不滿自己做的遊戲被打2.7分,一位播放過億的DJ大叔起訴了政府
現年51歲的Dr.Kucho,是一位在西班牙頗有名氣的DJ和唱片製作人,他製作發行的單曲曾登上過英國榜單第4,作品在Youtube上也早已累積了上億播放量,在這個領域裡稱得上功成名就。
Dr.Kucho參與制作的一些歌曲,在油管上有着千萬級的播放
2020年1月8日,他走進了馬德里第九法院,把西班牙政府機構red.es送上了被告席——不過是以一個獨立遊戲開發者的身份。
red.es是西班牙政府設立的服務機構,主要工作是處理數字化產業相關業務。比如在西班牙的“電子遊戲產業振興計劃”裡,他們負責對申請者和遊戲項目進行資質審覈,評判誰值得拿到政府補貼——獲得該資格的開發者將參與分享總計500萬歐元的開發補貼,金額不小。
Dr.Kucho和red.es之間的恩怨,也正是始於這個扶持項目。
作爲獨立遊戲開發者,當時Dr.Kucho正在開發自己第一款商業遊戲《達薩隆之月》,處於要錢沒錢要人沒人的開荒階段,便也向這個項目遞出了申請。
而他等來的不止是自己落選的消息,還伴隨着一個由評估委員會對他的遊戲打出的分數:2.67分(十分制)。
Dr.Kucho將這一評分視爲一種侮辱,並質疑審覈標準的公正性,最終選擇了和這家政府機構對簿公堂。
做成遊戲的專輯
一開始,Dr.Kucho其實並沒打算申報這項補貼。
剛看到這個項目時,他就早早仔細研究過了公示的各項標準。其中對遊戲的評估準則共有四個維度,創新性、項目質量、前作質量和開發團隊。
作爲一個半路跨進遊戲圈的音樂人,Dr.Kucho沒什麼底氣能成功申到名額。
我們還是先來看看Dr.Kucho製作的遊戲究竟是怎樣的吧。
在《達薩隆之月》之前,他僅僅製作過兩個遊戲。第一個遊戲《Asteravoids》基本只能看做一個Demo,從它“簡潔”到只剩幾個純色線條的畫面上,也能看出這就是個“試試怎麼做遊戲”的探路作品。
相比之下,他的第二個遊戲《幽靈與DJ》(Ghosts'n DJs)完成度就要高不少。
遊戲有了完整的世界觀,Dr.Kucho把最大的反派設定爲“一股來自深淵的神秘力量,它叫做金錢”;受金錢擺佈的馬仔,則是“用俗氣音樂毒害世人的假音樂家”。不難看出,他把現實作品中沒法抒發的想法,都放到了有着明確正邪對抗的遊戲裡。用他最喜歡的八九十年代街機風格,加上它對音樂熱愛,打造出了一款以展示音樂爲主的遊戲。
在《幽靈與DJ》的官方介紹裡,Dr.Kucho表示自己不僅是這款遊戲的製作人,還是這個遊戲的主演,大家也完全能將這視作一張做成遊戲的專輯。總之,“遊戲”這一載體在這裡只是他對於音樂的一種新嘗試。
興趣使然的製作模式,也註定了他不會有太多心思放到團隊建設上。雖然他在名義上成立了一個遊戲工作室,但大部分時間都只有他這一個光桿司令,自然也談不上什麼團隊規模。
Dr.Kucho在Reddit上談起自己的創作經歷時,其實也表示過對自家遊戲的製作水平心知肚明,起初也沒想過去參加評審。
但恰恰是這個評審的具體標準給了他信心。
2.67分
有朋友告訴Dr.Kucho,在“電子遊戲產業振興計劃”的評分細節中:前作和團隊的評分佔比都只佔15%,分數的70%最終還是由創新性和項目質量決定。
