EDG奪冠,不是中國電競的“春天”

文:沈思涵 石丹ID:CBJTHINKTANK

11月22日上午,原蘇寧易購電子競技俱樂部宣佈正式更名爲WBG微博電子競技俱樂部。SN戰隊的故事由此畫上了句號。

隨着職業聯賽的成熟,越來越多的產業資本開始投身電競。電子競技作爲一項新興競技體育運動項目,已經成爲世界性文化現象,以“英雄聯盟”爲例,11月7日,中國戰隊EDG獲得2021年(第十一屆)英雄聯盟全球總決賽冠軍,受到全球廣泛關注,國內官方直播觀看次數達1.5億次。

但EDG奪冠,是中國電競的春天嗎?

沒有人能預料到中國電競產業的春天何時來,或許當國內的電競俱樂部都已經實現盈利,電競產業上下游都能夠從 中受益的那一天,纔是中國電競的春天來臨。

當 EDG 戰隊宣佈奪冠的那一刻,倉頡忍不住激動地在宿舍振臂高呼,他連續發了好幾條微信朋友圈內容,跟好友們分享這份喜悅。作爲南京傳媒學院的電競專業大二學生,他深知 EDG 奪冠有着怎樣的意義。

在 11 月 7 日舉辦的英雄聯盟 2021 全球總決賽(S11) 決賽中,來自中國大陸賽區(LPL)的 EDG 戰隊以 3 比 2 的比分,逆轉戰勝韓國賽區的 DK 戰隊。消息一出,類似“EDG 牛”的各種彈幕、評論瞬間刷爆全網,甚至央視新聞和新華社也對此話題進行播報。這場舉世矚目的決賽,吸引了全球無數觀衆的目光。僅在 B 站這一個平臺,S11 總決賽的直播就有近 5 億次的人氣。

“EDG 奪冠的含金量真的太高了!”倉頡忍不住感慨道,“這次殺進四強的隊伍,可以說是英雄聯盟舉辦 11 個賽季以來競爭力最強的一屆。除了來自中國的 EDG,其他三強都是 LCK(韓國冠軍聯賽)的隊伍,並且這三強都曾拿過世界冠軍,但 EDG 在之前甚至連八強都從來沒能進入。可以說在 EDG 奪冠後,從此‘恐韓心理’徹底消失!”

慶祝 EDG 奪冠之餘,也能看到國內的年輕人對於電競的澎湃熱情,這似乎也預示着中國電競市場將迎來新的一輪爆發。但隨着勝利的喜悅之情漸然平復,細想之下,EDG 奪冠是否已經意味着中國電競步入成熟,中國電競產業的“春天”真的到來了嗎?

職業選手“吃青春飯”

隨着 EDG 奪冠,越來越多的年輕人對電競行業產生憧憬和嚮往,他們都希望自己也能有朝一日成爲一名職業電競選手,複製 EDG 的榮耀。

但沒有人能隨隨便便成功,即便是職業選手,他們也並沒有外界想象的那麼輕鬆。作爲國內某知名電競戰隊裡的主要成員,張升和其他隊友們被無數人關注和羨慕。在他們的身上,承載着別人想象不到的壓力。

正如很多 15 歲、16 歲便入行電競的選手一樣,張升也是經過俱樂部青訓選拔培養後,才被簽約成爲一名職業電競選手。在他的日常工作中,打排位賽是必不可少的環節。“每天起牀之後,我們就會開始打排位,有機會的話也會打訓練賽。在比賽結束後,通常教練會帶領隊員一起進行復盤,一天下來大概會持續十個小時以上。”

對於普通人來說,玩十個小時的遊戲或許是一種消遣,但在張升看來,日復一日地打排位難免會產生煩躁和壓力。“就算是一名職業選手,有時候在比賽過程中也會出現技不如人的情況,容易導致心態和判斷失衡,需要教練進行交流和開導,所以這也是作爲一名職業選手需要克服的。”張升表示。

雖然一路走來充滿波折,但張升覺得自己非常幸運,畢竟成爲職業選手也是他多年前的夢想。如果根據 2019 年的數據,中國的電子競技職業選手約爲 10 萬人,但國內的電競用戶卻有數億人之多。

