八方旅人手遊國服測試體驗:好久沒有慢慢玩遊戲

日式RPG是屬於一代玩家的共同回憶,但作爲從小在各類RPG薰陶下長大的玩家,如今我卻難以找到一款符合口味的RPG手遊。

在浮躁和快餐化成爲主流的當前,許多“手遊”成爲了一種任務而非一種體驗,它們的系統設計往往缺乏新意,難度也全靠數值堆疊。甚至大部分玩法都可以掛機完成,玩家不需要操作手機,即可全自動完成各種任務。這在某種程度上與我玩遊戲的初衷完全相反:我想玩遊戲,而不是被遊戲玩。

各種熱門IP改編的手遊系列,就更是魔改重災區了。這類遊戲往往會用與遊戲設定無關的套皮玩法,在體驗上也只是在源源不斷消耗玩家對角色和ip的熱情,很難從中找到任何遊戲性與樂趣。

就在我已經退而求其次,準備拿手機模擬器下點老RPG來玩的時候,《歧路旅人:大陸的霸者》國服開始測試的消息令我爲之一振。作爲曾經通關過兩部《歧路旅人》(又稱《八方旅人》)的玩家,其衍生手遊的存在我早有耳聞,只是一直缺乏合適的入坑契機。而在得到試玩機會,親自遊玩和體驗了一段時間《歧路旅人:大陸的霸者》國服測試服之後,我確信這就是我一直以來夢寐以求的那款“白月光”。

《大陸的霸者》體驗上幾乎就是主機上《歧路旅人》的手機版本,整個遊戲的系統完全對標原作設計,無論是戰鬥、角色技能還是養成方面,都沒有過於“魔改”的部分。

而且,我最喜歡《大陸的霸者》的一點在於,它是一款“慢節奏”的作品,需要靜下心來沉浸在角色與故事之中,才能得到最好的體驗。在這個充滿各種滾服、限定連發、抽不到人權就“轉生”等等畸形現狀的手遊行業,《大陸的霸者》這樣一款定位爲“純粹單機體驗”的手遊是難得可貴的。

經典RPG的魅力永不過時

作爲日式RPG大廠“史克威爾艾尼克斯”(SE)近些年來最成功的新IP之一,《歧路旅人》自發售以來在玩家羣體間一直維持着不小的討論度。究其根本,它對於傳統RPG玩家的需求拿捏得恰到好處:足量的劇情演出和角色塑造、自由的迷宮探索與富有策略的戰鬥體驗,都是RPG愛好者所追求的重中之重。

在繼承這些經典內核的同時,遊戲的視聽表現也沒有落伍。即便遊戲刻意採用復古的像素模型,但開創性的“HD-2D”風格渲染出了獨特的立體質感。宛如在立體故事書中冒險的視覺衝擊力十足,使得這種風格至今也不斷被各路RPG學習和效仿。遊戲的音樂更是廣受好評,由SE御用作曲家西木康智編寫的,長達數十小時之久的原聲音樂,足以令每一個日式RPG愛好者沉浸其中。遊戲也在全球各地舉辦過多次主題音樂會,足見粉絲對其熱愛程度之深。

而《歧路旅人:大陸的霸者》作爲《歧路旅人》的正統衍生作品,從一開始便以“持續更新的單機遊戲”爲理念來創作和運營。遊戲中幾乎沒有任何社交和聯機內容,所有的玩法都可以單人體驗。上述這些《歧路旅人》原作的優點與亮眼之處,在手遊中均有着完整體現。

同時,作爲一款在外服平穩運營了超過三年的遊戲,本作在媒體與遊戲平臺間也收穫了極高的口碑。不僅被日本知名遊戲媒體fami通譽爲:“能不斷激起各種感情的RPG”,更是拿到了2020年Google Play“最具創新遊戲”的獎項。

