《三國志14》製作人採訪:我當年也是三國志的玩家

自1985年,第一部《三國志》推出之後,《三國志》系列遊戲已經不知不覺推出了十三部作品,而《三國志14》也將在2020年1月16日與玩家見面。

作爲一款具有歷史內涵的遊戲,《三國志》系列的每一代作品都具有自己的特點。而身爲中國玩家,對於《三國志》系列中角色更是不會陌生

寧教我負天下人,休叫天下人負我”的梟雄曹操;“鞠躬盡瘁,死而後已”的忠臣諸葛亮;“寬以待人,柔能克剛英雄莫敵”的劉備。一個個鮮明的形象不僅因歷史的緣故而被玩家熟悉,也因《三國志》中對於人物角色塑造而變得立體起來。

對於部分玩家而言,這很可能是除課本和《三國演義》之外,第三種瞭解“三國曆史”的渠道了。

對於全球的遊戲廠商而言,光榮對於“三國”題材的研究可以算得一流 ,不僅創作出了諸如《三國無雙》這一類的動作割草遊戲,更是推出了《三國志》這樣得歷史策略類型遊戲,玩家可以有機會夢迴三國,重新見證一段“歷史”的演變。

其實對於《三國志》系列遊戲而言,歷經多部作品,遊戲在系統戰鬥模式上製作的越來越精細化了,比如第9代和第11代就採用着大地圖上帝視角玩法,前幾代廣受好評的“武將系統”也在後續作品中得以體現。

近日本站遊戲頻道等中國媒體也對《三國志14》的遊戲製作人越後谷和廣(以下簡稱“越後谷”)進行了採訪,談論了關於遊戲的細節設計以及未來的計劃展開。

越後谷和廣

Q:從1985年至今《三國志》系列將會在2020年推出第14部作品,越後谷先生可以談一下對《三國志》系列遊戲的想法和感情嗎?

越後谷:我是以玩家的身份接觸到初代《三國志》的,現在能參與制作讓我感慨頗深。此外對於接手這樣一個充滿歷史感的IP也感到責任重大。

Q:幾乎每一代《三國志》在玩法上都是一種自我顛覆、存在着巨大創新。對《三國志14》而言,最重要的特色,或者說最核心的玩法機制是什麼?

越後谷:在過去的《三國志》系列中,遊戲玩法重點圍繞以城市爲核心,而本作側重於奪取土地,這就像“由點到面”。考慮到勢力自身的實力來維持相應的戰線,也就是遊戲製作理念裡提到的“爭奪土地”這一點,是本作最大的特點。

兵糧兵站系統也會和土地緊密聯繫起來,這是本作的另一特點。當和本方勢力土地相連時就會建立兵站,而被切斷和本勢力土地的聯繫後兵站就會消失。雖然聽起來很簡單,但這一系統與本作的“半即時制”相輔相成,組成龐大而值得挖掘的系統。玩家重在預測敵方的行動、並先行一步進行對策,從而對兵站進行爭奪與防禦。

Q:《三國志14》是如何決定每個武將能力數值的?會更多地參考史料,還是小說演繹?

越後谷:基本上我們都從遊戲系統出發來考慮。例如很善於單挑的人,那他的數值可能趨近於一員勇將。而善於帶兵打仗的人他的數值可能更接近一名指揮官而非勇將。

說到底設計的基礎還是遊戲系統,在這之上再參考該角色的歷史故事來設計。但這個系列已經經歷了近35年,經過系列這麼多作品的打磨所積累的角色能力值,也會繼續沿用。至於新加的武將,我們首先會以小說《三國演義》的內容作爲設定基礎,至於《三國演義》沒有涉及的部份,我們會參考正史以及其它的相關小說,或者後世對該角色的印象來完善設定。最後,角色數值還要考慮到遊戲本身的平衡性問題進行最終調整。

Q:本作的後續內容更新計劃是怎麼樣的?是會一直保持遊戲系統上的更新?還是到未來再發售威力加強版呢?

越後谷:當遊戲中出現變動,我們就會通過DLC來隨時追加內容,這和我們過去的做法也一樣。而“威力加強版”則是完全的升級,遊戲本身會有本質上的進化。

Q:未來《三國志14》是否還會推出更多與其他作品的聯動呢?

越後谷:現階段還沒有想過要和更多的其他作品聯動。要說我個人的看法的話,如果能把市面上那些關於三國志的內容都融合在一起,和本作做一個“三國志全體大聯動”的話,應該能做的蠻大的吧!

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Q:體驗版中取消了副將的設置,這是出於怎樣的考慮。

越後谷:因爲本作的理念很重視武將的個性,爲了更好地體現出武將接受了任務委派,所以取消了副將設定。例如有副將設定的話,給呂布配上陳宮這樣的副將的話,就很難陷入混亂狀態,這支軍隊就會成爲一種超強的存在。

當然,我也理解通過副將組合可以彌補武將的短處。但是在本作中,我們希望呂布能作爲“呂布”做出“更符合呂布”的舉動。一個正常人都應該有自己的長處和短處,考慮到這些所以我們沒有設計副將。

另一方面,在本作的戰鬥中數支部隊協同作戰非常重要,在出擊的時候大部分時候都是數支部隊同時出擊。雖然帶有副將的單一編隊設計不復存在,但完全可以將其它部隊看作副將來運用。

Q:在系統方面,系列最近給人一種在不斷簡化的印象,這對新玩家來說是比較友好的,但老玩家總是希望遊戲能在策略性上更具深度,製作方準備怎樣平衡這兩種需求。

越後谷:遊戲的入門很簡單,但玩家實際上手之後如果想要去深挖戰略,那就要求玩家在遊戲中做出更復雜的操作。也就是看起來簡單實際上很深奧

玩本作的過程中,可以簡單地只考慮塗色問題,擴張勢力範圍。但如何更有效率地塗色,從戰略層面去進行更多思考也很重要。

Q:《三國志12》和《三國志13》的武將單挑系統都比較簡單,能透露一下這次《三國志14》的單挑系統有什麼特色嗎?

越後谷:玩家需要從主君的視角,緊張地觀看自己的部下單挑,這就是本作單挑系統的特點。採用這樣的設計,也能更好地同時彰顯武將積極的以及消極的特徵。

Q:《三國志12》中引入了網絡聯機要素,至今《三國志12對戰版》仍在運營。《三國志14》有沒有支持聯機對抗的玩法呢?

越後谷:現階段沒有這樣的設想。未來的話,我想可以好好考慮。