誰秒了誰?十大角度對比《地平線》與《荒野之息》

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我不記得上一次出現這樣的情形是什麼時候了:兩個都引起了巨大爭議,且擁有數量龐大的支持者,無論從體量、規模還是受期待程度以及實際素質都非常高的遊戲同時出現,然後成爲本世代最大的一場遊戲比拼。

賽場上的一邊,是來自索尼的獨佔3A鉅製:《地平線:零之曙光》(簡稱“地平線”),它爲玩家提供了一個用弓箭等原始武器人類對抗巨型機械恐龍的超大開放世界,玩家將在這個世界中一邊探索,一邊追尋主角的身世與這個世界的秘密;另一邊登場的是任天堂的招牌IP最新作《塞爾達傳說荒野之息》(簡稱“荒野之息”):這是自該系列的《時之笛》以來最雄心勃勃、最具變革性的一代:失憶的林克遺蹟中醒來,他需要在這個危機重重的世界裡努力生存下去,和各種怪物戰鬥,在精妙的迷宮中解開迷題,並最終揭開百年前傳說的真相。

爲什麼這次它們能夠被放到同一個賽場中進行比拼?爲什麼此前的《塞爾達傳說:天空之劍》沒有和《GTA4》互秒?因爲這次《地平線》和《荒野之息》有一些很關鍵的相似之處:都是開放世界,都有狩獵和物品製作元素,甚至都有隱藏着遠古機械力量的秘密地下迷宮。

某種程度上這兩個遊戲十分相似,且很難得的,它們都是本世代完成度極高的作品(與《FFXV》和《MGSV》兩個缺憾大作相比的話)——既然如此,我們就從以下十個方面對比這兩個被各自的粉絲“欽定”爲2017年度遊戲的神作。

10.故事(非劇透)

從遊戲的一開始,《地平線》就向你展示了它龐大的世界觀:從主角Aloy與她父親Rost講起,帶出了部分故事背景設定,不多不少,恰到好處。總的來說,在開場部分《地平線》給玩家留下的是一個充滿不解之謎的世界:你爲什麼沒有母親?這個奇怪的、具有未來感的地下金屬世界是啥?最重要的是這個奇怪的後啓示錄風格的世界是怎麼來的?我們操縱的皮革裝備戰士和高科技機械恐龍之間是什麼關係

另一方面,《荒野之息》的開場可能是歷代以來格局最小的,歷代的塞爾達開場都是先解釋一大通大陸正在深陷危機、林克爲什麼會擁有拯救世界的宿命的背景設定。但本作的開場卻是簡單得不能再簡單:失憶的林克從遺蹟中醒來,然後玩家就可以操縱林克想做什麼就做什麼了。

一路上,玩家陸續得到更多信息,包括髮生了什麼,你是誰,你是怎麼到達這裡的等等……對,這很含蓄,很傳統,也很日式(把信息埋藏在散落各地的NPC對話的細節中),但整個遊戲的故事仍然是老套的“勇敢的戰士戰勝難以描述的邪惡”的故事。《荒野之息》的故事很簡潔,以至於我們無法在其劇本深度上進行更多的探索與挖掘,但這並不意味着荒野之息沒有在“講故事”,玩家和這個世界互動的過程極其有趣,比起拯救世界的主線故事,這段前往最終BOSS前的冒險纔是屬於玩家自己的“故事”。

相比之下,《地平線》採用標準索尼味兒的播片敘事法,帶給了玩家大段的過場動畫,講清楚了一個宏大的世界觀和故事。更關鍵的是,地平線的故事有科幻小說的醍醐味,它留給了玩家不少值得思考的問題:人類作爲一個物種對於這個世界的意義何在,以及“人類是一根會思考的蘆葦”這樣一個古老的哲學命題。沒有科技的人類如何與高科技怪物周旋?靠智慧。

