巨人網絡的AI“征途”

本報記者 李哲 北京報道

曾因《征途》遊戲而名聲大噪的巨人網絡(002558.SZ),如今又踏上新“征途”。

近日,天眼查知識產權信息顯示,巨人投資有限公司申請註冊多枚“GIANTGPT”商標,國際分類爲教育娛樂、科學儀器、網站服務等,當前狀態均爲等待實質審查。而在今年2月,巨人網絡就完成了遊戲AI大模型GiantGPT的備案。

2月22日,巨人網絡董事長史玉柱在公司內部會議上提出:“我們過去只有一個遊戲業務,現在增加了第二大塊業務,就是人工智能。”史玉柱表示,儘管公司早期對AI的投入並未立即見效(包括收購以色列AI遊戲公司Playtika),但隨着美國幾家大公司的技術開源,巨人網絡迎來了轉機。

巨人網絡AI實驗室負責人丁超凡在接受《中國經營報》記者採訪時表示,遊戲公司如果不積極擁抱AI,早晚會被淘汰,必須認清這一趨勢。目前,公司已將AI提升爲核心業務,與遊戲業務齊頭並進。

對於巨人網絡踏上的AI新“征途”,遊戲產業時評人張書樂表示,遊戲依然是一個創意驅動的領域,工具再好,也需要創意來激活,否則只是大製作,而不是爆款。

把AI“貫徹到骨子裡”

今年3月,巨人網絡啓動2024年春季招聘。此次招聘特別引入AI算法實習生崗位。巨人網絡官網發佈的招聘信息顯示,這些AI算法實習生將加入巨人網絡AI實驗室,參與到以巨人網絡GiantGPT大模型爲核心的AI Agent、多模態大模型等前沿領域的研發中去。目的是爲了發掘並培育新一代遊戲AI人才,加速公司在該領域的發展。

種種跡象表明,巨人網絡正在積極擁抱AI。

“我們對AI一定是要把它貫徹到我們的骨子裡。”在年初的巨人網絡年會上,史玉柱表示,“我們不能是炒概念的,不能爲了說好聽的、爲了吸引別人注意。一定要把AI作爲我們基因的一部分。一個公司,尤其是遊戲公司,你要不去積極地擁抱AI,你早晚會被淘汰。所以這個趨勢我們必須要認清楚。”

張書樂認爲,AI將成爲遊戲研發運營的強力外掛,作爲數字媒體全鏈條存在的遊戲行業,必須全面擁抱AI。這一點上,史玉柱有先見之明,此前併購以色列公司,就是以對方的AI+遊戲爲目標,只可惜失敗了。

巨人網絡很早便嗅到了AI的氣息。2016年7月,巨人網絡參與競購以色列遊戲公司Playtika。據瞭解,Playtika的商業模式是通過收購便宜的遊戲資產進行改造,通過大數據、人工智能等技術手段對用戶進行不斷分析、理解和學習,輸出對遊戲的精細運營改造方案,實現遊戲變現。

彼時,巨人網絡擬以非公開發行股份及支付現金的方式,對Playtika發起收購,確立的交易對價爲305億元。

然而,收購在三年後宣告終止。2019年11月4日,巨人網絡發佈關於終止籌劃重大資產重組的公告。公告顯示,鑑於本次重大資產重組的標的公司或其子公司擬尋求境外首次公開發行上市,因標的公司體量較大,爲避免觸發涉及分拆上市的相關限制性規定,經審慎研究,公司決定終止籌劃該事項。

此後,巨人網絡在AI領域的動作並沒有泛起太大水花。直到2023年前後,AI大模型的突破再次點燃了市場的熱情。

2024年2月22日,史玉柱在公司內部會議上提出:“我們過去只有一個遊戲業務,現在增加了第二大塊業務,就是人工智能。”他回顧,儘管公司早期對AI的投入並未立即見效(包括收購以色列AI遊戲公司Playtika),但隨着美國幾家大公司的技術開源,巨人網絡迎來了轉機。

他進一步解釋:“AI巨頭的開源爲國內AI企業提供了同等的起點。憑藉足夠的重視與投入,我們在AI領域已取得不俗成績,我們的遊戲大模型已經做出來,評估水平不低,目前我們還可能走在了國內的前列。”

