未來已來的元宇宙和虛擬現實

很多人都說只要抓住了風口,誰都能獲得鉅額的財富,鹹魚翻身,幾乎所有人都在猜下一個風口到底是什麼,如何去抓住他,但這卻是一個無人知曉答案的命題。或許我們真的不能預測未來,但是有一個答案,只要說出來,大家可能都會異口同聲道:有這個可能。答案就是元宇宙。

無論如何,2021年,元宇宙成爲科技創新領域的高頻詞彙,Axie Infinity成爲全球同類型中收入最高的遊戲,Facebook正式更名爲Meta。可以肯定地說元宇宙現在牢牢地出現在記者、商界、初創公司創始人和風險投資家的日常工作中,尤其是媒體和娛樂公司,其中游戲是元宇宙最先探索商業化應用的領域之一,現在我們必須對元宇宙有一個完整的看法,無論是好還是壞。

我們第一個要了解的就是什麼是元宇宙?

我們先引用官方的解釋:元宇宙(Metaverse)是利用科技手段進行鏈接與創造的,與現實世界映射與交互的虛擬世界,具備新型社會體系的數字生活空間。該詞誕生於1992年的科幻小說《雪崩》,小說描繪了一個龐大的虛擬現實世界,在這裡,人們用數字化身來控制,並相互競爭以提高自己的地位,到如今看來,描述的還是超前的未來世界。

這裡必須重申,單個遊戲或社交網絡不能孤立地成爲“元宇宙”,除非它完全壟斷我們的數字生活。因此成爲元宇宙的一部分,一個平臺必須連接到比自己更大的元宇宙平臺上。它必須與其他元宇宙互動與連接,尤其是在經濟價值傳遞上,這就是元宇宙最重要的要素,是超越身臨其境或無處不在的一種技術,事實上它更像一個共享經濟系統。

所以問題是該系統是未經許可的系統,還是就像在加密貨幣和Web3.0中的經驗一樣,或者它是否被許可,即由大型科技公司控制並被民族國家行爲者約束。

當面對未經許可的現實無邊界元宇宙經濟時,讓我們越來越擔心的是監管機構無論如何都會選擇支持大型科技公司,反烏托邦它脫離了控制的本能。他們可能會在其中嵌入CBDC(中央銀行數字貨幣)代替實際的加密貨幣,以確保關鍵環節監管及控制的有效性。

對於用戶,我們得到的一個常見反駁是,“爲什麼我們把時間花費在元宇宙而不是現實生活,當我們告訴你請不要把它當成個體行爲,那樣你將會錯過哪些漸進變革的重點。年輕人花在數字平臺上的時間是無可爭議的,而且還在不斷上升。世界的數字化進程仍然在越來越高,所以歸根結底的問題是誰將擁有和控制它。

在最近的互聯網3.0峰會上,大家首次聚焦元宇宙領域,web3.0社會討論度與關注度持續攀升。7月28日至30日,2022年全球數字經濟大會在北京召開。其中互聯網3.0峰會主題爲“虛實相生,未來已來”,首次以元宇宙爲會議主題,圍繞如何將元宇宙與工業產業相結合,關注數字產業化與產業數字化,助力工業文明向數字文明邁步等方面展開了一系列討論,通過數字人技術、數字醫療、城市數字化等多個維度探討數字經濟的可能性和創造力。

此外,國內很多地方政府出臺相關扶持政策,持續推進元宇宙產業發展,爲元宇宙產業提供環境支持。截至目前,已有20多個省市和地區出臺地方性支持政策爲元宇宙發展提供培育土壤,扶持相關產業落地。在2022全球數字經濟大會互聯網3.0峰會上,北京市人民政府副秘書長劉印春指出,“互聯網3.0爲軟件和信息服務業發展帶來新的機遇,是加快建設全球數字經濟標杆城市的着力點和戰略佈局點。”上海市則於7月8日發佈《上海市培育“元宇宙”新賽道行動方案(2022—2025年)》,對上海市元宇宙發展提出三個目標:到2025年,“元宇宙”相關產業規模達到3500億元、全市軟件和信息服務業規模超15000億元、電子信息製造業規模突破5500億元。

