角落漫談/從火影忍者到心跳文學部 把「追加設定」 當成「後設」是否搞錯了什麼?

金凱瑞主演《楚門的世界》,經常被視爲後設電影代表,但其實它可能不符合嚴格的後設定義

在網路上參與網友討論 ACG,有時候會看到類似如下發言:

「我追 OOO 這部漫畫好幾年,到後期竟然憑空出現前面根本沒提過、但分明很重要的元素。這種後設真是讓人無法接受!」

如果覺得上面例句怪怪的,那你的直覺完全正確:因爲這是典型的將「後設」詞義誤解爲「追加設定」的狀況。

由來難考的誤用

實際上,要說這是詞義誤解,可能也不太對。最初在網路上試着使用「後設」來指稱「追加設定」的網友,恐怕只是單純地想以一個字數更少、字面涵義看起來也類似的簡稱,兩個字取代四個字,方便行文敘述。而「後」「設」兩個字連着使用,僅從字面看來,也蠻像「『後』來增加的『設』定」這麼一回事。

可惜的是,當初這位現已不可考的網友,顯然不知道「後設」作爲學術專有名詞,早已經有約定俗成的意涵被廣泛使用,而其意涵和「追加設定」大相逕庭。

在國家圖書館的臺灣博碩士論文網上,以「後設」爲關鍵字搜尋,至少會得到 893 筆論文資料結果(截至 2021 年 6 月 17 日統計),最早的一篇甚至可以追溯到民國 71 年。也就是說,「後設」至遲於上個世紀八O年代初期,就已經在臺灣學界是公認的翻譯、具備特定意義的詞彙。而如果重新用後設的英文「meta」搜尋,也會直接定向導引到標題含有「後設」字詞的論文。顯見對於後設的用法,在專業上確實是有一定程度的共識。

即便僅就臺灣繁體中文圈而言,歷來有關「後設」的研究早已所在多有

快速瀏覽國內涉及後設概念的論文,可以看到其應用範圍遍及哲學、資訊科學、社會學、文學、商學、心理學等領域。或許不同學科的用法存在微妙差異,但至少其中應該不會有「追加設定」的意思:因爲那和「meta」的意義實在是差太多了。

追加設定的問題

追加設定的概念很容易理解,粗略可以解釋爲:「故事前期從未提及亦無跡可尋,到後期才憑空出現的新要素」。一如字面意思表示。這在熱門的長篇少年漫畫特別常見,例如:

.《七龍珠》的賽亞人。.《海賊王/航海王》的霸氣。.《火影忍者》的屬性相生相剋變化。

追加設定通常是爲了擴張世界觀、增加敘事的彈性和變化而產生。其之所以普遍帶有負面意涵而爲人詬病,主要是因爲不少追加設定的使用,都有破壞前期劇情印象、甚至自相矛盾的問題。

其中,像是《七龍珠》從中期以降,纔出現賽亞人的概念,因爲這對於在此之前的故事沒有影響,同時補完了主角孫悟空奇異天賦由來的空白,故屬於良性的追加設定。《海賊王》後來變成主要戰鬥基礎的霸氣系統,則讓前中期最精彩的阿拉巴斯坦篇最終 Boss:克洛克達爾顯得掉漆——來自偉大航道深處的大海賊、王下七武海之一的克洛克達爾,竟然連霸氣都不會用?這可是後期路邊普通雜魚也能應用於戰鬥的基本技能啊!

《火影忍者》從第二部開始,纔有忍術屬性變化的系統說明也是很扯:若說屬性相生相剋之於忍術對決如此基本而重要,主角漩渦鳴人怎麼會在單行本過了三十集才知道?忍者學校到底教會了忍者什麼東西?鳴人跟着自來也修行的兩年半間又學到了什麼?

畢業後過數年才學到忍術的基礎概念…,所以鳴人他們在忍者學校到底都學了什麼?

而一如上面隨便舉的著名案例,這種現象會以集英社《週刊少年JUMP》刊載的名作爲大宗,多半由於這些作品最初並沒有將長期連載作爲考量,僅單純是基於「故事怎麼樣精彩就怎麼畫」的原則來創作。在之前很長一段時間裡,《週刊少年JUMP》又有「只要是廣受歡迎的漫畫,就儘可能讓他繼續連載下去」,近乎是「禁止暢銷作品完結」的作風……。

爲了讓熱門作勉強延長,又迫於周更連載的時間壓力,才導致種種追加設定問題多多的普遍情形。

時至今日,集英社似乎終於幡然悔悟,近幾年已有所改變,不再是以往那種搾取熱門漫畫生命力的完全商業導向。否則,以《鬼滅之刃》意料之外賣座的程度看來,他若早個十幾年開始連載,恐怕只會像《海賊王》一樣,必須死拖活拉的繼續畫下去,而沒有現在見好就收的機會:難得都這麼暢銷了,怎麼能讓搖錢樹輕易完結呢?

所以,「後設」到底是什麼?

