世上最冰冷的母親,讓閤家歡動畫再次偉大
採訪 / Petrana Radulovic
翻譯 / Pel
“我覺得我們好像終於走出了長達20年的時光隧道,回到了過去能夠自由自在掌控動畫視覺風格的時代。”
9月20日,夢工場動畫電影新作《荒野機器人》(The Wild Robot)提前北美一週在國內正式上映。票房已破2500萬,豆瓣開分8.0。
這部影片改編自同名暢銷書,聚焦機器人蘿斯(Roz)的冒險之旅。她因一場意外漂流到了孤島,偏離了程序預設的發展軌道,不得不面對險惡的生存環境,並試圖與充滿戒備和敵意的野生動物建立關係。
隨着蘿斯遇到了一隻小灰雁併成爲了他的“媽媽”,她逐漸在這座荒島中找到了歸屬感。被定義好的編程即將被打破,一段關乎愛的心靈故事即將展開。
它的導演克里斯·桑德斯(Chris Sanders)從80年代起活躍於北美業界,在迪士尼先後參與了《美女與野獸》(視覺開發)《花木蘭》(故事監督)《星際寶貝》(導演)等動畫電影的核心創作。(他還是史迪奇的創造者)
此後,他來到夢工場,先後導演了《馴龍高手》《瘋狂原始人》兩部口碑票房雙豐收的原創動畫電影,之後作爲執行製片人參與《馴龍高手》續集,並涉獵導演真人電影。
時隔10年後,他再度攜《荒野機器人》迴歸動畫電影導演。海外媒體Polygon近日對克里斯·桑德斯進行了採訪,涉及《荒野機器人》故事幕後、美術開發以及他對美國動畫發展趨勢的看法。本文特此翻譯。
*原標題:With The Wild Robot, Chris Sanders finally set computer animation free
*網址鏈接:https://www.polygon.com/animation-cartoons/446701/the-wild-robot-chris-sanders-interview-animation
*爲適應移動端閱讀,部分段落已分行處理
終極預告
訪談翻譯
--在職業生涯此前的電影中,是否有一部特定的作品對您創作《荒野機器人》產生了重要影響?
《星際寶貝》和《馴龍高手》,這兩部是我參與過最“個人化”的作品。
《馴龍高手》改編自小說,讓我爲《荒野機器人》做好了準備,我從前任導演那裡接手《馴龍高手》時*,當時的開發方向並不令人滿意,人們想要改變。於是我們不得不把整個故事從原框架中剝離,再試圖找出問題所在。就像車輛無法啓動進入修理廠,你想知道爲什麼,於是把整輛車拆開再從頭重組。
*編輯注:《馴龍高手》早期內部版本被認爲衝突不足、缺乏吸引力,在上映前一年更換導演爲克里斯·桑德斯及其搭檔迪恩·德布洛斯,對影片故事設定與視覺效果均進行了大幅重寫和修改,獲得廣泛好評。
所以我在《馴龍高手》的創作經歷中學到的,就是如何從整體結構的角度看待問題。在接近自己感興趣的角色和創作之前,需要退後一步從整體視角看待電影創作。在《荒野機器人》中這對我幫助很大。
--您與彼得·布朗(《荒野機器人》小說原著作者)在電影中的合作有多緊密?
這個項目的第一通電話就是打給彼得·布朗的,這也是最重要的一通電話。當時我還沒見過彼得本人,他忙於搬家又迎來新生兒,還在寫第三本書。因此他從沒真正來見過團隊,我們總是通過Zoom交流。
但在第一通電話裡他就說了很重要的事。他告訴我們在寫這本書時,自己腦海中反覆出現的主題,便是“善良可以是一種生存技能”。我們立刻把這句話記了下來,正如你現在看到的這樣,我們把它定格在了劇本和銀幕上。
--《荒野機器人》講述了爲人父母的壓力和掙扎。該如何平衡故事,使其既對兒童易於理解,又對成年人有意義?