由此可見,從普通玩家最終成爲一名職業選手當屬鳳毛麟角。然而,這不影響年輕人們的熱情,他們中的很多人甚至把電競當作一份夢寐以求的職業。

在張升看來,普通玩家要成爲職業選手的可能性微乎其微。“一般人想走職業這條路並不是這麼簡單,職業電競選手非常看重天賦,這種天賦基本是萬里挑一的,同時也需要對遊戲、對競技戰術有深度的理解,而且平時的訓練工作也非常艱苦。普通人能不能具備職業天賦和毅力,通常試訓一週的時間就可以看出水平。”

很多人也許豔羨職業電競選手有着一定的名氣、不菲的收入以及粉絲的追捧,但這一切都是建立在好成績的基礎上。如果沒有打出優異的成績,那麼職業選手與頂尖選手在流量、收入等各方面也存在着巨大的差距。

曾有人用天壤之別來形容選手的收入差距,在國內,有些選手可以達到千萬元年薪,然而在低級的小衆賽事職業選手,即便是月薪數千元的也是大有人在。“電競職業選手的收入差距大是事實,但這也是合理的存在,因爲電競行業的薪酬在很大程度上是根據選手的實力而定的,你有多大的實力,就會拿多少的薪酬。”張升說道。

張升表示,能夠拿到千萬元年薪收入的職業選手在電競圈子裡屈指可數。可對於職業選手來說,比起考慮收入本身,選手的職業生涯短暫纔是擺在眼前的一個現實問題。

在《未成年人保護法》出臺之前,按照普通職業選手的發展路徑,通常會在 15 歲左右進入青訓隊伍,通過層層選拔後的選手,一般會在兩三年後才進入職業戰隊。以 EDG 爲例,在這支新晉的世界冠軍隊伍裡,其中年紀最小的替補打野選手 JunJia 也已經 19 歲了。

通常而言,職業電競選手活躍在賽場上的年紀大多是在 18 歲到 23 歲之間,經過這五年的黃金週期後,隨着身體機能和反應能力的衰退,職業選手便會面臨退役的問題。然而,只有部分奪冠且有名氣的選手,纔會在退役後依然備受追捧,大多數選手的商業價值一般,只能像普通人一樣重新找工作。

這同樣也是張升必須考慮的現實問題,但直到目前,張升也沒有想好。“對於現在的我來說,主要還是做好一名稱職的職業選手,提升自己的競技水平。至於未來,我暫時沒有考慮清楚職業發展規劃是什麼。”張升坦言。

專業教育存在短板

如何打破職業選手“吃青春飯”的限制,挖掘出選手的個人商業價值,這或許是很多電競俱樂部和整個行業需要共同思考的問題。同樣,作爲電競專業的大學本科生,倉頡也面臨着專業上的困惑。

雖然選擇電競專業得到家裡人的支持,但是倉頡覺得,在大學課程當中電競專業的設立,仍然存在着不少短板和弊病。

“我們學校有兩個電競專業,一個方向是電競策劃,另一個方向是電競解說。雖然我學的是電競策劃,但現在有個尷尬的問題是,電競專業到底要做什麼?要做遊戲設計,有美術專業對口的可以做;要做遊戲策劃,也有專門的策劃專業可以做。也就是說,電競專業在就業上不如其他專業的畢業生,就業競爭力優勢依然不強。”倉頡說道。事實上,電競專業的出現至今僅有數年時間。2016 年 9 月,教育部新增 13 個專業,其中就包括電子競技運動與管理。在此之後,國內一些大學、高職和中職院校纔開始陸續開設電競相關專業。

與大多數人想象不同的是,電競專業學生畢業後並非從事職業電競選手工作,而是主要往電競賽事導播、 攝像、策劃及解說等方向發展。按照倉頡的說法,電競 專業從來就不是教學生打遊戲,而是爲中國電競產業培養人才、培養體系的新學科。

根據艾媒諮詢報告顯示,2022 年中國電競市場規模將突破 1800 億元,用戶規模也將達到 4.18 億人。但用戶規模增長的同時,電競行業對於人才的需求也愈發迫切。截至 2020 年,電競行業人才缺口已達 50 萬人。

