花了6年時間,網易做了個不想賺錢的遊戲?

3 月 28 日,本站的《 射鵰 》正式公測了。

我之前聽說《 射鵰 》,還是因爲它前陣子的那波騷操作:以 “ 全場直售時裝 9 塊 9 ” 引起其他網遊紛紛降價,掀起了一波價格戰。

它也因此得到了一個 “ MMO之癲 ” 的稱號。

當時有很多人對 9 塊 9 的定價表示過質疑,甚至有人覺得射鵰是在玩文字遊戲。

這種懷疑其實也是有道理的,畢竟《 射鵰 》當時還在內測階段。

以往有很多遊戲都喜歡在內測時搞一大堆福利,等到公測了再改掉,把玩家騙進來宰,玩家們可以說是深受其害,都有點 PTSD 了。

如今就是檢驗《 射鵰 》到底是不是以誠待人的時候了,話不多說,我直接進遊戲商城去品品。

商城直售的服裝款式還挺多,而且做得特別用心,我雖然說不出具體哪兒好看,但第一眼的感覺就是 “ 喲呵,還行嗷!” 。

你還真別說,看到這麼多漂亮的衣服,哪怕是我這樣的死肥宅看着都有點心動了。

最關鍵的是,價格還真的和官方之前說的一樣,全都是 9.9 元,連許多女玩家心心念唸的白髮也是一樣的價格。

看樣子這次《 射鵰 》還真是挺實誠的,說啥就是啥。

既然服飾價格這塊的疑慮打消了,那接下來咱就一起看看,本站花了 6 年時間打造的 “ 武俠原神 ” 在其他方面的表現如何。

值得一提的是,《 射鵰 》是三端互通的,基於平臺性能,我選擇了 PC 端,這樣一來體驗也相對較好。

首先來講講畫面部分的內容,對於我來說,這是第一印象的重要來源。

現在都 2024 年了,誰家遊戲要是沒個實時光追啊、柵格化渲染啥的都不好意思拿出手,這些該有的東西《 射鵰 》自然是一概不缺。

但《 射鵰 》在各種細節方面的打磨確實有點兒驚到我了。

比如遊戲中採用了十二時辰計時方法,每個時辰太陽位置都在變化,隨之而來的光影效果也在發生變化。

遊戲裡的風景特別絢麗,爲此官方還特別設計了一個 “ 無限江山 ” 的功能,利用這個功能就可以通過鼠標滾輪無限拉開視距,以超廣角觀賞風景。

小場景上《 射鵰 》同樣做的很細緻,由於時代背景是南宋,結合射鵰三部曲發生的時間,製作組特地考據了許多宋金時期的文獻資料,對於當時的建築、民俗風俗、社會生活等各方面進行了還原。

就拿中都大街這塊來說,看到周圍的建築以及腳下的石板路,這個南宋都城的中心一下子就和我腦海裡的河坊街重疊起來了。

另外,官方還邀請了《 長安十二時辰 》的配樂團隊,由南宋非遺文化研究所把關,共同創作了遊戲的配樂。

藉由配樂、場景等各種元素,一個真實鮮活的南宋武俠世界就被還原出來了,這樣一來,我在遊戲世界中游玩時,沉浸感就更強了,好像真的被拉回了那個充滿俠氣風骨的時代。

我喜歡射鵰三部曲的另一大理由就是那些個性鮮明的角色了,官方自然也清楚這一點。

在做主線的時候,我就發現黃蓉這個角色特別有 “ 靈氣 ” 。

本站爲黃蓉加入了 AI 語音驅動技術以及超高精度的建模,她的每一個表情變化、語氣波動我都能清晰感受,專屬於他的那股靈動的氣息可以說是撲面而來。

只能說黃蓉不愧是官方選的代言人。

另外,像是楊康、郭靖等其他重要角色,立繪和建模也是一個比一個精美,包括服飾、配飾、武器等細節之處的還原,一下就能讓原著粉絲認出這個角色。

不過這些還只是遊戲的 “ 皮相 ” 而已,對於一個遊戲而言,它的內在覈心還是玩法。

在我看來,《 射鵰 》更偏向於一個養成遊戲。

它的主線玩法其實就是通過做任務、下副本等各種方式獲取 “ 領悟值 ” 來提升自己的境界。

每次突破當前階段後,都可以增加一部分的屬性,並且會有一些特殊效果,值得注意的是,化境有三種難度可以選擇,難度越高給的屬性加成就越多,而這些化境所需要的資源是完全在玩法內投放,不需要額外付費。