從一開始創作動畫,我就意識到,要製作一部適合所有人的優秀動畫電影,你的職責是“不拒絕”。你不能想着明確針對某些羣體,恰恰相反,你的職責是不讓其他人——任何人——無法享受這部影片。
這並不意味着所有人都必須理解所有內容,偶爾有些事物超出孩子的理解也沒關係。記得我小時候看電視跟電影時,也有些東西完全看不懂在講什麼,卻依然讓我熱衷。所以我們的職責就是“不拒絕”。
故事中我尤其看重貫穿全片的母性主題——雖然在動畫世界裡,角色的母親形象往往是缺位的,我後來瞭解到背後的緣由*。但在《荒野機器人》裡,母親是故事的核心。
*編輯注:迪士尼製片人曾在採訪中表示,旗下動畫角色缺少母親形象,往往是爲了更好地展現主角的成長。
--《荒野機器人》開發過程中,哪些地方讓你感到特別困難?
有一些,像是在原著中當蘿斯剛剛到達島嶼時,她被驅使着尋找任務,卻遭遇意外來到荒島開始另一段歷險,這讓她感到沮喪。這段過程可能會讓人覺得乏味。因此動畫很重要的一點,就是保持蘿斯身上的趣味性和吸引力,不能讓她單調地重複“有任務嗎?有任務嗎?”
我們在塑造主角蘿斯經歷各種事件產生變化的同時,將母性的故事主旨編織進整部影片。母愛是如此強烈,令人無法迴避,正因如此電影中需要給它留出張弛有度的空間,影片的節奏非常重要。
我從書中提取並刪減了一些角色的戲份,以便其他角色有更多時間展現。同時我們也希望在觀看成片時,能夠感受到和閱讀書籍類似的敘事節奏。
你不會想被電影催趕,也不想看角色或臺詞過多的電影。我確實看過這樣的電影。
--這部電影的配音演員爲角色帶來了什麼,如何塑造了這部電影?
這就是選角的有趣之處之一。你竭盡所能呈現一個有趣且吸引人的角色。一旦演員同意配音,你首先要做的就是重新審視整套臺詞並重寫。
凱瑟琳·歐哈拉(Catherine O’Hara)就是很好的例子。她在這部電影中爲超級寶媽 [負鼠] 配音,每年都至少生下3只後代。一開始我們把它描繪成一個容易傷感、非常珍惜孩子的形象,但凱瑟琳加入後,我們開始重新審視,這真的很有趣。
現在的負鼠其實並不過分在乎孩子——她的寵溺早在多年前就消耗殆盡,是個非常務實的媽媽。她愛她的孩子,也照顧他們,但電影裡有一幕是她因爲每年生得太多而搞混了孩子名字,這方面有些粗心,但也不是很在意。我很喜歡她對這個角色的詮釋。
露皮塔·尼永奧(Lupita Nyong’o,蘿斯配音)面臨着最艱鉅的任務。我們希望詮釋一個新穎的機器人形象,她從無機到有情的過程是漸進的,不是簡單二極的。蘿斯有着複雜多維的經歷,我堅持要求不能有任何面部表情,露皮塔非常努力。
我對機器人的表演有很多想法。露皮塔也知道蘿斯的表演100%依賴於聲音,因此她必須將每一個細微的情感和情緒融入其中。
主角蘿斯是整部電影中最突出的角色。因此她的臺詞比其他任何角色都要多。因爲蘿斯前後的轉變,她在影片開頭和結尾的聲音都有所區別,露皮塔工作量非常之大,對整部影片的呈現也至關重要。
我們是按不同橋段單獨錄製的配音,哪個橋段完成後就進入配音。可能先配第三幕的場景,再配第二幕的另一個場景。錯開的配音順序讓露皮塔必須根據故事發展階段調整聲音。
我無法充分表達她是多麼有才華。不僅僅是有才華——她有着令人難以置信的敬業精神。每次都能在麥克風前工作四小時。我也做過類似的事情,非常累人——很難保持專注、準確和清醒,但她做得非常出色。
--電影史上有許多關於機器人擁有人類情感的作品,您在設計蘿斯時有參考的電影或角色麼?