Dr.Kucho對於追求這兩項標準還是很有自信的。如果說着手製作《幽靈與DJ》時他還帶着些玩票心態,那現在的Dr.Kucho已經真心實意地愛上了製作遊戲這件事本身。最終他決定繼續延續復古像素風的製作思路,做出一個更加“遊戲”的遊戲。
經過前兩個遊戲的小試牛刀,Dr.Kucho已經掌握了遊戲製作的全套流程,也逐步學會了很多專業開發者的技能。
和《幽靈與DJ》相比,新作《達薩隆之月》不論在槍械手感還是跳躍手感上,都要成熟了太多。能夠生成2D程序地形的特殊槍械“地面製造器”、符合地形的逼真2D流體模擬、用語音輸入來控制NPC和像素化的3D模型……這類在獨立遊戲行業還算比較前沿的技術,都被他應用到了《達薩隆之月》中。
在《達薩隆之月》的開發過程中,Dr.Kucho慢慢進化成了一個成熟的獨立遊戲作者,也真正融入了這個圈子。
帶着遊戲Demo,他自2016年起參加了各種試玩展會和開發者論壇,不僅收穫了很多試玩者的肯定,還斬獲了大大小小多個獎項。獎雖然都不大,但也代表了同行對他和作品的認可。遊戲還未發售,《達薩隆之月》在西班牙獨立遊戲圈裡儼然就是一個“小明星”級別的作品,也有發行商向其投去橄欖枝。
遊戲在申請補貼前獲得的獎項
到了這一步,即便不說對“電子遊戲產業振興計劃”的資金支持勢在必得,Dr.Kucho也相信自己的遊戲肯定能在其中成爲有力的競爭者。
但後來發生的事我們都知道了——Dr.Kucho遞出了申請後,等待了一年,收到了未入選的結果和2.67分的評價。
你很容易想象他在收到這個分數時的驚愕,以及他想要弄清這背後究竟是一個怎樣的評分標準的心情。
208個落選者
在這次評審中,並不只有《達薩隆之月》獲得了超低分。
在一同申請的284組申請者中,最終有38個項目拿到了政府的資金補貼,但在落選的其他項目裡,有多達208個遊戲的得分都低於3.33分,遠遠低於成功入選的那些遊戲。
整個評選基本處於一個完全不透明的黑箱狀態,公示名單裡所有項目的名稱和所屬公司全都沒有公開,與分數對應的理由也都沒有任何更進一步的評估報告說明緣由。這種“我說你不行你就不行”的憋屈感,讓Dr.Kucho實在咽不下這口氣。
在幾番申訴無果後,他選擇將red.es這家政府機構告上法庭。
直到進入申訴流程,他才第一次看到了對方給《達薩隆之月》的具體評估報告。但其中冷冰冰的空洞評語“很少藝術創新、很少技術創新、幾乎沒有機制創新”,並沒給到他想要的答案。具體差在哪裡,仍然一個字沒提。
這種情況並非Dr.Kucho一個人的遭遇,幾乎所有落選的遊戲背後,都是這麼幾句不帶任何細節的評語。據他介紹,甚至有40個遊戲的評語和《達薩隆之月》幾乎一模一樣,除了遊戲名不同,就像是複製黏貼。
而在對方提交的證據裡,那些拿到補貼資質的遊戲卻都有着具體的評價:“復古2D美學”“逼真的動畫”“經典戰略概念”,讓人感覺到只有這些遊戲被認真審閱過。
多年音樂人的經歷,並沒爲Dr.Kucho的這一遭法庭之旅帶來太多直接幫助。倒是因此累積的人脈和金錢,幫他請來了一位有着40年行政訴訟經驗的律師辯護,以及請一名具有評估資質的專家爲《達薩隆之月》重新評估。
在這份他自主送去鑑定的評估報告裡,《達薩隆之月》得到了“突出的帶有三維元素的2D復古美學提案”的評價——而幾乎一模一樣的評語,也出現在了另一款成功拿到補貼的10分遊戲中。
