《機戰傭兵VI:境界天火》評測:死鬥的藝術 浪漫的極致!
2023,簡直是個不可思議的遊戲大年。
一月,堪稱傳世之作的《絕命異次元》重製版,以極端優異的整體表現迴歸玩家視野。二月,《霍格華茲的傳承》哪怕有不少顯著問題,但的確是至今最好的《哈利波特》遊戲,因此引爆話題熱潮。三月,《惡靈古堡4》也推出重製版,CAPCOM正常發揮的精良製作,爲老經典再度注入新生命。五月,比偉大更上層樓的《薩爾達傳說:王國之淚》,無疑是定義整個年度的代表。八月,《柏德之門III》正式上市,龐大、豐富、有趣的海量內容,甚至有足以威脅《王國之淚》年度遊戲地位的聲勢。接下來九月有Bethesda的年度大作:《星空》,也是衆所矚目的焦點……。
即便神作層出不窮,身爲一個 FromSoftware 腦粉,從去年底遊戲大獎(The Game Awards, TGA)會中公開情報後,我今年最期待的遊戲始終都是:
《機戰傭兵VI:境界天火》(Armored Core VI: Fires of Rubicon)
哪怕我在此之前,從未玩過《機戰傭兵》這個系列作,但經歷過《血源詛咒》、《黑暗靈魂》系列、《只狼》,乃至於《艾爾登法環》的重重洗禮,已讓人清楚認識到:FromSoftware(以下簡稱 FS 社)在遊戲品質上的細膩打磨,和對挑戰性的堅定追求。所出之作,必屬精品。而作爲全球發行商的萬代南夢宮娛樂,在上半年乃至於發售前,間歇性釋出的各個精彩預告和玩法展示,更將玩家的期待值不斷堆高。
而今,8 月 25 日後,我們終於能玩到《機戰傭兵VI》(以下簡稱 AC6),實際又該如何評價呢?我只能說:「真他 X 的好玩!」爲此,還必須擱置我那還在旅程途中的《柏德之門III》。除了對 FS 社的死忠信仰,也因爲——「身體在渴望鬥爭」(身體は闘爭を求める)。
總評:快節奏高速戰鬥刺激又美麗,完全個人化自訂機甲別有樂趣
透過《機戰傭兵》系列,可以滿足不少玩家駕駛機器人的夢想
適合族羣:
.所有喜歡動作過關類型的玩家.熱愛科幻/軍武風格/賽博龐克世界觀的玩家.喜歡機器人、模型組裝的玩家.《機戰傭兵》系列歷戰老兵.《只狼》愛好者.FromSoftware腦粉(握手)
可能不適合族羣:
.特別容易3D暈的玩家.難以適應高速運動的玩家.抗拒反覆挑戰、自我練習的玩家.討厭機器人的玩家
核心之一:戰鬥
因爲是 FS 社製作的遊戲,不少玩家經常誤以爲 AC6 也同樣由宮崎英高監製。但有在留意之前一些報導和相關採訪,就會知道他只處理一部分前期製作規劃事宜,後來就爲了要全力完成法環而交棒。接棒的遊戲總監則是山村優(以往有誤譯爲「山村勝」,現以日方通用的日文漢字爲準)。
山村優何許人也?極具開創性的《只狼》,其主要遊戲設計師就是他。也因此在 AC6 中,敵我雙方同樣有「體幹值」的可視化設計。和《只狼》一樣,持續造成傷害將體幹值累積到滿,就會觸發短時間內踉蹌/破防狀態。AC6 當然沒有忍殺可用,但此時所有的攻擊都會變成「直擊」,傷害遠比平常更高。如何快速打滿敵人軀幹值,便是本作戰鬥中的主要目標。
這也是爲什麼我認爲,若喜歡只狼、又不排斥機人題材的話,應該也會喜歡 AC6。除了它有着更快的對戰節奏、很容易就能打出帥氣的操作;AC6 顯然秉承系列傳統,將劇情表現淡化到相對低的程度(儘管如此,一些出色、極具魄力的過場演出,仍讓我看到起雞皮疙瘩),也形成「強者相遇就是要他媽的戰」、不講理卻浪漫的死鬥快感。與 Boss 戰鬥不論輸贏,爽度都突破天際。
近戰武器攻擊力特高,熟練後可以打得非常帥氣
儘管有類似機制,AC 6和《只狼》玩起來,手感終究大不相同。《只狼》由於是以招架、彈刀爲主要破防手段,一般戰鬥時,有不少「以靜制動」、後發先至的玩法。而 AC6 單純講求傷害累積,武裝也以大量密集的槍械、飛彈、雷射等熱兵器爲主;有時候彈幕、火雨、電漿爆炸漫天而下,你「絕不可能」總待在同一處以逸待勞。持續不間斷的高速移動、藉由反覆位移避免損傷,是玩家在 AC 系列作中最最基本的戰術。序關第一個 Boss:「行星封鎖機構武裝直升機」,就透過持續的機槍掃射,以實戰直接教會玩家這點。