本次上線的《歧路旅人:大陸的霸者》國服版本,相較外服也作出了相當有競爭力的優化。不僅新增了一檔支持60幀刷新率的“原畫畫質”,更是優化了“精細版”技能特效的表現力,還添加了“寬闊視野”選項,擴大了遊戲畫面的視野廣度,使得整體觀感更接近主機端上原作的規格。畢竟HD-2D這種可稱之爲“最美馬賽克”的畫面風格,也的確最符合玩家心目中,被記憶幾番美化過的“復古遊戲質感”。

在絲滑的60幀畫面下,無論是場景中的移動,還是戰鬥內的觀感都有着顯著增強。這番適時的畫面更新,也更符合現代玩家對於遊戲畫面綜合表現的需求。

保留精髓的探索體驗

剛進入遊戲,一股令人安心的熟悉感便撲面而來。簡潔卻不失精緻的像素角色,古典的大地圖列隊行走方式,以及樸實卻又動聽的音樂旋律,都讓我感覺彷彿回到了在NS,甚至更早的GBA上通宵打遊戲的回憶。

在遊玩《歧路旅人:大陸的霸者》的過程中,最直觀的感受便是源源不斷的探索樂趣。在遊戲初期,完成教學性質的前兩大章節後,我便開始脫離主線任務四處亂逛。中途雖然被高級敵人和複雜迷宮勸退過,但還是摸索到了一個名爲“無名小鎮”的地方。在與路旁看似平平無奇的NPC對話後,我隨即接到了一連串環環相扣的支線任務,引出了一段完全在意料之外的嶄新冒險。

在教程過後便將操作權完全放心地交給玩家,給予一定指引但又不阻礙探索慾望的手遊,我似乎已經太久沒有玩過了。

《歧路旅人》的另一大精髓,即與NPC的“花式互動”,也被《歧路旅人:大陸的霸者》完美繼承下來。遊戲中的許多NPC都擁有一些獨特的交互方式,玩家可以選擇與他們交易,購買普通商店裡買不到的稀有道具,也可以通過對戰切磋的方式,“正當”地拿走他們身上寶貴的戰利品。甚至還能招攬一些NPC,讓他們在後續的戰鬥中成爲重要的助力。

在這裡,NPC不再是隻會重複一句臺詞的沒有生氣的角色,而是組成這段冒險之旅的不可或缺的一部分。探索某個不起眼的城鎮,與路人NPC偶然對話卻意外發現一件“稀世珍寶”的驚喜感,總是令人印象深刻。

極具策略的“八方”戰鬥

俗話說,一款優秀的RPG遊戲,戰鬥系統自然也有着完善的設計,《歧路旅人》自然也完美地貫徹了這一理論。

《歧路旅人》的戰鬥雖然是相當傳統的回合制,但絕非你一刀我一刀的死板套路,而是加入了弱點和韌性的概念,爲遊戲增添了諸多動態。當玩家使用敵人存在弱點的武器或屬性攻擊時,便可削減其防禦韌性。當敵人的韌性完全消失,便會進入一段無法行動的破防狀態,並跳過其下一個回合的行動。

令敵人快速進入破防狀態,主導戰鬥的節奏,並適時地積攢和消耗“加成點”進行集火,便是戰勝敵人的基礎。戰鬥邏輯的這一層細節,不僅讓回合制打出了即時動作的操作感,也使得戰鬥過程從始至終都貫穿着強烈的策略性。

圍繞着弱點與擊破系統,遊戲也設計了全面的角色陣容。不僅每個角色都擁有不同的職業定位與技能,他們的普攻與技能也擁有截然不同的屬性區分。遊戲中幾乎很難搭配出一個“萬能配隊”來解決所有敵人,只有針對性地根據敵人弱點與行動方式來靈活調整隊伍,才能更有效地應對強敵。這也是我喜歡經典RPG的原因之一:不僅戰鬥中的每個回合都需要一定的操作和計算,戰鬥外的統籌規劃也同等重要。

