角落漫談/回歸初心暗殺潛行...從《刺客教條:幻象》看系列的困境與未來
圖/Ubisoft
很感謝 Ubisoft 這次提供的機會,讓我能提前玩到 2023 年 10 月 5 日發售的《刺客教條:幻象》。玩家將扮演前作《刺客教條:維京紀元》中的關鍵角色「貝辛姆」,一路從無名盜賊成長到刺客大師。同時系統方面也迴歸系列初代,將着重於潛行體驗。
接下來將分析本作的優缺點,並在最後談談我對系列未來發展的看法。
優點 1:對元祖的致敬
本作處處充斥者對系列初代的致敬,例如迴歸暗殺主軸、多樣化的道具、主角在兄弟會一步一腳印的成長經歷、需要撕通緝海報才能消除惡名值的設定等,着實是迴歸系列初衷。
迴歸的通緝海報 圖/遊戲截圖
優點 2:達成任務手段的多樣化
本作的任務完成手段存在一定程度的分支路線,一樣是刺殺指定目標,玩家可以選擇直接潛入;也可以選擇賄賂特定集團製造混亂,創造某些優勢;或是取得某些特殊路線的情報。
儘管實際手段不外乎那幾種,但開發團隊願意在公式化開放世界融入這些分歧路線,依舊值得鼓勵。
範圍內的多個任務目標 圖/遊戲截圖
優點 3:繼承自前作的上古維序者懸賞
本作的主線系統不是一般的任務列表,使用了類似前幾作的上古維序者懸賞系統,有別於傳統的任務列表,玩家藉由任務過程中收集到的資訊,來揭開上古維序者的身分。成功營造抽絲剝繭、逐步探詢真相的體驗。
上古維序者的線索 圖/遊戲截圖
優點 4:少部分提示性引導
此次不管是主線或支線,都在部分任務嘗試減少直接引導,改以提示性或是需要探索發現的內容。甚至部分支線的觸發,不會明確顯示出任務 NPC 的位置,需要仰賴玩家自行發現。
一般來說使用這類提示性引導,能夠有效營造玩家於主線任務或是開放世界中的探索感。
不過實際效果還是會因爲過往舊系列帶來的習慣難以根除。加上提示性引導佔比本身並不高,導致玩家實際的遊玩心態還是偏向依賴直接引導,讓提示性引導帶來的效果並不突出。
或許是這個方向需要的設計成本較高,亦或團隊對這個方向沒信心,如果能讓提示性引導佔比大過直接引導任務,本作的探索體驗必定能更上層樓。
缺點 1:美其名是迴歸潛行體驗
本作最大的特徵,是迴歸系列傳統的潛行體驗,因此捨棄了許多 RPG 化內容與近身戰要素。
不過儘管我認同這個方向,但不代表它的最終表現符合個人期待。甚至個人猜測最初是基於研發成本的考量,選擇在迴歸系列初心的時候,順勢將等級機制、角色數值成長、複雜的裝備流派、劇情分歧這些需要額外花時間設計的內容移除,讓開發團隊得以用更小的體量完成作品。
證據就是本作並沒有真正在潛行系統上做出什麼決定性的變革,相比前作僅僅是增加部分技能與道具。缺乏真正影響潛行玩法的關鍵系統,難以對主要的潛行玩法造成影響。除此之外舊有的潛行系統與前作並無二致,諸如敵方探查系統,被發現的警示機制等等都一如一如既往。少數的變更,僅是加入系列曾有過的混入人羣功能,且功能上相較《刺客教條:大革命》來得簡陋。
更大膽點說,《刺客教條:幻象》是個將神話三部曲中與潛行無關的要素移除或是簡化後所得到的作品,並且在行銷上包裝成迴歸系列原點。
不過考慮到本作最初原本是由 DLC 轉成系列正傳,所以最初規劃如果有這個意圖,確實是十分合理。只是個人認爲如果以系列正傳的標準看待,這樣的內容量、深度、開創性都有問題。
缺點 2:號稱需要觀察的跑酷
本作的另一個主打變革,就是跑酷系統迴歸系列傳統,玩家需要觀察周圍的攀爬點,尋找並思考可行路徑。
但實際體驗下,因爲可用攀爬點的數量非常密集,導致玩家其實大部分時間不需要真正觀察與思考可行路徑,搖桿一路往前推就能解決 80% 的問題,讓這個系統失去迴歸最初的意義。
牆上的攀爬點比看起來多 圖/遊戲截圖
缺點 3:確認與取消的反轉
初玩本作時我就驚訝於 PS5 版本中確認與取消是反轉的,O 是確認 X 是取消,與 PS5 的預設配置不同。這點是個人私心覺得 Ubisoft 一如既往敷衍的最大特徵,如此明顯的錯誤竟然還會出現在 2023 年。
