手遊界“植物人”,躺牀3年熬死上百款遊戲?

手遊裡的好故事一紙難求,但手遊界的事故卻是多如牛毛。

2023年,一衆手遊廠商帶着自己的遊戲,想要給玩家們一點小小的二遊震撼。

然後,他們中的大多數就在玩家市場的劇烈變化中,淪爲了磨盤下被碾碎的犧牲品——超過50款手遊在2023年相繼關服。

2023年部分關服手遊

很淒涼.........但更淒涼的是:這把“關服”的鐮刀在收割掉這麼多的手遊之後,似乎在24年觸發了“斬殺再動”效果,又帶走了一款知名手遊。

是的,連一刻也沒有爲23年手遊的逝去而哀悼,下一個趕到戰場的是——運營4年的《食物語》!

4.17國服宣佈停運

關於《食物語》國服停運的事,大家在上週應該就陸續聽說了。

這款自2019年9月公測,至今運營了4年多的老遊戲,最後的結局卻是玩家連自己的賬號數據都保不住,難免讓人唏噓。

而在一陣長吁短嘆之後,玩家們又不得不面對一個擔憂——自家的“植物人”手遊還能活多久?

《永遠的7日之都》評論區

所謂“植物人”手遊,指的是那些沒有關服,但已不再更新內容的手遊。

這些手遊雖然開着服務器,但只能循環體驗着過往的活動內容,就連官方的媒體賬號,也處於一種長久不更新的狀態。

但“植物人”手遊的奇特之處就在於,你以爲它死了,但它就是沒關服,甚至還有不少玩家處於活躍狀態,堅挺地爲這些遊戲注入僅存的活力。

貼吧裡還有帖子更新

這些遊戲或許是某些玩家的“領路人”,或許是某些玩家的“白月光”,也或許是某些玩家的“相冊”軟件——用來留存過去的珍貴回憶。

而從這些珍貴的手遊“植物人”裡,具體地挑出一個來講的話,2017年公測的《永遠的7日之都》就是一個不錯的例子(以下稱“7都”)。

本站的《永遠的7日之都》

之所以講這個遊戲,一個主要的原因就是它的遊戲類型哪怕在今天也顯得極爲特別——日式AVG+ACT。

後者ACT(動作遊戲)不用說,作爲遊戲主流玩法之一,如今10款遊戲裡起碼5款會選擇它作爲核心玩法。

但前者這個“日式AVG”就有的說了,像是《白色相簿》、《命運石之門》都是這個類型的單機遊戲。

日式AVG《白色相簿》

要說這個類型的遊戲有什麼優點?那大概就是背後那龐大的文本量以及結局路線,足夠將各個角色極其細緻地展現在玩家面前。

日本的GalGame(戀愛養成遊戲)也正是脫胎於這一遊戲形式,以此來展現美少女角色。

而將擅長角色塑造的日式AVG與看重角色的二次元手遊聯繫在一起,不得不說,這點子乍看之下真挺完美的。

注重角色塑造的二遊

再說回7都,這遊戲的世界觀,聚焦於一個以“7天”爲週期,在時間線上不斷循環、重複走向毀滅的現代都市。

而主角,則能看見這毀滅的倒計時,並需要在這7天內收集線索,選擇分支,從而在有限的時間裡,拯救更多的事物。

這“更多的事物”,可以是拯救世界,也可以是拯救特定的人。

拯救特定的美少女們

這種不斷輪迴、拯救他人的遊戲設定,明顯跟日式AVG那種多周目、多分支的遊戲玩法十分契合。

而7都文案組的筆力也足夠支撐這種十分側重文本質量的遊戲形式,因此在剛開服的那幾個版本中,7都的優質劇情+直球接吻,直接俘獲了一批忠實二遊受衆,昇華爲了二遊裡的“白月光”。

直球接吻

此外,那個時間點之前放映的《命運石之門》、《Re:從零開始的異世界》等作品,也證明了這種輪迴拯救的題材,在中國有着可觀的受衆範圍。

因此憑藉這些基礎,再加上本站在19年的技術水準,都推動着這款《永遠的7日之都》在公測之後,達成了月流水破億的營收水平,算是紅極一時。

17年12月流水

不過這遊戲既然會成爲如今的手遊界“植物人”,那後續不出啥意外,顯然是不可能的。

而這後續的意外,在一些玩家的說法中,主要歸咎於運營策略以及遊戲玩法兩方面。

在運營策略方面,其實無非就是福利摳搜、逼肝逼氪那一套。但在這遊戲上,你可以看見更加胡逼的操作。

抽卡概率

在抽卡概率上,你抽出完整S級角色的概率只有0.15%,平時更常見的操作是抽出1/3的角色碎片。

而這角色碎片,還分爲不同的碎片1、碎片2、碎片3,只有你正好湊齊3個不同碎片,才能合成完整角色,否則相同的碎片只能轉化爲其它材料。

這些操作使得遊戲上線後,正常獲取一個S級角色的時間間隔,可能要拉長到好幾個月。在此之前,你只能看着二缺一的角色碎片望洋興嘆。

聯動角色的碎片活動後甚至不保留

而除了抽卡方面,7都在遊戲玩法方面也存在一些奇葩操作。

像是在AVG玩法上,玩家一天有12次行動機會,全部消耗完,則需要“進入下一天”才能繼續推進。

但這個“進入下一天”的選項,卻需要一個名爲“時鐘”的道具,而這個道具現實中一天只能獲取一個。

也就是說,玩家需要在現實中度過一天,才能在遊戲中進入下一天,這個設定直至19年才被官方取消。

公測近2年才取消主線限制

另外,7都的AVG玩法是不帶存檔/讀檔功能的,也因此,玩家在進行劇情選擇時,容錯率是很低的。

一旦選擇錯誤,極有可能導致整條結局路線走歪,再想重新走這條線路,起碼也得等到現實7天以後了。

這高昂的試錯成本,別說是在手遊行業,就算搬到單機中,恐怕也只有少數製作人會主動嘗試了。

辛苦7天 打出BE

關於7都存在的問題,其實還涉及裝備深度、附屬玩法等方面。

這些不利於玩家體驗的負面設計,也導致7都的玩家留存與營收狀況都不斷受到影響。到2020年9月,7都的月營收已經從起初的破億,下跌到了330萬。

而在2021年5月之後,運營狀況繼續惡化的7都更是連遊戲內容都不更新了,只是循環推出以往的遊戲活動,正式進入了前頭所說的“植物人”狀態:說它活着,它已經不更新了。但要說它死了,它又挺了3個年頭,熬死了超過50款的手遊。

其實,如果真要談起以7都爲例的這些手遊“植物人”,你應該也會發現,它們並非真如印象中的那麼美好,就像前文所說的7都的各種氪金系統。

它們以手遊的模式誕生,就無法避免在長期運營中受到商業決策的影響。

或許也只有在公司移開視線,使其成爲“植物人”的現在,才能讓玩家心平氣和地感受其中的內核,使其昇華爲美好的“白月光”。

從這一層面上來說,成爲手遊界的“植物人”,似乎也並不是件難以接受的事?

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