就像許多老玩家事前所宣稱,AC 的一些基礎觀念,跟近年廣爲人知的魂系遊戲,是截然兩樣的。在《黑暗靈魂》時代,手舉着盾牌、邊防禦邊觀察敵人動向,是有效且合理的應對模式。但這在 AC 的高速交鋒過程並不管用。比起魂系的步步爲營,AC6 顯然期望玩家以更加進取的態度交戰。這也是爲什麼日前山村優會建議:「在被幹掉前幹掉對方纔有活路。」聽起來像什麼幹話似的,但也確實指出了本作戰鬥中的核心本質:攻擊,就是最好的防禦。
雖然遊戲中也有護盾可以選配,不過,發動時機和冷卻時間等門檻,都讓玩家需要有比較高的熟練度才足以活用。加上若是裝備護盾,就會佔去一門武器的空間,導致整體火力降低。因此,或許將AC6視爲《血源詛咒》那樣,完全捨棄防禦來換取攻擊機會來玩,會更單純一些。
和《只狼》相比,我認爲 AC6 也更容易上手。至少在和序關的直升機 Boss 對戰時,並不會有當初第一次打鬼形部那種:「X 的這我怎麼可能打得過」的感覺。個人看來,《只狼》以招架作爲戰鬥核心要素,在當時畢竟是更超出常識的創新設計,所以要熟練也必須花更多時間。
AC6 一樣有需要新玩家重新適應、自我訓練的地方。除了前面提到戰鬥時的超高速,既然是機器人對戰,當然少不了空中交火的局面。如何掌握三維空間下,相對複雜的空戰場面,不只要多加練習操作技巧,不同特性零件組裝帶來的質變,也是玩家應對各種情境時,不可或缺的進階理解。
核心之二:組裝
組裝AC如何兼顧帥氣和實用,考驗着玩家的智慧
「機體組裝」是 AC 系列歷來的一大特色。聽說在以往舊作,有更多部位需要調配。不過當前 AC6 共十二個部位可供自訂,對一般人如我而言,也已經非常豐富。
武器選擇是理所當然的重點。如果有的 Boss 你拼死拼活就是打不過,那或許可以研究一下:Boss 本身具備哪些特性,而又有哪些武器效果是能夠對症下藥的。
舉例來說,Boss A 正面有着堅實的護甲,從前方攻擊完全無法造成傷害;但若玩家配備多連裝垂直導彈,就能夠從它正上方施加有效打擊,繞過護甲層打到後方機身。Boss B 會全時常駐電磁護罩,在擊破護罩前基本無敵;這時候帶上低殺傷力的脈衝槍,由於能持續中和電磁護罩效果,反而會更快打破僵局。不少 Boss 都有弱點設計,找出有效的應對手段,過程其實就像解謎遊戲一樣。
除了雙手、雙肩共四個武器欄位,直接影響進攻方式;足部零件在本作中,更具有舉足輕重的地位。中庸平衡的二足、跳躍上升能力強但普遍承重低的逆足、推進力不高卻能長時間滯空的四足、裝甲厚實地面戰強勢但靈活性較差的履帶,四大類型可說是各擅勝場。
移動方式不同足以對玩法產生質變。光是從二足換成四足,玩起來簡直像是不一樣的遊戲。根據關卡不同的地形、目標及 Boss 行爲模式差異,選用不同的足部零件,有時候便能取得更大的優勢。
這也是爲什麼通常會建議新人玩家,在遊戲進展到可以購買新零件時,除了那些讓人怦然心動(?)的強大武器外,最好各類型的腳腳都先買一個備用,對後續的任務攻略纔有更多嘗試空間。經此摸索、實測哪一種足部的運動方式最適合自己,也有助玩家能更快適應,好投入往後更激烈的戰鬥之中。
選擇合適的腳部零件類型,對於執行任務的效率至關重要
當然,假使你和我一樣,暫時還不熟練各種足部型態的變化,光只用二足還是能破關的。許多玩家會推薦入門玩家用履帶型的坦克腳,原因是生命值最高、裝甲厚實,高負重也能裝載火力強大的重兵器。但我始終未能上手。完成第一輪遊戲時,至少九成任務仍以二足通關(包含競技場)。所以說好不好用,還是要看個人習慣及偏好玩法。
網路上已經陸續有許多玩家分享各種機體配裝,從中參考、拼湊出自身最順手的組合,也是本作的醍醐味。
其他像推進器、發動機、武器管制系統等部位的組裝,則關係到一些玩家平常不會特別留意、但時不時就影響體驗的枝微末節。例如:機身上升效率、近戰推進效果、EN復原速率、飛彈鎖定效度等等。剛開始練練手,也沒什麼零件好選擇,多半隨便就好。然而玩到後期,要想讓自己的愛機效能最佳化,種種細節整備是不可或缺的。
各項性能內涵之外,外觀造型當然也很重要。除了各種線條、風格大相逕庭的部位零件,選擇自己喜歡的配色、加上獨特的貼紙來彰顯個性,更是樂趣無窮。這套外觀調整系統,不只可供填色的部件相當細(連機體上微小的燈號顏色都能選!),舊化、迷彩等濾鏡效果也很不賴。更棒的是:內建的圖像編輯器,竟然還可以讓玩家自己設計貼紙!