確定與取消反轉 圖/遊戲截圖
缺點 4:依舊敷衍的場景解謎
前作《刺客教條:維京紀元》最遭人詬病的問題之一,就是大量複用的低級場景解謎。每個寶箱總是藏在某扇門後面,而玩家總是要找到背對門的窗口,射擊門上的門閂,如此往復不下數十次。很好的展現了 Ubisoft 在公式化開放世界設計上的毛病。而這點在本作中仍未見改善,僅僅是減少了總體佔比。
看到就會觸發PTSD的門閂 圖/遊戲截圖
缺點 5:動作銜接瑕疵
本作相比《潛龍諜影V 幻痛》、《HITMAN》等 3A 級潛行遊戲。不管是在主線演出的過程中,或是執行刺殺動作的過程,都可以看到更多的動作不連貫。常常執行刺殺時,敵人從坐姿瞬間切換成站姿。或是劇情演出中,各種動作瞬間的不連貫。這些微小的瑕疵都很難讓人相信本作是屬於當前世代的作品。
缺點 6:過強的主角性能
本作新增的重點技能「刺客專注」功能是消耗專注值,連續刺殺多名敵人。而這個技能本身並沒有關卡設計的難度相匹配,搭配主角本身多樣化的刺殺道具,讓主角整體性能過強。就算遇到成羣的敵人,只要用道具等一些簡單手段就能縮減人數,接着就能使用刺客專注能力清場,輕易清空當前區域讓潛行深度驟降。
少部分玩家可能會覺得這邊需要藉由調整關卡配置來平衡難度。但事實上本作主打所有敵人都能一擊刺殺,再加上當前許多據點的敵人密度已經算高,繼續提升敵人密度實在不是一個恰當的方向。
刺客專注能力使用畫面 圖/遊戲截圖
缺點 7:好多的走路任務
遊戲主線中還是充斥着「跟着XXX」這類任務,同樣用於交代故事,這種方式因爲無法跳過對話,本身已經在遊戲性上沒那麼討喜。再加上本作並沒有在敘事手法上存在什麼多樣性,導致這類任務被大量濫用,營造出枯燥的主線流程。
看系列的困境與未來
我自認不是《刺客教條》系列的粉絲,但因爲工作的關係,因緣際會下竟然已經玩過所有正傳作品。考量到本人對Ubisoft罐頭式遊戲設計的不滿,自己都感到不可思議。
所以說完我對《刺客教條:幻象》的看法後,也藉此評測說說我對這個IP現階段的擔憂,談談系列的歷史包袱、困境與未來。
我們對這個 IP 的期待是什麼?
歷經了狂戰士化、RPG 化的神話三部曲,這個答案或許每個人都不同。而我實際上喜歡更加專注於潛行而非狂戰士的走向。除了是個人喜好的影響,另外也比較符合我們對這個 IP 的既定印象,這點大概也是許多系列粉絲希望此次《刺客教條:幻象》迴歸純粹潛行體驗的原因。
但這代表《刺客教條》系列理所當然的應該走回專注潛行的老路嗎?
考量到《刺客教條》作爲 Ubisoft 的看家系列,這或許很難。因爲擺在「系列本質是什麼?」這個問題之前,更重要的問題是「如何吸引更多玩家?」。因此,系列走向大衆化就是一個不可迴避的方向。
其中近戰要素的加入,成功吸納了更多元的玩家。另外 RPG 化我認爲也是一個成功的方向,倒不是因爲他與這個 IP 有多麼契合,而是 RPG 化帶來了強大的外部驅動,爲這個系列走向大衆化帶來不小的幫助,並且根據目前的數據,神話三部曲都成功帶來了不錯的商業成績。
所以,下個三部曲長怎樣?
當然,以上只是我個人微不足道的臆測,並不代表 Ubisoft 的真實想法。事實上根據目前釋出的情報,Ubisoft的想法可能是「我全都要」。
此次的《刺客教條:幻象》目標是迎合那些舊系列粉絲的期待;《Assassin’s Creed: Codename Red》與《Assassin’s Creed Codename HEXE》目標是那些喜歡大型角色扮演遊戲的玩家;《Assassin’s Creed: Jade》是系列第一款手遊;《Assassin’s Creed Nexus VR》則是爲了 VR 體驗而生。
而 Ubisoft 這極富野心的策略到底能不能成功,或許會比遊戲本身還值得令人期待。
※感謝拾元、袁子凡給予本文初稿意見