電競人才需求旺盛,是否意味着電競專業學生就會紛紛涌入這片職業“藍海”,倉頡對此並不認同。他認爲,即便是電競專業出來的本科畢業生,也有很多並不從事與電競對口的工作。

“如果把電競產業簡單分爲上中下游,上游是遊戲廠商,中游是賽事運營商和俱樂部,下游是媒體等服務性行業,那麼在上游,騰訊、本站這些互聯網大廠校招對學歷要求很高;中游的俱樂部不會單純因爲你是電競專業畢業就留下你,更看重你的個人能力和履歷;而下游的招人則是過於隨便,甚至不一定需要大學學歷。”倉頡指出。對於電競專業的發展趨勢,倉頡坦言,雖然電競已經成爲了亞運會的正式項目,市場前景也備受看好,但作爲電競專業的學生,他並不看好電競專業的發展。

“現在電競在高校教育這塊就感覺像是由於電競市場火爆,所以高校也想分一杯羹、蹭熱點一樣,但學校的師資力量卻不能讓學生滿意。很多具備電競教學能力的人其實都在行業一線,並沒有退下來當老師的意思,有些在高校當電競老師的,他們對於電競的理解能力或者說教學能力,甚至沒有一線從業人士來得專業。更何況,現在大學裡的電競教材也是五花八門,根本沒有形成完善統一的學科體系。”倉頡總結指出。

戰隊依賴資本輸血

自出現以來,組建電競戰隊就是一個極其“燒錢” 的投資行業,前期需要耗費大量的資金成本。因此,在現有的電競戰隊當中,不少戰隊背後都有着“富二代”的身影。

2018 年,來自中國 LPL 賽區的 IG 戰隊在 S8 賽季憑藉“黑馬”姿態奪冠,當時曾一度引發轟動。而 IG 戰隊的幕後老闆是王思聰。

同樣是冠軍,EDG 戰隊的背後也有“富二代”撐腰。透過天眼查不難發現,EDG 的幕後老闆是國內頭部房地產開發商合生創展創始人朱孟依的長子朱一航。但相比號稱“國民女婿”的王思聰,朱一航和其背後的“朱氏家族”要低調許多。

據《2021 年胡潤百富榜》顯示,朱孟依家族以 710 億元人民幣財富值列第 73 名。值得一提的是,就在 2017 年萬達遭遇困境之際,“朱氏家族”也曾相助王健林低調收購了五個萬達廣場。

雖然合生創展在“地產圈”實力出衆,但朱一航的心思卻不在於此。2013 年,朱一航創建了 EDG 電競俱樂部,而後又創立超競集團並擔任董事長,業務包括電競、泛娛樂、電競教育、電競園區等,正式向電競行業進軍。

可以說,沒有朱一航當時的決定和堅持,也就沒有 EDG 的今天。而 EDG 的奪冠,本質上就是資本的勝利。

從事電競品牌推廣工作的葉誠就指出,要想奠定電競產業的長遠發展,資本的進駐是必要的。“有些‘富二代’一開始做電競,只是爲了滿足娛樂的初心。但是事實證明,電競行業要想做大,他們必須要把電競當作一項事業去堅持。即便是 EDG 奪冠,也並不是簡單的比賽本身,戰隊奪冠與俱樂部整體的建設管理、商業運作、青訓選拔乃至職業賽事等環節都是息息相關的,而做好這些事情,都需要耗費不少的資金成本。”

不僅是“富二代們”,就連國內知名的衆多互聯網大廠也紛紛投身於電競行業。目前,在中國電競戰隊區域分佈當中,當屬來自北京、上海兩地的電競戰隊最具實力。其中,較爲知名的五支地處北京的電競戰隊裡,就有三支戰隊隸屬於互聯網大廠旗下,包括京東旗下的 JDG、百度旗下的 BDG 以及新浪旗下的 WB。

這些身在首都的戰隊背靠大廠輸血,自然在投入方面要比其他城市戰隊來得更爲捨得。但投入並不等同於回報,戰隊成績也會呈不穩定狀態。

“互聯網大廠打造電競戰隊,兩者看似搭不上邊,但實際上組建電競戰隊給大廠帶來的傳播效應是成倍放大的。目前在全球,‘Z 世代’的用戶在整個社會結構佔比中已經達到 30% 至 40% 的高比例,如果能抓住‘Z 世代’對於電競的需求,使其與自身戰隊建立黏性,就能夠給公司本身吸引更多的流量和粉絲。同時這也會形成黏度更高的圈層氛圍,從而反向給公司整體用戶和內容做更好的服務。”葉誠表示。

