米哈遊請回答:《原神》還能幫你賺多久?

《原神》還能火幾年——在國內的遊戲社區裡大概已經要成爲了最常引發罵戰的話題。

支持的一方認爲這款代表着手遊工業化成就的作品,上線纔剛剛三年而已,對於一款長期運營類遊戲來說,其生命週期顯然還相當長,甚至可能還沒到其巔峰。

而看熱鬧的一方則認爲,在米哈遊帶來了二次元手遊的工業化內卷之後,《原神》已經不再是獨一份的存在,尤其是其自家的《崩壞:星穹鐵道》明顯分流了玩家以及收入,且隨着更多高質量二遊競爭者的加入,《原神》的斷崖式下滑可能就在一瞬之間。

單純從數據層面來說,《原神》的收入的確在今年出現了明顯下滑,尤其是從下半年開始。

根據Sensor Tower每月發佈的中國App Store手遊收入TOP20榜單不難看出,從今年五月開始《原神》就跌出了霸榜多時的前三位置,7月更是一度跌到第十的位置。直到9月才憑藉三週年的大型活動重新回到前五,不過在10月的榜單中,依然落後於師出同門的《崩壞:星穹鐵道》。

也不僅僅只是國內的營收下滑,同樣是Sensor Tower每月發佈的全球熱門移動遊戲收入TOP10榜單上,《原神》今年也多次跌出榜單,9月、10月也僅僅只是剛剛重新回到前十的位置,沒有了往日長期和《王者榮耀》爭奪榜首的光芒。

誠然《原神》的營收下滑,一大部分要"歸功"於《崩壞:星穹鐵道》的強勢崛起,作爲一款被戲稱爲回合制"換皮"原神的遊戲,分流《原神》的玩家和收入其實也並不新鮮,根據GameLook之前的說法,從三方監測數據來看,《原神》超過三分之一甚至接近一半的收入貢獻給了《崩壞:星穹鐵道》。

《原神》本身較爲單一且消耗的玩法和米哈遊內部權力的變化,事實上也讓《原神》本身在逐漸失色,即便米哈遊三週年大搞各種聯名活動,似乎也並沒有讓這款看起來還頗爲"年輕"的長線運營型遊戲重新回到巔峰。

在被稱爲"遊戲界奧斯卡"的TGA上,《原神》連續三年入圍最佳持續經營遊戲獎卻依然沒能獲獎,也從側面證明了其長線運營能力並沒得到業界的認可。

即便手遊的生命週期的確更短,但市面上同樣也有像《王者榮耀》這樣超過8年依然能夠保持較高熱度和營收的手遊作品。更不用說日本手遊市場上像《智龍迷城》和《怪物彈珠》都是十年以上的老兵,後者剛剛迎來十週年大慶並始終保持着超高的營收水平。

因此,對《原神》和米哈游來說,如何讓這一IP能夠重新煥發生命力,而不僅僅只是爲新人做嫁衣,無疑將會是接下來的最重要一項課題。

《原神》的開放世界,缺少增量

不管是不是借鑑的《塞爾達曠野之息》,開放世界都是《原神》的重要標籤也是其核心玩法。

但問題在於當這種玩法來到手游上時,一旦無法保持高強度的內容更新,類似單機遊戲的玩法很快就會讓手遊玩家感到無聊。

"長草",是社交媒體上很多《原神》玩家的心聲。

每天除了上線十五分鐘做做委託任務,就只剩下把體力清空下線這樣的固定操作,沒有新活動或是更新內容,玩家就會很容易無聊到長草,從而失去長期遊玩的動力。

玩家對遊戲內容的快速消耗,也成爲了米哈遊不得不面對難題,但其工業化的製作標準又意味着產能很難在短時間內快速提升,因此一般而言,往往會出現一次主線劇情更新,隨即產生兩到三個月的內容空窗期的尷尬情況。

從另一個維度來看,在二手交易平臺閒魚上也不難發現,今年下半年開始,平臺上出售原神賬號的數量明顯增多,由於供需明顯不平衡,價格較之前有了明顯跳水。

在這種情況之下,即便沒有《崩壞:星穹鐵道》的外部影響,單是遊戲本身的內容量不足,其實也會嚴重其所謂的抽卡氪金體驗,畢竟玩家不是真正去賭場消費,遊戲氪金很大程度還是和遊戲內容與角色高度綁定在一起的,一旦內容供給不足,很難讓玩家又持續付費的慾望。

這其實也是非經濟類長線運營遊戲的難題——如何持續更新內容去維繫好用戶的遊玩需求。起碼從目前來看,工業化製作的《原神》並沒有拿出什麼新的辦法。

人氣下滑,靠IP聯動能行嗎?

