沉浸吧!遊戲「心流體驗」:令人忘卻時間的電玩心理學
圖爲2010年德國科隆的電玩展,一名女子沉浸在浴缸中玩電玩。 圖/法新社
「什麼原因,使人沈迷電玩面前呆坐不起?」這個問題,曾經在1988年臺灣的《自立晚報》副刊上出現,是當時社會各界對於在臺灣掀起的電玩現象,最典型的疑問。這當然不是臺灣獨有的現象,放眼各國都有類似的提問,即便到現今電腦、智慧型手機都早就普及的現代,對於「沉迷電玩」的疑惑和忌憚依然存在。但外人眼中看似沉迷呆坐的表象,實際上在這些玩家們的內心世界,到底發生了什麼事?
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世界衛生組織WHO在2019年正式將「電玩失調」列入疾病認證,雖然一度引起遊戲玩家與電玩產業界的爭議,但事實上WHO針對的電玩失調、遊戲成癮認定有相應的嚴格條件,並不是單純愛打電玩、或是長時間遊玩就等於失調成癮。其中更微妙的心理活動,也能區分出「沉迷」和「沉浸」截然不同的結果;而美國心理學界在1975年提出的「心流體驗」(Flow Experience)或許就是能夠解釋的理論之一。
「心流」是由匈牙利裔的美國心理學家米哈里(Mihaly Csikszentmihalyi)提出,在一定條件下達到完全投入、沉浸忘我的心理狀態,在心流中人們會進入極爲專注的狀態,富有成就感和愉悅感,而且會「忘卻時間」——不容易感受到時間的消逝。心流理論被廣泛應用到不同的領域,包括職場工作、個人能力養成、運動等多種層面,也包含用來解釋:爲什麼遊戲玩家會進入這種沉浸的狀態。
本單元是轉角國際podcast 重磅廣播的新系列,由現任轉角國際主編 #編輯七號、以及德國議題擔當的專欄作者 #黃哲翰,以玩家身分的私心願望,展開遊戲的各類議題延伸討論——聊電玩、聊遊戲、也聊聊遊樂背後的社會脈絡與人生回憶。
(完整內容請點閱收聽 轉角國際podcast:#轉角遊樂器)
▌節目各段時間:
04:35-玩遊戲爲什麼像是進入「精神時光屋」
13:30-沉迷或沉浸?心理學的心流體驗
19:20-WHO的電玩失調、成癮症狀認證
30:00-遊戲機制上的心流設計
48:00-玩家的人生成長,有沒有玩一輩子游戲?
▌相關議題延伸閱讀:
〈精神鴉片戰爭:中國電玩限令...與那些年偷打電動的快樂少年〉
〈文明的盡頭在下一個回合:席德梅爾的《文明帝國》回憶錄〉
〈遊戲成癮請就醫?WHO「電玩失調」疾病認定爭議〉
1988年9月3日的自立副刊,整版討論電玩在臺灣的社會現象與分析。中央的配圖,是兩個孩子坐在電視機前遊玩《超級瑪利歐兄弟》,圖說寫着:「什麼原因,使人沈迷電玩面前呆坐不起?」 圖/《自立晚報》
1986年臺灣的電動玩具店一景。 圖/報系資料圖庫
1992年臺灣的電動玩具店一景。 圖/報系資料圖庫
圖/法新社