至於後設,廣義的說,則有「研究、解構文本本身的文本」、「打破第四面牆」等意思。字面解釋不容易直覺會意,但只要看到實際應用的案例,絕大多數讀者就能夠心領神會。例如手冢治虫在當代作爲迷因廣爲流傳、《怪醫黑傑克》的這格截圖:

或是這格:

大多數的現代漫畫敘事技巧,其實早已在漫畫之神的作品中被實踐

類似這樣,讓劇中人物跳脫既有的敘事框架,說出「理應只有讀者/觀衆纔會知道的資訊」,就是一種典型的後設技法應用。在手冢治虫的作品中,不時可以散見此種演出,除了反映作者的幽默感,也彰顯漫畫之神對於漫畫表達方法可能性的探索,或直接或間接擴大了後世漫畫表意呈現的邊界。

例如冨樫義博《靈異E接觸》中,還玩過「將話框內容對調」(影射出版社編排印刷錯誤)的哏:

雖然篇幅不長,《靈異E接觸》不僅是冨樫義博完成度最高的作品,也在漫畫史佔有特殊意義

或是藤崎龍《封神演義》的趙公明,在擊敗主角太公望之後,乾脆自顧自的放起片尾工作人員名單,還打算強行用新連載《國立懶散學園》取代《封神演義》:

下一話就是:「務必阻止懶散學園登上連載!」XD

僅從敘事文本而論,在紐耶羅的〈關於電影的電影、關於遊戲的遊戲 — 「後設」是什麼〉一文中,針對後設給出了一個蠻貼切的定義:

「後設=角色的認知、劇情內容超越自身的層次」

像是上面舉的幾個例子,二次元(漫畫)的角色基於三次元(現實)的認知,做出跳脫文本的對話,都是十分顯著的案例。也因此,如《爆漫王》雖然是「關於畫漫畫的漫畫」、《白箱》是「關於製作動畫的動畫」,但它們都不能算後設文本。因爲這兩部作品的所有角色,仍然依循着既有的故事情境活動,而沒有超出人物自身認知的行爲(例如:「高木秋人突然發現:自己只是漫畫家小畑健筆下的一個人物」這樣)。

根據作者有意識的編排,有時候甚至能達到「擬似現實與故事相互影響的演出效果」。同樣是《封神演義》,在牧野之戰、太公望與妲己對峙中,妲己就針對「因爲《封神演義》在普遍級的週刊上連載,導致她無法盡顯魅力」這件事提出抱怨:

妲己的超級法寶「傾世元禳」,威力來源是她的性感姿勢,愈性感就愈厲害

值得留意的是,這類跳脫角色既有立場的後設行爲表現,採取點綴形式偶一爲之的使用,可以達到出人意表、甚至畫龍點睛的趣味性。然而,若使用的過度頻繁,可能會導致角色及故事情境失真、無法取信於讀者,而變成另外一種類型的創作。通常在風格比較搞笑、怪誕或黑色幽默的作品中,頻繁使用後設技法會比較容易被接受,例如許多人因爲電影而認識、美國漫威漫畫旗下的《死侍》,就以經常打破第四面牆的出格演出而著稱於世。

電子遊戲的後設應用

有關電玩媒介的後設表現也是所在多有。近年最廣爲人知的例子,該屬《尼爾:自動人形》的最終結局。根據玩家最後的主動抉擇,會導向「將本作的遊戲紀錄完全刪除」的結果。有趣的是,對於這種看似「抹煞玩家投入遊戲過程努力」的設計,在妥善的情節鋪陳、演出和情感渲染下,竟足以讓爲數衆多的玩家認同,並且真的動手將存檔刪除,由此可見遊戲總監橫尾太郎所打造的世界觀之魅力,及其故事如何深入人心。

內行■■懂,外表■■可愛、實則■■■跳文■■~!

近期由於加強版發行,而再度廣爲玩家討論的《心跳文學部》,則或許是這類手法更極端的典範:看似以日式美少女包裝的戀愛冒險遊戲,卻是以後設技巧營造驚嚇效果的恐怖作品!早年 Nitro+ 的成人 AVG《你和她和她的戀愛。》,可以視爲其直傳的先驅。而像獨立遊戲經典《Undertale》,也透過後設「直接打破框架對玩家說話」的特性,同時達到了幽默和驚悚的效果,非常厲害。

電子遊戲的後設應用,依個人粗淺認識,大致可以區分爲「功能性」和「敘事性」兩種類型:

在此列出的分類並不完全精確,僅供讀者參考。可以想想還有什麼其他類型的例子

與其他媒介不同,由於電玩的高度互動性涉及玩家主動操控,不同遊戲之間的控制方式和行爲邏輯也往往截然不同,因此除非遊戲機制極爲簡化,絕大多數遊戲都需要說明給予明確的按鍵和功能指示。在稍早以傳統 RPG 大行其道的時期,許多遊戲製作者可能是基於某種趣味性的表現,或者想稍微活潑化地取代本來呆板的純操作說明,藉由遊戲內角色之口呈現純粹功能性的操作提示,歷來不勝枚舉:主角或第一個同伴會告訴我們基本操作,商店老闆會提供買賣交易介面的引導,鍊金術師會告知道具合成、強化系統的應用方法……。