不過不用擔心,哪怕是最低難度化境,也不會影響玩家的數值上限,一樣可以通過其他途徑進行提升。

也就是說,《 射鵰 》做了數值,但還算比較剋制的,並不是個賣數值的遊戲。

接着來說說遊戲中比較創新的地方,那就是它的武學系統和戰鬥系統。

我們可以選擇的武器有重劍、輕劍、棍、護手四種,門派則有桃花島、白駝山、全真教、丐幫可選。

門派的選擇和武器的選擇,其實就決定了我們在團隊裡的位置。

舉個例子,以輕劍武器爲例,前期我們在江湖中就可以收集到許多輕劍相關的武學,有的側重輸出,有的側重於輔助,而在後續拜入門派時,會發現全真教與桃花島都有輕劍相關的武學。

如果是桃花島,那就是輔助奶媽,選了全真教則是輸出。

但是,每個門派都有兩套天賦,會隨着人物主副手武器的切換而改變自己的定位。

就好像同樣是桃花島,主手帶輕劍平時可以當奶媽,副手帶個重劍,切換後就可以搖身一變成爲輸出職業了。

《 射鵰 》的另一大玩法特點就是配招自由度很高,我們可以根據自己的想法做出各種連招。

比如光是普通攻擊也有分突進、單體、多段等不同效果的。

比如我在這個連招裡放多段突進,用的時候任務就會根據招式進行位移。

如果換上 AOE 或者別的持續技能,同樣的按鍵就會產生完全不同的效果。

遊戲裡有很多支線任務都可以和 NPC 產生互動,在達到一定條件後還可以從 NPC 身上學到別的技能,比如歐陽修和楊康那邊就可以學到重劍技能,韓小瑩和馬鈺可以學到輕劍技能。

這樣一來,經過不斷調整技能,最後我總結出了一套最適合自己的招式搭配,打怪升級路上輕鬆不少。

要是到了遊戲後期,我一招獨孤九劍接迅雷劍法,那不是直接從杭州砍到關外?

這一套系統自由度高,機制變化也很多,那麼多技能搭配、不同門派和武器的需求屬性等等,真要研究起來還是挺有深度的,對於愛鑽研遊戲的玩家來說可玩性很高。

但如果你只是情懷黨,我的建議是想玩啥就玩啥,因爲哪怕技能隨便搭配,效果也都挺不錯的,足夠完成單人副本。

除此之外,遊戲裡還有很多的休閒玩法,也算是照顧到了那些純休閒玩家的感受。

我們大可以在街上亂逛擼貓,或者收集材料當個廚師做飯。

甚至還可以 “ 閒來無事,勾欄聽曲 ” ,現實裡壓力都那麼大了,來遊戲裡當個遊手好閒的 “ 混子 ” 多是一件美事兒啊?

最後,咱來聊聊《 射鵰 》在總體上給我的感覺。

有很多玩家說《 射鵰 》的養成系統太複雜了,裝備詞條、俠侍、人物等等各方面的養成非常的肝。

實際上我覺得官方在很多地方的設計上都在告訴玩家,按自己的節奏玩遊戲就行了。

就拿境界系統來說,大家的起步可能不同,但是 “ 上限 ” 都是一樣的,願意肝的玩家自然很快就能登頂,但慢慢玩下去的話,普通玩家最終也能趕上大部隊。

遊戲裡也沒有日常任務這種說法,要是玩累了,歇個幾天再上線玩也是一樣的。

更何況大部分時間裡,其實我們都是一個人在玩遊戲,那還不是想怎麼玩就怎麼玩?

這個道理金庸先生早就在作品裡都告訴我們了,歐陽鋒、任我行、鳩摩智、陽頂天這麼多武林高手,都是練功太急功近利練得走火入魔了。

郭靖、張無忌這種腳踏實地的,最後不也一樣成爲絕頂高手?

《 射鵰 》從頭到尾走的就是長線內容型運營的路子,到最後玩家們都是在同一個水平進行遊戲的,爲的就是給大家打造一個真正平等且自由的武俠世界。

說起來,那天下班後我回家原本是想用手機玩《 射鵰 》的,但是卻發現畫面有點模糊,畫質比 PC 端差了一些。

不過看了看官網,發現官方發了公告已經在修復這個問題了,目前來說移動端的體驗也還不錯。

公測到現在三天以來,官方基本上每天都在忙着迭代和優化,也在持續發佈 Bug 修復的相關進度,看得出來儘管遭遇了一些挫折,但是《 射鵰 》官方並沒有擺爛,對於玩家的反饋還是非常上心的。

這的確是想要做一個好遊戲的官方應該有的態度。

總的來看,《 射鵰 》這個遊戲就是本站這麼多年下來,在武俠遊戲這個賽道鎖積累下來的經驗技術集大成者。

它不僅做到了最大程度還原原著,遊戲各方面的素質在業內也是頂尖水準,對於各種細節的把控更是能看出製作組有多用心。

如果屏幕前的你是個武俠迷,我很推薦你去下載《 射鵰 》試玩,目前三端互通,iOS、安卓和 Windows 端都可以在官網找到下載通道。

希望各位能在遊戲中,找到當年熬夜通宵看金庸小說時的那種心潮澎湃的感覺!