史上最嚴遊戲新規,爲啥衝擊這麼大?

12月22日,國家新聞出版署就《網絡遊戲管理辦法(草案徵求意見稿)》公開徵求意見。

消息一出,多家相關行業的互聯網公司股價出大跌。港股上市的本站大跌超20%,騰訊跌超13%,連遊戲周邊視頻業務的B站也跌超10%。遊戲新規還處於公開徵求意見階段,市場的反應如此激烈,可能出乎新聞出版署的意料。

作爲行業主管部門,國家新聞出版署有權制定出臺新的行業規定,這一行爲本身無可厚非。

新規涉及了遊戲行業的方方面面,從國家安全的宏觀層面,到賬戶充值、抽獎活動等等細節,都做出了非常具體的規定。可以說是事無鉅細都管了個遍,稱之爲“史上最嚴”不爲過。

新規的具體條款是否合理,可以留待公開徵求意見階段討論。引發 市場劇烈反響的是“史上最嚴”出臺的時機。

最近召開的中央工作會議向國內外市場人士釋放了很多重要信號,有力地促進市場信心的復甦。“擴大高水平對外開放”、“促進民營企業發展壯大,在市場準入、要素獲取、公平執法、權益保護等方面落實一批舉措”、“積極培育智能家居、文娛旅遊、體育賽事、國貨潮品等新的消費增長點”,讓國內外市場人士看到了相關行業、相關企業的樂觀前景。

這些擴大內需消費、保障企業經營的原則如果能在行業政策層面充分落實,無疑會有力地促進中國經濟穩中求進、加速復甦。

尤其是“先立後破”、“有效防範政策疊加導致非預期風險”的提法,更讓一些存有爭議的行業看到了轉型高質量發展的政策空間。遊戲行業就是其中之一。“史上最嚴”遊戲新規在這樣一個市場“鬆口氣”時機出臺,對剛剛穩定的政策預期產生了一定程度的衝擊。

“先立後破”的政策定調,在具體政策設計落實過程中,“立”和“破”的邊界是如何設定的?“有效防範政策疊加導致非預期風險”如何防範,怎樣纔算有效?此次出臺新規的遊戲行業,是政策風險遠遠大於市場風險的敏感行業,具有“風向標”屬性。

近些年來,中國行政部門對遊戲產業的監管力度密集加碼,陡然成爲“全球最嚴”監管體系。當然,對遊戲行業這樣社會輿論有較大爭議的行業,主管部門有所作爲是其職責所在,無可厚非。

但是,政策密集出臺、監管大幅收緊,客觀上對市場信心產生了衝擊。每次新規出臺,都會引發不同程度的市場反應。而且,作爲互聯網產業的重要分支,遊戲產業的政策環境,一定程度上也被視爲互聯網產業宏觀政策導向的依據。

此番出臺的新規,是中央經濟工作會議後第一部出臺的行業管理新規。

“史上最嚴”讓“全球最嚴”再上一層樓。而且,對遊戲產業的監管,提升到了國家安全層面,可謂前所未有、全球獨有的新高度。還對消費機制進行了大幅限制——根據新規,中國可能會成爲全球第一個以法規形式限制成年人電子消費的國家。

這些都大大超出了市場剛剛形成的新預期,“劇情反轉”的衝擊力可想而知。

政策定調的宏觀宣示,需要在具體政策設計、執行中充分體現,才能充分發揮正面引導市場預期的效應。

因爲經濟運行是個龐大複雜的系統,很多牽一髮動全身的“意料之外”。現階段,中國經濟面臨諸多不確定因素,市場信心還沒有穩定恢復,出臺行業管理政策應該慎而又慎。

風物長宜放眼量,很多新興產業部門的發展總是伴隨着各式各樣的爭議,需要長時間的市場磨合才能進入高質量發展的階段。

即便是必要的行政引導,也不必急於一時。更何況“全球最嚴”沒有解決的尾部問題,再加一道“史上最嚴”就能解決嗎?行政手段或許是必要的,但不是萬能的。

行業的高質量發展,不能急於一時一事,總是先有充分發展的空間,纔能有高質量的轉型。

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