這些遊戲角色理應不知道的遊戲系統資訊,仍在形式上透過他們「說」出來,就屬於「功能型」後設,純粹只是遊戲機制的介紹或交待。大多數人通常都已經很習慣這種做法,不會有哪邊覺得奇怪:「It’s just a GAME !」但當然也會有部分玩家認爲這樣破壞氣氛、身爲故事人物就應該要更入戲一點,而不是系統說明的讀稿機。

《黑暗靈魂》系列或《血源詛咒》將操作說明做成地面殘留訊息,任玩家自由點閱,算是折衷的處理。但顯然有不少玩家因此就略過訊息,導致連一些基本操作都不會。所以到了《只狼》,FromSoftware 才又使用「強制暫停彈出說明視窗」的傳統形式,確保玩家能接收到基本操作的說明資訊。

當代電子遊戲追求沈浸感,特別是角色扮演遊戲更是如此。爲了避免齣戲,功能型後設的使用在近年已經比較少見,通常只在一些比較老派的日式 RPG 會出現。

老派如 Falcom 的《英雄傳說》系列,功能型後設的表現當然十分典型

至於前面提到的《尼爾:自動人形》,則當然是敘事型後設。電玩發展歷史雖然不長,迄今也有數十年的積累。製作人們探詢電子遊戲的表現創意,從敘事層面套用後設手法的也不在少數。除了像刪除玩家存檔這麼極端的做法之外,其他還有:推論玩家當下的想法或心理狀態、指出玩家的特定行爲(像是讀取進度、使用 BUG 或修改器遊玩等)、讓手把無故震動、從遊戲系統層面干預玩家行動(例如關閉存檔功能、規定玩家只能與特定人物對話等)、甚至強制跳出或關閉遊戲等。

以敘事型後設爲主要表達技法的遊戲作品,有時候光是讓玩家「事先知道這是一款後設敘事遊戲」本身就等於暴雷,在此不好列舉,只能簡單描述一些後設敘事僅爲點綴的例子。

除了像《尼爾:自動人形》這麼新的作品,其實早在上個世紀末,遊戲界就已經存在成熟又有趣的後設敘事應用:初代 PS 上的《潛龍諜影》(Metal Gear Solid, 1998)中,擅長讀心術和精神控制的 Boss ——精神螳螂,表現其讀心術的方式,是透過即時接收玩家手把輸入的指令來做出反應,使玩家的攻擊失去作用;同時他還會讀取你的記憶卡存檔,看玩家玩了什麼其他遊戲來調侃一下。甚至讓你的手把莫名震動,搞得好像真的是他在操控你的手把一樣。

這可是1998年、PS1時期的遊戲欸……。小島秀夫超前時代的鬼點子真是非常驚人

而反制精神螳螂突破第四面牆攻擊的攻略手段也很惡搞:你只要把 PS 手把接線從 1P 換到 2P,這防毒面具仔就讀不到你的行動了!遠在二十多年前,便能夠有這麼破天荒的發想,不得不佩服小島秀夫作爲遊戲製作人,其創意確實令人敬畏。

絮語:用法釐清與交流態度

因爲近年有關「後設」被誤用爲「追加設定」的情形,部分網友據此指稱:「後設」之於「meta」是一個爛翻譯。相較之下,中國將之翻譯爲「元」(例如元小說、元戲劇等),反而是比較貼切的譯法。

從原始字義來看,或許真是如此。「meta」作爲單詞字首,意思是「在 OO 之上」、「作爲 OO 的基本」。而「元」取「基本」之意(例如「『元』素」),在描述「meta」狀態時,可能比較不會像「後設」這樣特別另造的新詞,產生混淆、誤解的問題。

可惜的是,關於「元」的使用畢竟具有高度的中國特色,與臺灣慣用語境存在顯著差異。和政治無關,這純粹是習慣問題。而一如本文開頭所述,「後設」的使用早已行之有年(至少將近四十年!),在大學教育中有接觸過相關概念者,也就這麼習以爲常的沿用下來了。

爲了避免多餘困擾,就請別再用「後設」來表示「追加設定」了吧。直接使用追加設定進行說明,文意也很清楚了,不是嗎?

而另一造當發現有人誤用後設時,也不必氣急敗壞的厲聲指正或出言嘲諷,只要平和委婉的說明詞義原委,或許就能避免無謂的爭吵再度發生。

良好的網路討論和溝通風氣,有賴你我共同來營造。

(其實,乾脆像日本一樣,外來語直接用原音表示就好了說……。「meta」在日本便是以相同發音記爲「メタ」。不過,使用象形文字、而非拼音文字的中文,果然不太可能如法炮製吧)

外來語直接就用片假名錶示,日語真的是很方便呢……

*感謝編輯蔡建平給本文初稿的諮詢建議。