確實有一些機器人角色格外優秀,像是C-3PO、R2-D2,以及《禁忌星球》裡的機器人。而具備面部表情還能被廣泛接受的機器人形象,我認爲只有《鋼鐵巨人》。
它們當中有我最看重的角色特質,不光是缺乏面部表情,還因爲它們的設計都是如此鮮明、令人難忘。我們也非常歡迎這樣的挑戰:創造一個標誌性的機器人形象——希望它能在機器人的形象發展中佔有一席之地。
我們的設計團隊有一位藝術家叫Hyun Huh,他設計了蘿斯……包括我在內,當時團隊都在嘗試設計。有天我們開會時Hyun展示了他的設計,基本就是你現在看到的樣子。我們都愛上了它:“你做到了!這樣的設計極簡、自洽又引人注目。”
彼得·布朗在他的書中將蘿斯描述得非常生動,但也省略了不少細節。我們決定把機器人塑造成人形,不僅是因爲書中的描寫,也是因爲作者本人告訴我蘿斯的定位,它是爲了與人類共同生活、適應人類空間而誕生的泛用型機器人。所以需要長得像人類,要有可調節的外觀。就像橡皮泥一樣千變萬化,在哪裡都可以自主學習。
--這部電影的視覺效果是如此獨特而震撼,是怎麼開發出來的?
這是這部電影的大事。由於技術限制,過去的3D動畫曾或多或少侷限於某種特定的CG質感,而在創新的路上,夢工場此前已憑藉《壞蛋聯盟》《穿靴子的貓》邁出了一大步,轉向了一種更具手繪質感的風格。但在《荒野機器人》中,我們想更進一步。
我們的前期美術開發採用了鬆散、速寫風格的繪畫——雖然是數字繪畫,但還是全手繪的。我很喜歡其中的印象派繪畫氣質,喚起了我閱讀原著的感受。所以我詢問 [《荒野機器人》的美術總監] Raymond Zibach,能否在成片中依然保有這種特有的繪畫風格。他回答說:“那就試試吧。”
爲了達成這一目標……我們不再能夠像普通CG製作那樣給建模添加紋理。我們要讓手繪的質感無處不在。不只是天空,還有地面、樹木、草叢、花朵等等等等。他們最終用類似立體繪畫的方式實現了這一效果,所以除了角色之外,這部影片中幾乎沒有幾何形狀,即便角色的表面材質也是手繪的。
[夢工場視覺總監] Baptiste Van Opstal 非常非常努力,只爲了讓每一根羽毛都像手繪。而如果你靠近Fink [片中的狐狸] 或 Thorn [片中的熊] ,會發現他們沒有CG動畫那種絲絲分明的皮毛。我們過去習慣了電腦幫我們算出寫實的千萬根頭髮,但我們更想讓一切看起來像手繪。爲了達到這一點我們做了太多努力,Raymond和他的團隊成就了這部影片。
我覺得這部電影真正讓我們的旅程回到起點。我會說《小鹿斑比》是一切的開始。《小鹿斑比》有我在動畫中見過最美麗的森林景色。還有宮崎駿導演的《龍貓》。我們一直在努力迴歸那種只有人手才能創造的溫暖,並最終在這部影片中實現。
觀衆即便不知道爲什麼《荒野機器人》看起來不同,卻仍然能感受到這部影片的特殊之處,這讓我感到無比興奮。它的視覺效果讓屏幕上的一切都充滿生機——我覺得我們好像終於走出了長達20年的時光隧道,回到了過去能夠自由自在掌控動畫視覺風格的時代。
--您從哪些地方汲取了《荒野機器人》的視覺靈感?
當然是《小鹿斑比》,以及 [它的美術設計師] 黃齊耀(Tyrus Wong)*。至於未來主義的部分我們參考了席德·米德(Syd Mead)那種處處光亮精美的設計風格。我們希望蘿斯所處的地方與她的來源地截然相反。
*編輯注:知名美籍華裔藝術家,1910年生於廣東,9歲移民美國,1938年加入迪士尼,他融入水墨風的繪畫奠定了《小鹿斑比》的背景美術風格。
我們還從戶外攝影和動物紀錄片汲取了很多靈感——像是使用長焦鏡頭的方式,因爲你必須遠離拍攝對象。考慮到這一點,影片中某些部分的氣氛會有點像是自然紀錄片。
--在過去五年左右的時間裡,我們看到越來越多的動畫電影正在突破CG動畫的美學界限。*您在這個行業工作了數十年——您認爲這件事爲什麼發生在這個時代?
