《刺客信條:影》總監介紹如何利用跳票時間優化遊戲

即將推出的《刺客信條:影》的遊戲總監在接受採訪時,透露了該遊戲延期的一些原因。《刺客信條:影》最初計劃於2024年11月發佈,後延期至2025年2月,隨後又再度推遲至3月。

查爾斯·伯努瓦已在育碧工作了19年,在《刺客信條》系列(以及《看門狗》和《榮耀戰魂》)中擔任過各種遊戲設計和指導角色。他在接受採訪時談到了《刺客信條:影》延期背後的原因。他表示,開發時間主要花在了“調整和打磨”上,而非遊戲玩法或設計方面的“重大轉變”。伯努瓦提到,在此期間《刺客信條:影》的開發重點是讓遊戲進程更平衡,使跑酷和戰鬥體驗更流暢。他還明確表示,這些調整“真的很細微”,他說道:

“我們(利用延期時間)真正做的,更多是回顧跑酷部分,思考,好吧,怎樣能讓屋頂上的跑酷更順暢呢?你們也看到那些屋頂了——建築結構相當複雜。所以,我們怎樣能讓它更流暢?怎樣能加快一些過渡動作呢?

“戰鬥方面也是如此。我們能不能優化戰鬥的表現力,讓它更有衝擊力呢?所以,更多是在調整和打磨,而不是說,我們重新做這個或者添加那個。我們在遊戲進程平衡性上做了一些改變,但真的很細微。我們覺得已經有了不錯的遊戲體驗,只是打磨它並讓它更平衡,這真的很有幫助。”

《影》兩次延期後,許多玩家擔心遊戲的進展,對幕後開發情況表示擔憂。伯努瓦關於團隊在《刺客信條:影》延長開發期間的工作重點的新細節,讓大家瞭解到——也讓大家安心——延期讓團隊能夠完善核心遊戲元素,而非徹底改變這個廣受歡迎的潛行動作系列的關鍵方面。

到目前爲止,跑酷一直是該遊戲的一大賣點,得知開發者利用延期帶來的額外時間完善和優化這一機制(以及其他方面),對於那些渴望看到該遊戲爲系列帶來何種改變的玩家來說,無疑是個好消息。作爲該系列的前作,《刺客信條:大革命》發售後出現了大量臭名昭著的漏洞和技術故障(尤其是跑酷方面),育碧對遊戲系統的微調應該能確保實現“更流暢”的跑酷和“更具衝擊力”的戰鬥,而這正是《刺客信條》遊戲體驗的兩大基石。

雖然任何延期通常都會讓急於玩到遊戲的玩家失望,但任何一款遊戲最終以最佳狀態發售纔是最好的結果。在去年《星球大戰:亡命徒》發售後出現一些技術問題後,育碧表示在從此次發售中“吸取經驗教訓”後,會採納玩家“寶貴的反饋”,這可能是《刺客信條:影》最終延期設計的一個因素。就《刺客信條:影》而言,育碧似乎在花時間處理《刺客信條》遊戲體驗的細節方面,這是該主線系列的第14部作品,背景設定在16世紀的日本。