京都電競試水:任天堂的顏色革命

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“那個人是你嗎?我指的是發佈會上那個不停擺着奇怪POSE的男人。很多人都想象不到,原來《Splatoon》系列的製作野上恆這麼活潑……”

“不不不,那個人不是我,那個是Splatoon遊戲中,烏賊實驗室的研究員。”

“這個姿勢還真的是……(笑)”

“其實我當時已經準備好迎接冷場了。(乾笑)”

製作人野上恆在NS發佈會上做出“2”的搞笑姿勢

在《Splatoon》(通譯《噴射烏賊娘》或《噴射戰士》,任天堂WiiU以來最成功的原創新IP)這款遊戲推出之前,來自日本京都的任天堂,就像是身處於高壓電弧能量場中的一塊巨大木板,與席捲全球電子競技風暴幾乎絕緣。每年六月的美國E3遊戲大展,儘管任天堂會辦一些《超級馬里奧》的速通比賽,但是這些活動無論是從參加比賽的玩家(只能算作是任天堂的遊戲的愛好者,連職業選手都稱不上),還是從獲勝的獎品(第一名可以獲得一臺宮本親筆簽名的3DS)來看,只能算是對於電子競技概念的參與。

事實上,電競本身並非是什麼高不可攀的東西,烏克蘭著名電競俱樂部,NaVi的經理Alexander說,自己年輕時候,在網吧和朋友們組織了一次遊戲比賽,大家擠在滿是白色大頭顯示器的網吧,玩着CS,第一名能夠獲得24瓶啤酒。“我沒有開玩笑,不過按照現在的眼光來看,這已經算是電競比賽了。”

現如今,很多玩家對於電子競技的概念,依舊有很多的固有思維:舞臺最好是氣勢磅礴(大家都被每年的S系列賽和TI拉高了眼光);比賽的遊戲必須高大上(這就冒出了很多嘲諷《王者榮耀》比賽的玩家);更多更龐大的觀衆羣體和關注度;除去格鬥遊戲外,進行遊戲操作的載體最好是鍵盤鼠標(在很多人眼中使用手柄的都是異類)……拋開最後一點,任天堂這家做了幾十年遊戲的公司,對於電子競技的印象也逃不出這一桎梏,從去年十月份NS遊戲機的首部宣傳片中就可以略知一二:

NS宣傳片中,任天堂對於自家電競規模的構想——野心很大

視頻中渲染的電競比賽場景,就是任天堂未來想要達到的預期目標。在經歷了把自家的金字招牌——馬里奧、寶可夢和火焰紋章——移植到手機移動平臺之後,向來以頑固著稱的任天堂,還是慢慢悠悠邁出了改革的步伐,利用當下火熱的電競市場來進一步拉動品牌效應,吸引到更多的玩家羣。而帶來這一契機的遊戲,就是這款在NS的預告片和發佈會都佔據相當分量的《Splatoon2》。

《Splatoon2》的遊戲機制異常簡單,雙方各有四名玩家,操縱自己手中各式各樣的顏料噴射器,來給對戰的地圖塗滿繽紛的色彩。每局三分鐘,在不斷擊殺對方玩家的同時,哪邊塗的顏料面積越大,哪邊就取得勝利。

塗料塗滿整個地圖吧!

紅色區比較大,紅方獲勝,就這麼簡單

這款在今年夏天即將發售的作品,是WiiU平臺《Splatoon》的第二作。在2015年“遊戲界奧斯卡”TGC上,《Splatoon》還獲得了“年度最佳射擊遊戲”的獎項。有趣的是,當年任天堂對於這款新生代的原創作品的重視度並不夠,甚至在發售初期出現了實體版缺貨的情況。2016年《Splatoon》全球累積銷量已經超過460萬,尤其是在WiiU在全球只賣出了1300萬臺的情況下,意味着每3個WiiU玩家就會有1個人選擇購買這款毫無暴力血腥要素的“另類”射擊遊戲,超高的消化率(最近破了PS4平臺銷量紀錄的遊戲《地平線》,實時消化率也只是在20:1左右)讓任天堂格外驚喜,也看到了這款競技遊戲背後的潛力,這纔有了新一代的《Splatoon2》。

就像中國的遊戲市場,已經被騰訊本站的各式網遊和手遊佔領一樣。此前日本遊戲市場佔主要位置的是掌機和主機遊戲,而遊戲廠商爲了吸引玩家,最常見的套路就是找來豪華的聲優團來爲遊戲進行配音(參見LOL日服的配音陣容),或是將自己遊戲中的人物運營成像初音那樣的虛擬偶像,以此進行周邊販賣創造額外價值。

不管用何種方式,想要把電子競技的概念穩穩地紮根到日本,就如同讓很多中國的中小學生放棄玩騰訊遊戲轉而玩主機,都是相當困難的一件事情……任天堂這一次對《Splatoon2》很是用心,在保證遊戲趣味性的同時,在競技性和操作手感方面下了很大功夫。