我認爲這都歸結於技術,我們都在技術的框架內創作。每年的動畫技術都在增強,但曾幾何時我們一直被固定在那種典型的CG風格上。每年雕刻越來越複雜的幾何體,添加越來越精細的紋理,讓電影有種怪異的擬真感(當然也有像《瘋狂原始人》這樣追求簡化的影片)。但隨着技術的發展,我們終於到達了一個臨界點,我們有機會運用技術,徹底超越過去的動畫風格。
--最近有哪些動畫電影在這方面給您留下深刻印象?
如果有人回答這個問題時不提《蜘蛛俠:平行宇宙》的話我會很驚訝。那部電影堪稱在業界敲響了鐘聲,是一次巨大的變革,所有人都意識到了時代的變化。
如今第二部也問世了,同樣很精彩。但第一部《平行宇宙》真是所有人看完後都在討論。你無法停止談論它的視覺效果、美術風格和觀影感受。我很高興它取得了很好的票房,並在頒獎季得到了認可。
--接下來我想引用您大約20年前說的話,2007年您離開迪士尼來到夢工場,當時您說您喜歡夢工場對待動畫的方式。您還記得自己具體指的是哪方面麼?
我想我指的應該是……說出來不太好聽,但其實是誇獎——我們 [夢工場] 沒有一種固有的風格——這意味着我們不必總遵循某種特定的方法創作,也不必擔心因放棄某一做法而不安。我認爲《荒野機器人》就是這一作風的絕佳案例,我們可以因事制宜,爲不同的電影探索不同的風格。
--那麼回到夢工場創作《荒野機器人》是什麼感覺?有什麼變了?有什麼沒變?
工作室總是在變化。創作者來來去去,在不同的團隊間流動。我在迪士尼待了一段時間之後來到夢工場,未來還可能去別的地方。但夢工場始終不變的,是對電影的尺度和廣度的追求。
這正是 [迪士尼老人和夢工場創始人] 傑弗瑞·卡森伯格(Jeffrey Katzenberg)一直擅長的事。我們電影人在創作時,往往會讓自己離項目的細節越來越近,就像鐘錶匠一樣戴上老花鏡挨個檢查零件。而傑弗瑞的能力,就是在旁邊抓住你的衣領,把導演拉回現實世界,讓人從整體視角看待這部電影。他總是很擅長關注電影的尺度和廣度。
--您職業生涯早期參與的項目裡,是否有某一部尤其影響了您對動畫創作的看法?
有好多……都能列個單子了!《馴龍高手》《美女與野獸》《瘋狂原始人》《花木蘭》……每部電影都能學到東西。
我從《星際寶貝》[作曲家] Alan Silvestri那裡學到的最重要的事,就是音樂是我們手中最有效的敘事工具之一,我真的非常依賴音樂。在《馴龍高手》中,典型的例子是我們稱之爲“禁忌友誼”的片段,當小嗝嗝和無牙在峽谷旁獨處,我們去掉了對白,讓音樂成爲電影的語言,人物偶爾的幾句話反而更加難忘,也讓觀衆更加專注。
我們在《荒野機器人》中也經常這樣做。我在這部電影中特別自豪的一點,就是電影的節奏。我們的臺詞只有尋常電影的一半,卻因此有了更廣闊的敘事空間。不用說,我仍然設計了我稱之爲“音樂房”的橋段——去掉對話,讓音樂接管。了不起的作曲家Kris Bowers在許多地方爲我們撐起了敘事。
--您希望未來的動畫往什麼方向發展?
我希望動畫能朝着所有的方向發展。我們終於擺脫了“CG星球”的萬有引力,任何人都能自由漫步。所以就我個人而言,我迫不及待想要探索不同的風格,當然這也取決於我們講述的故事類型。
動畫比歷史上任何時候都更有活力。今年動畫電影的表現讓我非常激動。[原文編輯注:採訪發表時,《頭腦特工隊2》《神偷奶爸4》和《功夫熊貓》均位列2024電影票房TOP10] 坦白說,在今年所有電影裡,它們也是最好的一批,不是嗎?
我樂於看到動畫電影從觀衆那裡收穫應有的認可。動畫電影如今也會涉及更嚴肅的話題……有自覺的創作者,能夠爲爲任何年齡段的觀衆創作電影。《荒野機器人》實際上也涉及了某些較爲成熟甚至沉重的話題,但我們處理的方式是任何人都能理解和消化的。我認爲美國動畫敘事類型的光譜,正被拓展得越來越寬闊。
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