過去兩年《原神》無疑都是整個遊戲市場最吸金的一款作品,不論是什麼時間點出現的榜單,不管是單算營收還是下載量,《原神》即便不是第一也肯定是在前三之內,然而今年情況卻發生了明顯的變化。

如文章開頭所言,包括國內市場的全球收入方面,今年《原神》都有了明顯下滑跡象。

直到4.2版本"罪人舞步旋"在11月8日的上線,《原神》日流水創下今年以來的最高紀錄,並連續2天登頂中國iPhone手遊暢銷榜,11月遊戲移動端收入環比增長33%,重回中國iPhone手機遊戲暢銷榜單第4名。

不過在《原神》海外第一大收入來源地——日本,今年前八個月的手遊收入前十中,《原神》直接消失不見,取而代之的《崩壞:星穹鐵道》倒是排到第七位,之前就曾將《原神》拉下馬的《賽馬娘》也依然高居第三,而第一位則是今年迎來十週年的《怪物彈珠》。

線上線下的直接觀察也能看出,米哈遊或許已經將海外市場的重心放在了《崩壞:星穹鐵道》上,原本之前曾密集出現在日本電車以及二次元聖地秋葉原的大幅《原神》廣告,如今幾乎都清一色變成了《崩壞:星穹鐵道》,包括X上的廣告投入,《原神》的密度也明顯有所下架。

在這種情況下,米哈遊似乎更希望借《原神》這一IP本身的影響力,結合更多商業合作來維持其遊戲本身的生命力。

從肯德基、必勝客到喜茶,再到科顏氏、凱迪拉克,甚至是吉祥航空"原神號"的飛機塗裝,而在前不久,《原神》又牽手小米推出聯名手環,《原神》可以說是瑞幸之外最熱衷於搞IP聯名的品牌了。

問題是瑞幸的聯名存在賣出去一杯就能賺一杯的錢,然而即便是《原神》版喜茶熱銷,也只能證明現有的《原神》玩家足夠死忠,或許最讓米哈遊開心的是,賺了一筆不菲的聯名費。

經過三年發展的原神開放世界,單靠這些IP聯動能吸引多少新玩家入坑並氪金,其實效果存疑,畢竟如今的二次元遊戲市場已經不是三年前《原神》橫空出世時的景象,對二遊愛好者來說選擇實在太多。

除此之外,《原神》同人綜藝這樣輕操作的跨界內容也在進行,但目前來看,"小打小鬧"的內容試水完全看不出其目的是增加存量粘性,還是要破圈層。

工業化生產,既是成就也是枷鎖

《原神》大火之後,直接帶動的便是手遊行業的"工業化"升級,卷美術設計、卷地圖規模幾乎已經成爲當下二次元遊戲的基礎入場門檻。

《原神》的工業化則體現在每六週更新一次的大版本,不過在如今這個追求短平快和即時滿足的娛樂時代裡,六週實在太久,一旦用戶開始"長草"就很難再回頭。

另一個問題是,即便是米哈遊標榜的工業化,其實在長線運營的高壓之下也逐漸開始動作變形。

《原神》上線時的序章地圖蒙德,讓玩家看到了國產開放世界的可能性。

蒙德之後,讓新地圖擁有更多互動元素和層次感成了《原神》工業化的主要任務之一。

之後廣受好評的是立體感強、層次豐富的璃月以及璃月港,這張地圖也被網友們認爲是米哈遊技術進步的又一重要註腳。

不過從第三章稻妻開始,《原神》的技術與產能開始出現爭議,尤其是"地圖色調過深"這一點,就能看出其美術風格沒有被玩家們接受。

2022年《原神》上線海島地圖更是獲得了相當大範圍的差評:劇情流程太長、解謎難度過高、"遊戲打工"等等後來經常出現的評價幾乎從那時開始。

這其實也是米哈遊執着於工業化生產的一個矛盾——玩家自然是期待更多、更大和更有趣的地圖互動,然而米哈遊的工業化流程生產其實追求的是高度可複用,但對於一款有更新壓力的持續運營型遊戲來說,保質保量還要做到好玩又能讓有氪金慾望,幾乎可以說是"不可能三角"。

《賽博朋克2077》可以用三年時間來做一個大型DLC彌補之前的錯漏,讓玩家重新愛上這款遊戲,甚至還一舉拿下了今年的TGA最佳持續經營遊戲大獎。其實作爲買斷制單機遊戲,錢早就已經賺到了,如果不是CDPR看重自己的聲譽,大可不必如此費心費力的持續更新內容。

但《原神》選擇在手游上做開放世界遊戲這條路,就註定了其要付出比大型開放式主機遊戲+持續性運營手遊雙倍的努力,才能長期持續獲得玩家的認可以及維持高營收。

《怪物彈珠》十年超過100億美元的營收,是建立在幾乎變態的更新頻率以及日本極強的IP運營和聯動之上的。對於《原神》而言,其或許應該更多向《賽馬娘》學習,去嘗試打造一個融合影視、遊戲的多媒體IP生態,而不僅僅只是將輻射面集中在現有的玩家羣體上。

明年米哈遊和飛碟社打造的《原神》動漫可能是另一個重要的觀察節點,如果這部作品依然無法讓《原神》向外發散觸及更多二遊之外的路人,那麼,《原神》大概很難在下坡路上停下來了。

*參考文章:鏡象娛樂《米哈遊的工業化,反將《原神》推入了"刮骨療傷"的瓶頸期?》