由於《Splatoon2》只能藉助手柄來操作,對於一款射擊遊戲來說,精準度就是一切,所以任天堂又一次搬出了自家的“陀螺儀感應技術”:如果你是使用NS的平板模式進行遊戲,你就可以通過晃動屏幕,變換傾斜角度來進行瞄準;如果連接電視,那麼你的手柄就變成了瞄準器,通過手臂的移動來瞄準,更加有射擊遊戲的感覺。

不過,對於這樣一款帶有“異類”特質的射擊遊戲來說,遊戲中的擊殺並非是全部,最重要的還是將顏料噴塗在地圖上——就像下圖中顯示的那樣,我7殺0死的戰績依舊在隊伍中排名第二,而排名第一的朋友雖然沒有取得很多的擊殺,但是一直在兢兢業業刷地板,獲得的總分數甚至要更高一些:

4人組隊

KDA高,並不代表你是全隊的第一名。對於擊殺爲王的設計類電競,這是一個嶄新的思路

一款射擊遊戲,尤其是要立志於開拓電子競技市場的射擊遊戲來說,武器系統始終是重中之重。在上週末的試玩活動中,官方開放了四個具有代表性的武器供玩家嚐鮮:射速和噴塗顏料都比較中庸的單槍;適用於大面積塗料和衝鋒在前的刷子;需要高操作主要用於殺人的狙擊槍;以及強調靈活性的雙槍。當然,這些槍支裡面射出來的不是子彈,而是花花綠綠的彩色顏料。

只是用水槍噴射顏料,沒有任何暴力成分,小學生也可以參賽了

當然,每個槍械都會有一些配套的小技能和一個大招,就拿雙槍來說,會有一個類似於冰壺的塗料輔助器,和一個噴射揹包來輔助你對戰。這些技能和槍械的顏料裝填速度,也是官方對於遊戲的平衡點,就拿很多新手玩家都喜歡用的刷子來說,由於實在是太過簡單好用,在一代《Splatoon》中也曾被多次削弱。

《Splatoon2》的製作人上野恆在採訪時曾透露,這一代的武器系統將會異常豐富,首發的武器數量,就會超過一代所有武器的總和,後續還會有大量的DLC武器登場。由於今年是NS發售的第一年,而《Splatoon2》又是任天堂夏季遊戲的重頭戲,所以遊戲的競技性會隨着武器系統的不斷攀升。

育碧負責《彩虹6號》的設計師,在二月份的世界錦標賽中,談起射擊遊戲的多元化,其中提到最重要的,就是不斷推出新內容來,以此來衝擊逐漸穩定的遊戲套路:“彩虹6號的現有目標是推出50個探員,到時候,遊戲的競技性和觀賞性都會達到一個理想的效果,這一點對於電競來說很是關鍵。”

現如今,像育碧這樣利用新遊戲來擴寬電子競技市場的老牌公司,並不太多。提到電子競技,玩家們想到的會是擁有LOL的拳頭,會是擁有DOTA2的V社,會是老牌電競大廠暴雪。除去這三大巨頭之外,遊戲公司能夠擁有一款拿出來辦電競比賽的遊戲,是很幸運的一件事情,甚至是可遇不可求的。

但是在難得的機遇背後,依舊有着不小的難言之隱。

對於任天堂來說,最難破解的問題,就是如何擴大《Splatoon2》的玩家用戶羣。以《皇室戰爭》或者《王者榮耀》爲代表的,來自移動平臺競技遊戲,拋開平衡性和操作性,本身就有着得天獨厚的發展優勢——因爲我們每個人都有智能手機,上下班搭地鐵的途中就可以玩;而對於《英雄聯盟》或者《DOTA2》爲代表,本身就屬於電腦平臺競技遊戲的代表,雖然兩者的玩家羣體涇渭分明,但是個人電腦已經全面普及,依舊不用擔心用戶量的問題。而到了任天堂這裡,入門的成本實在是有些高昂——想要玩《Splatoon2》,起碼要先擁有一臺Switch,隨後還要支付購買遊戲的費用——這是任天堂發展電子競技的路途中無法繞過去的瓶頸,宣傳片中設想的座無虛席的電競場景,短時間內恐怕只能是鏡花水月。

相對高額的入門成本,是任天堂發展電競的最大瓶頸

看過FPS比賽的觀衆,或多或少會對於比賽轉播的鏡頭會有不滿,特別是對於擁有技能的射擊遊戲來說,觀賽視角的切換十分重要。任天堂在辦比賽時的重要一環,就是需要提高轉播的質量,這跟官方發佈遊戲時的樹屋直播完全不是一個量級上。更何況任天堂的第一方直播,也總會有信號中斷的情況出現,甚至在今年NS的試玩會上,一羣主持人由於演播間信號中斷,只能去場地上佔用試玩機器的尷尬。

《Splatoon2》的上帝觀戰視角算是很成熟了

最後附上一個週末測試的狙擊槍集錦,真的是很有“電競範兒”!任天堂的顏色革命纔剛剛啓動,電競之路道阻且長。希望這家來自京都的老牌廠商,少一些“行路難,行路難,多歧路,今安在”的感嘆,多一些“乘風破浪會有時,直掛雲帆濟滄海”的前行動力。

下面請看視頻:

任天堂的顏色革命(來源:本站)

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