史玉柱對巨人網絡在AI領域的未來寄予厚望:“今年很可能就迎來人工智能的大爆發,隨着人工智能時代的到來,我們已在這一領域取得良好起步,希望能抓住時機把這一板塊做起來。”

2006年,巨人網絡憑藉《征途》在遊戲市場站穩腳跟。至今,“征途”仍然是巨人網絡的核心IP。經過多次迭代,“征途”已經衍生出包括《征途》《征途2》《綠色征途》《征途懷舊版》在內的多款遊戲。

在張書樂看來,巨人網絡積極擁抱AI,其背後有着另一番考量。“巨人近年無爆款,所以資本市場有一定擔心也不足爲奇。不過巨人在休閒遊戲、AI遊戲上的佈局,依然讓其有足夠的資本保持身位。”張書樂說道。

讓遊戲創作平民化

當前,AI的大勢正在席捲遊戲領域。

伽馬數據發佈的《中國遊戲產業AIGC發展前景報告》(以下簡稱《前景報告》)顯示,超六成頭部國內遊戲企業明確佈局AIGC領域,且有實質性動作。

記者瞭解到,遊戲產業涉及的AIGC相關技術涵蓋了數十個細分方向,而相關技術也是其他行業所需要的,因此遊戲產業豐富的AIGC應用場景將推動不同層面的技術走向成熟,進而輻射並影響到更多行業對AI的探索與應用。

然而,AI大模型雖好,但其需要巨大的資金投入。“由於AI大模型訓練算力的要求,其具備相應的門檻,這是企業需要權衡的。”一位遊戲上市公司人士說道。

“從目前來看,人工智能的投入和產出是不成正比的。降本增效帶來的效益並不足以覆蓋AI大模型的投入。但是,AI這個趨勢是不可避免的。”某遊戲公司高管向記者說道。

張書樂則說道:“遊戲產業自研大模型的動作,還會更加生猛。遊戲大廠必然不會使用外部工具,而會選擇自建AI遊戲平臺。一來較之通用大模型更加垂直深耕遊戲研運。二來升級發展方向能夠自控。三來不會出現靠外來大模型而被卡脖子。”

《前景報告》針對遊戲企業的調研顯示,企業也關注AIGC的多個發展層面,其中最爲關注與自身遊戲業務相關的狀況。

談及巨人網絡在AI領域的目標,丁超凡向記者介紹稱:“巨人AI實驗室把‘打破內容同質化,推動玩法創新’作爲長期目標,會繼續拓寬AIGC技術在遊戲領域的應用範圍,重點與遊戲性本身結合,打破內容同質化,促進遊戲玩法多樣性。巨人網絡將探索構建一個革新的AI遊戲開發平臺,旨在降低門檻,使非專業開發者能夠用AI將創意轉化爲遊戲,實現遊戲創作的平民化。”

記者瞭解到,圍繞AI,巨人網絡已建立了全面的“遊戲+AIGC”生產能力,實現“iMagine—AI繪畫雲平臺”“CodeBrain—代碼生成助手”“百靈—AI語音生成”等平臺化基礎技術能力構建,涵蓋視覺、語音、大語言模型等技術方向,助力研發、運營、發行等環節增效,利用不同AI技術構建起工業化生產管線。

“以《太空殺》AI推理劇場、《無主王座》AI Agents爲例,AIGC打破傳統規則約束,創造出靈活、非線性的動態內容輸出,爲玩家提供更多自由度與沉浸感。”丁超凡舉例說道。

丁超凡向記者表示,2024年,巨人AI Lab有兩大重要技術方向:一是多模態感知大模型,聚焦遊戲垂類創作場景,重點提升AI視頻生成、3D模型生成算法的穩定性、可控性,將多模態計算融入遊戲內,提供更自然的人機交互形式;二是AI Agent加持大語言模型,有望打破傳統遊戲規則約束,將更高自由度給到用戶。

張書樂提醒:“遊戲行業依然是一個創意驅動的領域,工具再好,也需要創意來激活,否則只是大製作,而不是爆款。此外,AI技術現在最大的問題,是知識產權侵權,如此前帕魯的縫合怪生態就被輿論認爲有AI繪圖的影子。AI在使用上確實有許多地方需要規範,如AI NPC的自由對話是否會出現一些不良內容,也有待進一步完善。”

(編輯:董曙光 審覈:吳可仲 校對:劉軍)