《地平線》在播片展示多邊形技術的同時也沒把劇情深度落下

本回合的獲勝者:地平線。

9.戰鬥

戰鬥是這場比拼的關鍵環節之一,兩者的戰鬥各有所長但都很棒。

《塞爾達傳說》系列是ARPG和3D動作遊戲的開創者,嚴格意義上講作爲它在遊戲史上的特殊地位不是《地平線》可比。《荒野之息》的戰鬥是經典的塞爾達風味:鎖定,然後往各個方向閃避。本作中更進一步,你有了一個更精準而且更有用的閃避系統,在千鈞一髮之際你擁有“子彈時間”般的慢動作閃避,而且你還擁有了各種實用的特殊能力。除此之外,各種可互動的道具都讓戰鬥變得多變而有趣:把石頭從懸崖上推下去、焚燒森林、電擊水中的敵人還有切斷某些建築的支撐部分使其坍塌讓你的每場戰鬥都像是在惡作劇一般有趣。

《地平線》的戰鬥更刺激,更加容易吸引人們的目光

地平線的戰鬥則更加接近傳統ACT,每一種敵人都擁有固定的行動模式,你需要像傳統ACT那樣記住敵人的攻擊形式。但《地平線》的戰鬥也具有豐富性,你可以像刺客一樣潛行狙擊,像獵人一樣廣佈陷阱,更可以選擇近戰肉搏,一騎當千(如果你足夠強的話)。它們都讓人印象深刻,戰鬥既可以是即興的也可以是有計劃的,策略性和爽快度都有所保證,是傳統ACT和新奇創意結合的一次有益嘗試。

二者都很棒,我們很難從中選出一個勝利者。但考慮到《荒野之息》有時鎖定系統並不可靠及部分場景的掉幀現象影響戰鬥,《地平線》稍稍勝出一點,我們決定把這回合的勝者投給地平線。這並不意味着《荒野之息》不好,或許它只是稍微被NS革新力度較大但尚不成熟的硬件拖累了——據說WiiU版沒有掉幀現象。

和鬥勇相比更偏向鬥智

本回合的獲勝者:地平線。

8.開放世界與探索

兩個遊戲的開放世界都是標杆級別的,但在這裡我們更關注的是二者的開放世界有多少是可以互動的,以及它們在整個遊戲機制之中是如何處理開放世界元素的。

就《地平線》而言,它採用的是久經考驗的“嘿!這兒的地圖上有一大堆圖標等着你一個個過去處理掉”,這些圖標從收集品的位置到有利於戰鬥的高臺都有,這看上去讓整個遊戲變得充實,並能提示玩家該去什麼地方。但問題是遊戲的內容重複度過高,在大多數情況下,這些圖標代表事情幾乎沒有差別,反正你做的事情只是快速前進道特定的火堆然後領下一個主線任務,路上做幾個殺死某些怪物的支線。是的,你有很多事情可以做,但它們做起來都是同樣的感覺。部分外國玩家將這種開放世界但遊戲內容高度重複的現象稱爲“check listy”(任務清單般的感覺)。

此外,《地平線》中你和這個世界的互動也極爲有限,沒有用明亮白色或黃色標記的梯子或帳篷你都是進不去的,這就讓“開放的”世界變成了一個僞命題。

反觀《荒野之息》,任天堂創造了史上最愉快的無縫開放世界。你可以得到很多改變你和這個世界交互方式的道具,你能用它們爬上高山、遊過湖泊甚至滑行到你以爲只是遠景貼圖的地方。你所見即爲所得,任何出現在你屏幕上的東西你都能和他們互動或是去到。

想穿過峽谷?砍下一棵樹來當橋吧。那一大片水域該如何通過?摘一片葉子跳上木筏然後揚帆起航吧。用揹包裡的炸藥炸掉擋路的岩石發現新的捷徑。從山頂跳下來滑翔過這片土地……這個世界裡你能和所有東西以你想到或者想不到的方式互動。

這兩個甚至不具有可比性,《地平線》的開放世界設計得傳統、精緻、穩紮穩打得讓你沮喪,但《荒野之息》重新定義了開放世界中各元素的交互模式。

《荒野之息》擁有前所未有“開放的”世界

本回合的獲勝者:荒野之息

7.支線任務

“支線任務是什麼?”你問育碧,它們會告訴你是“到這去,殺死5個XX怪然後回來”;問R星,你可能會得到一個幽默的小劇場或是一段即時演算過場動畫+彩蛋;問CD Project RED(《巫師》開發商),它們會講一個迷宮般曲折的有關道德的故事並讓你看到人性中的灰色地帶。