元宇宙細分產業鏈,先進製造助推數字經濟行穩致遠。在元宇宙政策利好的大環境下,元宇宙的場景落地需要產業鏈中各個環節的協作,隨着人機交互、虛擬現實、AI技術等新技術、新模式的迭代更新,元宇宙產業鏈各端產品和各類先進製造技術使元宇宙在產業中的場景應用更加清晰,有望將數字新技術運用於文化旅遊、醫療健康、金融科技等多個領域,實現產業數字化升級。

毫無疑問,如果元宇宙成爲一個時代的風口,那首先帶動的一定是消費電子領域,什麼會成爲細分裡的機會呢?我們認爲VR/AR是大概率事件。2022年上半年全球VR頭顯的出貨量約684萬臺,產業融資併購規模總額爲312.6億元,同比增加37%。疫情背景下宅家娛樂需求的增加、元宇宙概念的火熱,疊加產品技術與性價比的提升,內容生態更爲完善,行業的發展基礎不斷穩固,VR/AR作爲元宇宙的入口正在迎來一個新的發展拐點。

VR/AR的利好催化劑不斷:

(1)隨着VR/AR底層技術走向成熟,制約市場滲透率的硬件設備因素得到消除。IDC數據顯示,2021年全球VR頭顯出貨量突破行業重要拐點1000萬臺。

(2)優質內容生態與硬件設備進步形成良性循環,根據Valve數據統計,2022年7月SteamVR活躍玩家佔總玩家數量的6.67%,較上月(1.87%)上漲4.80個百分點,爲歷史最高水平。

(3)因疫情造成的社交隔離激發了VR遊戲、虛擬會議、AR測溫等需求崛起。

(4)全球科技巨頭佈局VR/AR,資本市場熱度繼續升溫。2022年Pico新品推出以及2023年蘋果發佈MR產品預期將持續拉動行業熱度,字節跳動於2021年9月收購Pico後,在營銷及內容建設層面大力投入,將2022年Pico出貨量目標從100萬臺大幅上調至180萬臺,國內VR硬件的出貨量“奇點”有望加速到來。

未來隨着硬件普及率的提升,“VR硬件-內容”的正向循環有望逐步建立,而遊戲作爲VR內容生態的核心,將打開更爲廣闊的發展空間。目前,國內VR遊戲仍處於發展初期,但仍有多家遊戲公司對VR產業鏈上游軟硬件、下游內容研發進行佈局。其中,優質的遊戲研發商有望通過自研VR遊戲的落地率先受益,而全產業鏈佈局的先行者在長期亦有望受益於VR作爲下一代移動終端的成長紅利。

2022年將成爲VR市場破局的拐點之年。VR/AR是支撐元宇宙從概念走向現實的重要智能終端。隨着5G、Wi-Fi6、雲計算等基礎設施不斷完善,VR/AR有望成爲下一代提升生產力的效率工具。經歷了2016年熱潮褪去後的沉澱,Facebook VR產品Oculus Quest 2大賣、字節跳動90億收購Pico、全球5G商業週期啓動疊加元宇宙概念的爆發使得VR/AR行業再度重回公衆視野。對標智能手機,2010年是智能手機放量增長的開啓之年,2021年VR出貨量已突破行業拐點,未來滲透率將迎來加速上升。

根據Meta CEO扎克伯格在2018年開發者大會上的預測,1000萬用戶將是VR硬件的銷量“奇點”。即當用戶數增長至產生一定的規模效應,VR硬件和應用、內容開發者才能夠持續、穩定地獲利,進而推動VR生態系統迎來跨越式發展。2021年11月,Meta旗艦產品Oculus Quest 2的累計銷量已突破1000萬臺。同時,隨着國內字節跳動、騰訊、愛奇藝等互聯網大廠相繼入局,2022年的VR生態全面起步:上游硬件方面,國內外新品相繼發佈,三大技術路徑逐步清晰;下游應用方面,消費級應用場景持續拓展,視頻、遊戲、社交同步推進,其中游戲是VR內容生態的核心。

隨着科技的發展,人們的社交方式一定是不斷更新的,不管是從手機的演變還是媒體形式的改變,都預示着元宇宙大概率會成爲下一個社交媒體的風口,虛擬交互也將成爲人們交流溝通的新方式。

元宇宙,未來已來!

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