陶德表示自己很清楚爲何《星空》口碑兩極分化

《星空》發佈於七個月前,許多玩家至今仍對圍繞這款遊戲的討論耿耿於懷,對貝塞斯達的“夢想遊戲”褒貶不一,有些人讚不絕口,有些人則持更矛盾的態度。但七個月的時間足以讓人反思,貝陶德·霍華德認爲他知道爲什麼這款太空RPG如此分化:對一些玩家來說,它不夠傳統貝塞斯達。

霍華德在聊天中表示,許多玩家對貝塞斯達的遊戲都有非常特定的期望:“我們看到許多玩家說,‘這就是我想要的貝塞斯達遊戲體驗,那就是以某種方式探索世界,而《星空》沒有給我這種體驗。我更喜歡《輻射》或《上古卷軸》的做法。’”

雖然霍華德認爲這“完全可以理解”,但他表示這並不是《星空》想要提供的體驗。“對我來說,特別是製作一款科幻遊戲,我希望能夠登陸所有星球。我希望遊戲對我們說‘可以’,即使我們知道其中的內容會與我們過去的作品有所不同。”

確實,許多玩家來到貝塞斯達的下一個大作面前,期待的是那種廣闊連續的世界,就像他們探索廢土和泰姆瑞爾一樣,但最終卻發現這是一個個相對較小的關卡,彼此之間由加載畫面隔開。

總之,如果你對《星空》的問題僅僅在於它不夠像《上古卷軸》或《輻射》,那麼霍華德似乎不太可能做出改變:“這是我們爲了製作我們認爲能成就這樣一款科幻遊戲的權衡取捨……讓它成爲它應該成爲的樣子。”不過,他確實承認關於《星空》地圖的抱怨可能有一定道理。

總而言之,霍華德似乎對《星空》相當滿意,特別是它是貝塞斯達有史以來技術上最成熟的作品之一。“我們對收到的實際數據以及遊戲在技術層面的表現感到非常滿意”,即使《星空》“創造了我們遊戲中同時在線玩家數量的記錄”。