隨着時間的推移,我們已經看到每個廠商都有自己的法寶來使得一個開放世界變得“好玩”(哪怕僅僅是他們自己認爲好玩),任天堂和Guerrilla Games(《地平線》開發商)也展示出了它們各自的本領。

如前所述,《荒野之息》的支線和你對這個世界的探索巧妙融合在一起:“你能滑翔多遠”之類的小遊戲,狩獵,收集和運送某些道具或是尋找獲得某套服裝的方法,很新奇很有趣,甚至和傳統的“支線任務”都很不一樣。而《地平線》則試圖在支線的意義上下功夫,它用心打造支線的故事。這些支線大都從引入一個新角色開始,讓你幫助某人尋找他們需要的東西,然後發現這是個謊言,背後有陰謀。這爲很多支線提供了令人印象深刻的深度劇情。

《地平線》在人物塑造上很是下了功夫

但二者都存在一些問題,《荒野之息》的支線和探索部分結合得天衣無縫,好處自然是體驗新奇,但這對於那些想把所有支線都玩完的玩家來說有些不太友好,因爲他們很難判斷什麼事情是真正的支線(或許這也是任天堂想要的效果)。《地平線》的問題則在於他們做的太像《巫師》了,向優秀遊戲借鑑也不算什麼可恥的事,但和創新性極強的《荒野之息》一比就落了下風。

本回合的結果:荒野之息。

6.交互方式的深度與原創性

《地平線》的故事有深度,但這並不反映在它的操縱方式上。事實上,無論是營造深度的劇情還是開放世界的設計,《地平線》都是十分標準的流水線產物。你需要隱藏在高高的草叢中,用某種透視能力觀察遠處的敵人動向,用某種方式(遊戲裡是吹口哨)吸引敵人的注意力分散他們,然後逐一擊破。光是從我的描述中你就能想到很多遊戲裡似曾相識的機制:《最後生還者》裡主角的聽音辨位和扔罐子引開殭屍又或者是《刺客信條》裡的潛行刺殺。

特殊能力既能打怪,也能探索,有時打怪就是爲了利用怪創造出通往某處的路

至於《荒野之息》,和它那獨具創新性的開放世界一樣,它的遊戲交互方式也是新奇而有深度的。你使用X鍵跳躍、道具快捷鍵被綁定在方向鍵上以及用R可以投擲道具,這聽起來不算什麼很新奇的設計,但關鍵是任天堂準備了一大票特殊能力,如何運用這些特殊能力構成了新奇而又富有深度、獨一無二的體驗:抓取和移動環境裡的一些東西,凍結你的敵人制造出大量冰塊然後利用他們連續跳躍……組合這些能力使得你能夠去到任何你想去的地方,思考如何利用自己的能力改變和探索這個世界很有意思,這種憑藉自己的腦洞創意爲所欲爲的感覺是前所未有的。

本回合的獲勝者:荒野之息

5.難度與公平性

儘管和其他3A一樣往快餐化方向、討好輕度玩家靠攏,《地平線》並不是毫無難度的,主角Aloy在閃避飛躍、你以爲你已經閃過了陷阱時會被打翻在地——但總的來說,這樣的次數並不多,《地平線》並不算一個特別難的遊戲。

《地平線》中很多快速移動的敵人都有着很高傷害,但與此同時,回血的植物也並不難找到。一旦你有了好的裝備,這些敵人想殺死你也不那麼容易。得益於《魂》系列的火爆,製作組在開發時也吸取了魂的精髓,就是讓玩家們覺得自己死得有道理。這是一個很關鍵的點:玩家們在《地平線》中死了,他們知道是因爲自己做出了不當操作而不是因爲製作組關卡設計有問題。這樣玩家們就會有繼續重試的動力