而在《歧路旅人》的戰鬥設計基礎上,《歧路旅人:大陸的霸者》還爲系統進行了一定程度的升級。原作只能上場四個人的限制,有時會讓玩家難以應對存在多種弱點的敵人。而手遊將可同時出戰的人數擴編到了八人,角色也會分爲前排與後排同時參戰,實現了真正的“八方”戰鬥,也大大增加了遊戲的策略上限。

遊戲中可獲取並使用的角色數量繁多,他們也都是《歧路旅人》同一世界觀下的全新原創角色,細心的玩家也會發掘出他們與《歧路旅人》正作間的聯繫。

而本次國服測試中,來自原作遊戲的人氣角色“塞拉斯”和“泰裡翁”也將進入卡池。對於系列的老玩家而言,能再與熟悉或陌生的角色們重新開啓在《大陸的霸者》中的冒險,也是一件令人心潮澎湃的事情。

同時,遊戲不僅深化了戰鬥系統,也大幅強化了養成環節的廣度。角色除去等級、屬性的常規升級之外,還擁有了類似《最終幻想》系列的技能盤,玩家可自由將升級獲取的點數投入其中,定義角色的屬性。

在角色之外,養成系統也包含武器裝備的打造、升級,以及各種特效飾品的收集。但玩家並不需要爲養成內容過度操勞,畢竟遊戲本質上並沒有追趕進度的強需求。玩家可以根據自己的節奏,佛系地養成自己喜愛的角色——就像玩單機遊戲一樣。

迷人的反派角色

由於《歧路旅人》原作的劇情流程長達幾十小時之久,作爲繼承了原作神韻的作品,《歧路旅人:大陸的霸者》自然也擁有同等體量的主線劇情。本作的背景設定在《歧路旅人》故事發生之前,老玩家將能看到一些熟悉的角色登場,更有機會通過各種支線任務和短篇故事,瞭解原作中一些未能詳述的秘聞。

最值得稱讚的一點是,《歧路旅人:大陸的霸者》在劇情體驗的某些方面上,甚至比《歧路旅人》原作都更出色一些。原作中,角色雖然組成了八人冒險隊伍,但劇情與角色之間聯繫仍然顯得鬆散。而《歧路旅人:大陸的霸者》劇情的核心圍繞在三個反派身上,他們對於“富足、權威、名望”這三大欲望的追求和實踐,始終是劇情的焦點。也使得劇情的體驗非常連貫,不存在原作中被詬病的角色間缺乏互動,以及劇情邏輯銜接不上的問題。

遊戲中所塑造的反派,也擁有着各自的魅力。他們不僅是傳統RPG意義上的純粹“壞人”,也都有着各自的野心和理想。當玩家深入瞭解劇情之後,也會逐步發掘這些反派角色的複雜性,對其行爲產生自己的見解。對於一個劇情黨而言,這般具有鮮明特點的、複雜的角色塑造,顯然是非常高明的。

除了宏大的主線之外,遊戲也包含大量的支線活動與任務,可供閱讀和探索的各類角色故事等等。部分支線任務在完成後還會解鎖新的系統與玩法,當然更會提供包括抽卡資源在內的一些獎勵。

遊戲的外服目前也仍在持續不斷地更新中。在國服將會增速追趕進度的情況下,也仍然有大量的更新內容可消化。每一個新角色的推出,就等於爲遊戲更新了一段新的劇情,爲玩家帶來宛如觀看番劇連載一樣的故事體驗。《歧路旅人:大陸的霸者》這部已經續寫多年的故事,未來也有着極大的發展和擴展空間。有這樣一款遊戲在手機裡,幾乎可以不再擔憂閒暇時間該玩什麼了。

結語

遊玩《歧路旅人:大陸的霸者》的感受,就像乘着時光機,找回了宛如初戀般令人銘記的那款JRPG一樣。其遊戲設計充滿電子遊戲黃金時代的巧思,作爲免費手遊,更具有不亞於主機端《歧路旅人》原作的豐富程度。對日式回合制RPG粉絲而言,絕對是移動端上相當值得入坑的一部作品。