《達薩隆之月》的遊戲畫面
從Dr.Kucho的角度來看,這些證據都指向了red.es根本沒好好評估自己遊戲,2.67分給得毫不合理,要求其撤回並進行重新評估。
但法院的判決並沒有站在他這一邊,理由是Dr.Kucho一方並沒有完整查看到官方的評估報道,無法證明其評估不合理;但當他們請求查看官方報告時,法院又裁定他們無權查看,因爲“這對案件的解決不必要”。
花了兩年時間和超過4000歐元,Dr.Kucho向權威發起了一次衝鋒,最終只換來一個更憋屈的結果。沒能洗刷分數,更沒有拿到錢。唯一值得慶幸的是,曾經作爲音樂人攢下的家底,讓他沒有因爲這件事造成太多損失。
需要錢的人
當Dr.Kucho把這件事發到開發者論壇後,很快就收到了其他同行們的反饋:這樣的事情在全世界哪兒都一樣。
新西蘭的開發者介紹說,遊戲是他們國家人均利潤第三高的行業,新西蘭的政府和基金會也設立有很多專項扶持計劃。但他們申請的很多資助,最終都會發給當地著名的維塔工作室,可是這家以影視後期和化妝特效聞名的公司,甚至都不是一家遊戲公司。
而在丹麥,政府也會爲遊戲行業準備扶持資金。只不過這筆錢並沒專項專款,而是和撥給電影行業的錢放到一起管理。據丹麥的從業者介紹,儘管丹麥遊戲產業也在所有經濟指標上都遠遠超過了電影產業,但最終撥款仍有九成流入到電影行業中。
表面上是比拼技術與創意,說到底還是怎麼分蛋糕的人情世故。
訴訟過程中,Dr.Kucho就深刻感受到了這一點。雖然他沒能拿到其他申請者的名單,但通過和部分同行交換信息,他還是大致推測出了很多工作室的信息。
然而當他聯繫上其他落選開發者,想要發起聯合訴訟時,所有人卻都拒絕了他。
他們的理由很簡單,如果起訴成功,那些已經成功申請到資助的工作室可能就需要退回款項,不得不改變開發計劃、終止項目、甚至導致破產——西班牙遊戲行業的圈子就這麼大,他們不想因爲一個無法改變結果的事,去交惡其他同行。
也有人暗中給Dr.Kucho發出過匿名郵件,提供了許多資料並祝他能取得成功,但也明確表示不想捲進這趟渾水裡。
看起來只有“跨圈”來到這個行業並且隨時可以抽身的Dr.Kucho,才能毫無顧忌地做這些事;而他一度對這個遊戲行業所產生的歸屬感,此刻似乎又離他遠去了。
結語
在整件事情的最後,Dr.Kucho引用了《聖經》中大衛和歌利亞的故事來代表自己的抗爭。
他就像小男孩大衛,西班牙政府則是那個強大的巨人,只是在現實裡,大衛沒能贏過巨人。通過這個故事,Dr.Kucho給自己起訴西班牙政府的事蹟平添了幾筆悲劇色彩。
在他曝出整件事情來龍去脈的當天,正好是《達薩隆之月》正式發售的前三天。Steam上最終84%的好評率,的確成爲了他對西班牙政府的最好反擊,證明了它遠遠不止西班牙政府打出的2.67分,更不是一無是處的垃圾遊戲。
同樣顯而易見的是,Dr.Kucho選擇在這個時間點說出這個故事,多少也是期望藉此讓更多人關注到這款遊戲,是宣傳的一部分。
但正如另一個看透了這一點的開發者同行說的那樣:“Dr.Kucho這樣的做法是個聰明的選擇,這是整件事情中,在法院判決之外,這款遊戲應得的補償。在問心無愧的前提下,追求自己的利益從來不是什麼羞恥的事——而Dr.Kucho,他只是說出了自己的故事。”