巨大的機械恐龍看起來恐怖,但只要掌握了打法也能遊刃有餘

而在《荒野之息》中,情況就變成了:當你還在想遠處那一坨是不是一隻哥布林時,你已經被它們射了一箭了。

任天堂在設計《荒野之息》的敵人的時候有意地把離玩家出生地較近的敵人設計得較爲簡單,這是任天堂新手友好戰略的體現。問題是這也意味着當你越多地深入這個世界時,你被殺死的概率也變得越大。你可以通過推進流程解鎖更多的心上限,但這並不會使你的情況好轉太多。當遊戲想提醒你這個時候來這裡來早了點的時候,它會用最“經典”的方式提醒你:秒殺你。

塞爾達系列的戰鬥其實一直都很有難度,FC上的初代的戰鬥難度放到今天仍然讓人景仰,GB上的外傳《夢見島》的難度也勸退了很多玩家,《天空之劍》和《黃昏公主》的難度也不低,所以我們責怪《荒野之息》的難度高或許並不公平。但這是一個輕度玩家佔主流的時代,不是所有人都有見到game over界面後還有動力再戰個好幾次的,他們會關掉這個遊戲然後上牀睡覺。

本回合的獲勝者:地平線

4.製造要素

如果你玩過《孤島驚魂4》或它的外傳《野蠻紀元》,你就會知道你該怎麼看待《地平線》中的製造系統了。煮煮東西、摘點滿世界都是的草或者是從敵人身上搜刮到的戰利品,這就是製造的全部了。實際上,在遊戲設計中,製造要素只是《地平線》用來促進玩家收集的一個手段。在《輻射:新維加斯》中我們一樣可以用製造臺做槍或是子彈,但我們不會從中收穫太多樂趣;《怪物獵人》中我們也是打怪得到素材然後回去製作成武器,但好像吸引我們的是前者“過程”而非後者“結果”。這就是你在《地平線》中製作東西時的感覺,它當然比上面那些遊戲的製作過程更有存在感一些,但這並沒有多大改變。

另一方面,在《荒野之息》裡製作道具和烹飪是核心玩法之一。林克本人很容易被殺死,因此你需要不斷地製作各種道具來戰勝敵人活下去。烹飪各種食物能提升林克的一些基礎能力,幫助你更好地活下去和探索世界。最重要的是,《荒野之息》將收集和烹飪很好地組合起來,只有在散落在各個角落的烹飪鍋裡纔可以進行烹飪,所以形成了玩家們收集一大波材料然後一口氣爽快地烹飪——變強——再去收集的良性循環(這有點像GUST的工作室系列的採集——鍊金——採集的循環的核心玩法)。

當一大堆材料都被一波煮完的時候,爽快感會讓玩家們有下一步收集的動力

總的來說,《地平線》的製造要素很標準、很四平八穩,絕不比其他同類遊戲中的製作要素差,但你也很難說它就有趣到哪裡去;而《荒野之息》中的製造要素很好地和遊戲其他機制結合在一起,成爲了構成了遊戲的核心玩法的一部分。

本回合的獲勝者:荒野之息

3.BOSS戰

在遊戲的大部分時間裡,《地平線》的激烈戰鬥大都是和一些巨大生物的遭遇戰,比如在山頂和風暴鳥們的戰鬥。BOSS們的套路就像“我鎖定你了,這兒有個很可怕的敵人,快來戰個痛吧!”

無論你在遊戲中遇到的戰鬥是野外閒逛時不小心觸發的敵意還是劇本安排好的BOSS戰,你所做的感覺都很類似。儘管你可以佈置陷阱、潛行或硬來,但這幾件事是你在戰鬥的大多數時間裡所做的:用透視看到敵人身上的發光的弱點部位,用箭頭瞄準它們,有機會的時候扔幾個陷阱糾纏一下,然後最關鍵的,一旦有東西靠近你就滾tm的。

