射擊遊戲之王!《使命召喚》系列點評
說起第一人稱射擊遊戲,不管你承不承認,《使命召喚》系列現在就是這類遊戲的霸主,從初代《使命召喚》,到去年底問世的《使命召喚10》,它一路戰勝了無數對手,現在依然等着無數後來者挑戰。下面就讓我們來回顧一下這個名字的歷史,看看它是怎樣擁有今天這樣的地位的。
傳奇開始——《使命召喚》 2003年
2003年,動視完成了對《榮譽勳章》開發團隊Infinity Ward的全資收購。儘管在當年,這筆收購也曾一度引起全世界範圍內,所有喜愛《榮譽勳章》的FPS玩家的關注,但在當時,恐怕沒有人會想到,正是這樣一次收購,讓動視在若干年後,成爲了遊戲史上最成功的FPS遊戲系列作品的擁有者,成爲了一個傳奇的締造者。
2003年10月,由剛剛成爲動視全資子公司的Infinity Ward開發製作的一款二戰題材FPS遊戲《使命召喚》發佈,並於次年發佈資料片《使命召喚:聯合進攻》(PC)與《使命召喚:決勝時刻》(PS2/XBOX/NGC)。堪比電影的鏡頭運用,代入感極強的音效,以及使命感、歷史感十足的劇情戰役,讓這款全新的FPS作品贏得了廣泛讚譽。經過完善的引擎,以及在當時而言無可匹敵的強大畫面表現力,很好地呈現了二戰歷史中那些經典戰役,以及真實戰爭中的人物行爲。戰爭的殘酷,在遊戲的歷史上第一次以如此逼真的方式呈現。而以上這些,爲《使命召喚》贏得了口碑與銷量上的開門紅。
奠定基礎——《使命召喚2》 2005年
初代的成功,讓I組(即Infinity Ward,玩家對開發組的暱稱,爲了與參與COD系列開發的另一團隊TreyarchGrey相區隔)意識到,他們或許開創了一個新的、不遜色於《榮譽勳章》的熱門系列(IW團隊成員正是來自於昔日的《榮譽勳章》開發團隊),因此,《使命召喚2》在時隔一年後,在進一步得到優化的引擎支持下成功問世,並很好地承接了初代的良好口碑。
雖然從內容細節上看,因開發團隊在短時間內發佈續作的準備並不足夠充分,導致《使命召喚2》當中存在着這樣或那樣的瑕疵,但比初代更加出色的畫面,無疑從很大程度上掩蓋了這些問題的存在。而真正讓《使命召喚2》成爲永恆經典的,則是這一代作品中,取消了幾乎是FPS遊戲“規定動作”的角色生命值血槽的設定,改爲通過主觀視覺中的畫面特效來表現角色受傷的程度,並且讓角色在受傷後能夠躲避在掩體後逐步恢復——正是這個在當年看來有些過於大膽、冒險的修改,爲日後整個系列建立專屬於COD的獨特戰鬥節奏、作戰方式上打下了基礎。
最大挫折——《使命召喚3》 2006年
《使命召喚3》的整體風格趨向平庸,從中幾乎很難找到什麼硬傷,但同樣也難以從中找到真正能夠與整個系列的赫赫聲名相符的亮點。這是《使命召喚》系列至今爲止唯一一部不針對PC平臺發售的正統續作——雖然這一發售策略最終被歷史證明是個天大的笑話(COD3銷量較之前兩代嚴重萎縮,PC平臺的缺失被認爲是癥結所在)。
《使命召喚3》所要表現的主題是“戰爭的恐怖與狂暴”,故事重點展現發生在1944年11月的諾曼底突圍戰役,遊戲中將展現有如戰爭電影般的宏大場面,遊戲過程將採用完全無痕跡接合,最大程度上提升逼真程度和流暢性。玩家在遊戲中將可以選擇四名不同國籍的盟軍士兵,分別包括來自美國的步兵、來自加拿大的機械化部隊士兵、波蘭的坦克手以及英國空軍特種突擊隊員。而這名英國突擊隊員其實就是玩家在《使命的召喚》初代資料片《使命召喚:聯合進攻》中所使用的角色——這種某一代作品中的主角,在另一代當中成爲重要龍套的COD傳統,也正式從這一代開始的。而由於從上一代開始採用並列敘述不同部隊故事進程的劇情演進方式,因此,玩家將有機會在進行某個戰役時,遭遇自己在同一階段的另一戰役中所使用的角色,這種有意思的“小穿越”,成爲了很多人對於COD3最難以忘懷的地方。