就連迷彩都有幾十種,足以讓想比較多的玩家產生選擇障礙
哪怕編輯器有不少限制,至今已經有許多玩家自制出漂亮、有特色、線條複雜的貼紙,藉此打造真正獨一無二的機體。而在設計師們將貼紙圖樣上傳後,線上其他玩家更能透過指定代碼,將這些心血之作下載取用,這更有利於玩家的討論與交流。
比起到前線戰鬥廝殺,朱家安甚至花更多時間在貼紙設計上,做出不少精緻有趣的設計提案。假使讓指導手沃爾特看到,他大概會叫人別再出傭兵任務了,直接推甄申請國立盧比孔美術大學,更是適才適所:
.兩天打仗、三天做貼紙!《機戰傭兵6》到底是機器人射擊 還是鋼普拉遊戲?
看似僅僅附屬於遊戲本體的小功能,卻意外引發更多話題關注,FS社這次可說是下了一步絕妙好棋。
核心之外:美學
被珂若爾點燃的大氣,形成這個星球上獨一無二的奇異景象
當玩家用心組裝出帥氣/美麗的機體,就要正式上場了。與之相匹配的,便是這處處充滿宏偉奇觀的盧比孔 3 號行星。
也許是因爲遊戲本身太好玩,比較少看到有人提起本作的整體美術表現,似乎就只是正常發揮。但我認爲這絕對值得專節討論。雖然 FS 社歷來作品的美學質感之高,本來就有目共睹;AC6 的場景、特效、演出和聲音表現,仍然讓人歎爲觀止。
.畫面美術:
光是一座廢棄工廠,就足以建構出這樣超乎想像的壯觀場面
在良善沙丘上,遠遠望見沙塵中緩慢移動的超大要塞巨影,已經很有魄力;實際到它腳下,親睹這名爲「闊步者」的鋼鐵巨獸,更是令人震撼不已。經歷過艾比斯天火浩劫後,整片烈焰般紅火的天穹下,是跨星企業以鋼骨和鐵件搭建、宛如懸在空中的超大工事建築。濃霧之中,已經杳無人煙的廢棄都市,高聳的摩天大樓林立、高架道路蜿蜒分佈,隱約流露出過往繁榮的氣息。而當我們爲了找尋珂若爾源頭,因而深入行星地殼之下,更驚人的景緻還在等待着我們……。
完美揉合了賽博龐克與末世風光,讓AC6的企業衝突、戰爭經濟、代理戰爭等世界觀,顯得更有說服力。這種透過場景敘事的技巧,向來是 FS 社的拿手好戲。從血源的雅南中部到黑魂三的環印城,從只狼的葦名城到法環的聖樹分枝,每個美麗、壯觀或蒼茫的建築和地貌,背後都有許多故事等待有心玩家挖掘。但個人主觀看來,AC6 的場景建構,單以美感而論,甚至更勝於 FS 社以往那些已非常優秀的經典。
一方面,或許是得利於 AC 系列任務選關制的架構。不像過去魂系遊戲的無接縫場景,對效能有更多需求。魂系複雜的地圖結構,和遊戲性預設的探索本質,也使空間必須爲玩法服務,較難做到純粹審美的展現(即便如此,他們也一向做得很好。黑魂三的環印城和法環的王城羅德爾,都可說是極盡壯麗之能事)。但 AC6 用任務將空間切分開來,美術團隊就不用考慮場景銜接問題,而能全力將單一場景的美感發揮到極致。
另一方面,是比例尺的規模差距。由於玩家在本作中,一貫駕駛著名爲 AC 的巨大機器人活動;AC機體已經夠大,身處在場景下卻還往往顯得渺小。以主角本身作爲參照物,無形間就能給予玩家有效的心理暗示:「哇靠這個地方/東西到底有多大啊!」前面提到的「闊步者」就是很好的例子(它至少也有普通 AC 的三百倍大吧)。所有的場景或物件,就是大、還要更大,經此營造出恢宏壯闊的氛圍,恐怕少有其他遊戲能夠企及。
由超巨大工程艦艇改造而成的移動要塞,有着無與倫比的誇張魄力
冷硬科技感、簡練的 UI 介面,或雄壯或優美的場景刻劃,都十分引人入勝。於此同時,出色的聲音表現,其實也爲整體的美感增色不少。