特殊能力樂趣的關鍵是你思考如何運用它們

相比之下《荒野之息》改寫了多年來BOSS戰的設計思路。首先,每個BOSS戰都不一樣,它們發生在不同的場所,包括水裡、山坡上甚至沙漠中,這意味着你要考慮不同地形帶來的變量。其次,你可以決定用什麼方式打敗它們。你知道自己擁有什麼技能和武器,但你永遠不能窮盡它們的用法,因爲沒有任何人會提示你(這也意味着沒有任何限制)。你可能發現原來自己可以拔起草或者撿起地上的其他什麼東西,甚至你還可以利用BOSS本身去攻擊它。這是任何一個開發者都夢寐以求的。

本回合獲勝者:荒野之息

2.角色成長機制(系統)

奇怪的是,比起林克在《荒野之息》中無法計算具體度過了多少日子,《地平線》給主角Aloy安排了完整的探尋自我與世界的故事線,並將她從小女孩變成大人的過程用過場動畫的方式完整地展示出來,看起來《地平線》應該會有更豐富的角色成長體驗。但事實是,在開頭的30分鐘之後你將會以同樣一種方式玩完剩下幾十小時的流程。

沒錯,你將逐步解鎖隱身刺殺的能力、瞄準時時間減速的能力以及提升暴擊率,當然還有必不可少的基礎屬性提升——但這一切提升都很容易得到。你的“成長”僅僅體現在傷害提升和敵人幾乎發現不了你這樣的數值提升上,但操縱Aloy的你並沒有任何感覺,她還是那個她,雖然遊戲剛開始是她一無所有,終盤前她已經一身神裝技能滿點,但你覺得二者玩起來的感覺並沒有多大不同:瞄準、射、滾、硬剛,然後撿垃圾走人。

而《荒野之息》中甚至沒有一個供你查看自身數值的“狀態面板”,雖然你在前幾個小時裡就獲得了核心的幾種能力,但接下來很多個小時內你都無法有自信說自己吃透了這些能力。通過一個又一個謎題和BOSS戰,遊戲強迫你去思考,你該如何用這些能力和這個開放的世界進行更多有趣的交互。

當空中掉下來一個寶箱昭告着你已經成功清理掉了一個盜賊營地,或是成功從一場強敵遭遇戰中活下來,你能確實地感覺到你成長了。《地平線》提供了一長串任務清單讓玩家們時時刻刻都有事情做,但玩起來的豐富度卻比不上沒有任務清單的塞爾達,這很值得開發者們反思。

玩家在不斷熟悉能力的運用過程中,確實地感覺到自己和主角在一起成長

本回合的獲勝者:荒野之息

1.角色的成長(劇本)

在《地平線》中,你會爲Aloy而感動,因爲你親眼目睹了她從小孩到大人的人生歷程以及她的成長和學習。由於她沒有母親而遭到附近的小孩們的霸凌。她因此離開了自己的部落,她努力地向那些因爲她是女性而輕視她的人證明自己的能力。

Aloy的成長和堅強讓人心疼

故事從這裡開始專業地處理Aloy與這個世界的關係,爲了使它富有戲劇性還加入了許多轉折,試圖探討個人與社會的關係以及政治、哲學甚至是宗教狂熱這樣的人類社會現象與問題。

林克和塞爾達公主的感情牽動着老粉們的心

另一方面,雖然我們一直認爲任天堂的遊戲策略是“易於入門,難於精通”,對輕度玩家(特別是小孩與女性)和核心玩家都很友好。但在遊戲的劇情上還是更照顧輕度玩家一些,這使得《寶可夢》系列的劇情越來越往童真、王道的方向發展(儘管初期設定並非如此)。塞爾達系列雖然也有《黃昏公主》和《梅祖拉的假面》的致鬱陰暗風劇情,但總體上劇情還是一個陽光童真的故事。《荒野之息》中林克和塞爾達公主之間的關係任天堂也沒給正面的迴應,對於林克和塞爾達公主的描寫在劇情中的比重很失衡,相比之下,對於3A大作故事節奏駕輕就熟的索尼就上道得多,爲玩家呈現了一段節奏成熟的人物成長故事。

本回合獲勝者:地平線。

那麼,最後的結果是……?

果然還是它吧

來源:whatculture

編譯:karasu

本文僅代表原作者觀點,不代表譯者與愛玩網觀點。

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