商業模式亟待提高

外界曾傳聞,有超過 80% 的腰部及以下的電競俱樂部常年處於虧損狀態,雖然這一比例是否準確尚待驗證,但電競戰隊普遍存在盈利難題卻是不爭的事實。

一個尷尬的現實是,雖然魔獸爭霸、DOTA、英雄聯盟、王者榮耀、守望先鋒等電競遊戲均有無數玩家使用,但由於電競本身具有一定的生命週期,因此一直以來電競行業就沒有長盛不衰的遊戲項目,這也就導致電競遊戲一旦出現衰退期,電競俱樂部長期積攢的人氣也會逐漸下滑,從而影響經營收益。

如何在電競遊戲變遷的過程中,持續挖掘 C 端用戶 的流量,保持較高的用戶黏性和收益來源,最終形成自身的商業“長期主義”,這是很多電競俱樂部爲之苦惱的問題。

葉誠從品牌推廣的角度指出,“商業模式非常成熟的俱樂部,本身就有多種途徑來解決盈利難題,但是對於很多長期依賴資本輸血的電競俱樂部來說,除了讓戰隊提高成績,在俱樂部層面也可以通過運營新媒體矩陣、擴展粉絲互動渠道、加強粉絲應援文化等方式,來提高俱樂部的品牌價值,這在品牌贊助方看來也是喜聞樂見的。”今年 7 月,超競集團副總裁、EDG 總經理潘逸斌提到一個數字,他表示目前國內能做到自負盈虧的俱樂部不超過 5 個,剛奪冠不久的 EDG 就是其中一家。

在 EDG 的收入來源構成當中,既有來自於賽事聯盟的分成,也有品牌贊助、內容售賣和周邊產品,以及選手轉會的收入。這種類似於傳統體育俱樂部的多元化經營模式,也讓 EDG 在電競商業化道路上走在行業前列,同時也是老闆朱一航給“每位 EDG 選手獎勵一套房”的底氣。

然而,要像 EDG 這樣有着成熟的多元化經營模式,戰隊成績是一個必須考慮的因素。作爲國內某知名電競俱樂部的戰隊經理,霍里對此深有體會。

霍里指出,好成績是一個電競俱樂部健康運營的前提條件。“如果戰隊成績不好,就很難獲得粉絲,也就很難進行商業化。在國外,很多傳統體育如足球、籃球俱樂部大多有非常成熟的商業運作模式。然而,國內的電競商業生態的建設與發展還處於探索階段,很難做到像國外俱樂部那麼高的商業成熟度,而電競俱樂部的成本主要集中於選手的薪資、硬件設施等,尤其是選手薪資佔比較高。”

從 2017 年開始,英雄聯盟職業職業聯賽中國賽區就採用了聯盟化管理,即賽事主辦方與各個俱樂部利益共享、共擔風險,使聯盟的總體商業價值得到提升。即便如此,聯盟中的很多電競俱樂部,至今仍在虧損狀態停留。除了成績不佳因素,在團隊管理上不夠專業,同樣也是導致虧損的主因。

“現在很多賽訓管理崗都是很早之前就在電競行業工作的人,他們更像是‘實戰派’,在專業的管理知識這一塊並沒有經過系統性的學習。如果有學習過專業管理知識,又有實際電競選手管理經驗的人才進行團隊打造,對俱樂部的管理建設和經營收益將會帶來更大的改善。”霍里指出。

顯然,中國電競產業在選手培養、專業教育、戰隊經營乃至賽事管理等各方面還存在着諸多的薄弱環節。想要改變現狀,必然需要站在更高的維度去思考和改進。

“沒有人能預料到中國電競產業的春天何時來, 但如果一定要給個時間,或許當國內的電競俱樂部都已經實現盈利,電競產業上下游都能夠從中受益的那一天,纔是中國電競的春天來臨。”葉誠總結說道。

(文中倉頡、張升、葉誠、霍里皆爲化名)