.聲效音樂:
每當Boss登場時,緊張刺激的戰鬥音樂就即將響起
包括攻擊警報、雷射噴發、機槍掃射、砲彈重擊等音效,各種恰如其分的呈現自是不在話下。回想《只狼》刀劍互格的鏗鏗碰撞,以及拔出不死斬時那妖異的鐘鳴聲,就已知道 FS 社對音效的徹底用心。然而,音樂方面則看過不少網路評論指摘,說此次 AC6 的配樂差強人意。我個人卻不這麼認爲。
一般的批評觀點,主要是在抱怨 AC6 BGM 鮮少使用色彩鮮明的旋律,也沒有聲樂和聲增加張力。確實,之前魂系遊戲的作曲家,包括櫻庭統、齋藤司、鈴木伸嘉和北村友香等人,都擅於運用編制完整的管絃樂,加上聲樂演唱營造史詩感。其中大多數曲目即使單獨拿出來,也通常是非常動聽。
但 AC6 並不是走這個路線。星野康太在本作採取了更多電子效果音,設計出更無機質的冷調色彩。這種流派更加現代的新音樂,比起突出自身的特色,似乎更傾向烘托整體的情境氛圍。過去山岡晃爲《沉默之丘》系列製作配樂時,也是如此格外注重氣氛的渲染。
AC6的配樂有着不同於主流的用心,值得玩家再多加細細品味
從歷史沿革來看,這並非星野首次製作 FS 社作品的配樂。早從 1999 年的《機戰傭兵:競技場之王》,他就一直是 AC 系列的主要音樂負責人。而資深如他很清楚:一般玩家喜歡什麼樣的配樂。譬如《機戰傭兵IV》的「Mr. Adam」,同時結合了輝煌的聲樂和聲,以及快節奏的電子搖滾,不僅風格新潮,用在戰鬥情境中也很有魄力(雖然現在回頭聽,其實有點單調…)。
在 AC6 中,旋律線更不明顯的曲調,之於大衆比較不討好也在所難免。然而,若是以更開放的心態接納不同的音樂風格,一定也能從中聽出樂趣。事實上,我認爲 AC6 的編曲表現,其實很有電影《地心引力》的味道。史蒂文.普萊斯當時也因爲嶄新的音感處理,而得到當屆的奧斯卡最佳原創配樂獎項。
有些人會認爲,如此音樂形式難以獨立做日常欣賞。但這其實很看個人喜好。直到現在,我依然把《地心引力》OST 列爲最愛的原聲帶之一。而AC6不少配樂,單聽也是非常精彩的。像是 Boss-「武裝飾帶」的主題:「Contact With You」,不僅好聽,編曲也非常厲害:
當中奇異、些許不協調的音階變化,搭配那心跳般持續脈動的快速節拍,轟轟然聽得讓人頭皮發麻。說得誇張一點:我彷彿在其中聽見了宇宙。
即便我第一次打武裝飾帶,真的是一直死,至少卡關卡了四、五個小時,仍然讓人樂此不疲。除了 Boss 的動作演出實在超棒,這讓人極爲激賞、心潮澎湃的配樂,也是我之所以能不斷挑戰的動力之一。
絮語
飛向浩瀚天際的戰場。等在前方的,是無止盡戰鬥的宿命
在 2013 年的《機戰傭兵:審判日》之後,經過十年,《機戰傭兵VI:境界天火》作爲正統續作終於問世。這除了向世人宣告這古老的名作系列正式迴歸,也再度證明 FromSoftware 厚實的遊戲製作能力,足以跨界在中古奇幻、東方神怪、未來科幻之間,做出風格和類型都截然兩樣的作品。惟二的共通點,一是都很好玩,二是都有夠難!
充分的挑戰性,讓玩家能在攻略難關的過程,因爲克服萬難、終於突破而成就感滿滿。至於一貫曖昧、碎片化的冰山敘事,其中仍有許多令人好奇的秘密等待挖掘。多輪數遊戲開啓的新任務分枝,也幫助我們對故事能有更進一步的理解。
只要你不排斥機器人科幻題材,又能接受節奏極其快速的動作戰鬥類型,這場發生在盧比孔 3 異星上的激烈鬥爭,正等待你寫下全新的傳奇篇章。