“嚇死,差點以爲真的要吃屎了”

每當我在互聯網上衝浪的時候,總會看到一些跟遊戲編輯有關的信息——許多人,包括我們的讀者,都不止一次地表現出了對這個職業的嚮往。他們的嚮往我很能理解,要不然你以爲廉頗老師爲何會捨棄SM這個很有前途的事業,轉行來這裡成爲跨次元糧食吞噬者?誰不想要一份可以天天上班收費打遊戲的工作呢——收費是快樂,打遊戲也是快樂,加在一起遊戲編輯就有雙重的快樂,賺麻了。

雖然這些想象並不能說完全錯誤,但肯定包含了美化的成分。哪怕是打遊戲,當它變成工作的時候,也少不了讓人感到厭憎的部分。一碗新飯端上來,你永遠不知道下一口會不會摻着沙子。

最近,快手邀請我去試玩他們新制作的三國題材遊戲。在我最初聽聞這個消息時,我就知道以前擔憂的飯裡藏沙完全是小兒科——沙塵暴馬上要來了。

而且這飯裡很可能不僅是沙,而是鐵沙——誰不知道快手家的東西出了名的老鐵味兒重,瀋陽大街是他們的名勝古蹟,火機和板磚是他們的對魔寶具,亂吃他們的飯容易重金屬中毒,工傷保險可不包這個。

“快手聖地”

再加上國內做三國題材的,沒有一千也有八百,裡面有一千八百是垃圾SLG,揣着光榮上古傳下來的畫風,指着第六天魔王織田信長的臉說這是曹操的事兒他們沒少幹,然後就是千篇一律的鋪路打地玩法,以及千篇一律的“沒錢不許你逐鹿中原”。

這套還不如光榮那套呢

鐵沙與三國的這一相逢,實打實的要勝過人間無數,它們能碰撞出怎樣的火花我想都不敢想——萬一劉備在畫面裡一邊一刀999,一邊對我喊“老鐵666”,很難說我的節操hold不hold得住。

但對遊戲編輯來說,吃,還是不吃,或許是一個哲學問題,可如果不吃,很容易變成勞務糾紛問題。所以,即便印象裡完全沒有快手會做遊戲的畫面存在,還被他們承載的土味車過不知道多少遍,活還是得幹,飯還是得吃。

爲了吃飯,我也可以喊老鐵,我也可以666,我甚至可以像《紅毯先生》裡的劉德華一樣LiaoLiaoLiao。

於是,抱着三分忐忑,三分揣測,九十四分聽天由命,我玩上了這款快手開發的全新三國遊戲—— 《代號南鄉子:天下英雄誰敵手》(以下簡稱《代號南鄉子》)。

體驗……怎麼說呢,很奇妙。

不知道大家有沒有過一種用餐經歷:你飢腸轆轆走進一家餐館,卻發現這家餐館桌椅板凳全都蒙着一層油,沒有空調的屋內有些悶熱,空氣裡飄着明顯的煙味,服務員對你愛答不理,收銀臺的老闆還操着你完全聽不懂的口音。爲了填飽肚子,你費盡千辛萬苦終於點完了餐,但菜端上桌時一團糨糊的樣子讓你的心涼了半截。足足做了一分鐘心理準備,你才夾出一筷子。

結果一口下肚,真踏馬香。

從試玩開始的第一分鐘,《代號南鄉子》這款遊戲就在不斷出乎我的預料。

聊人常常說第一印象,聊遊戲也同樣如此,塑造遊戲給人的第一印象的,往往是其美術風格。在聊許多遊戲時,我們常常會規避對美術的談論,因爲我們都知道好看和好玩是兩回事兒,除非它賣的東西里包括了“看”。

但在《代號:南鄉子》這裡,它反而是第一個可以去聊的地方——因爲,它的美術很獨特。

不知從何時開始,國內三國題材的遊戲在美術上就陷入了怪圈,除非你主動畫抽象派,否則在古風寫實派方面,幾乎所有遊戲都是一股光榮味。遊戲界的確是個不斷沿襲、迭代的產業,光榮也的確是在三國遊戲領域影響深遠的一家遊戲公司,但這些所帶來的審美僵化,並不是什麼好事。比起遊戲玩法系統,視覺效果更容易擺脫固有的印象,也是更容易爲遊戲本身的風格定下基調的東西,如果在視覺上都墨守成規,那麼玩法便很難使人期待。

而《代號南鄉子》卻相當出人意料地,突破了那套已經縱橫不知道多少年的光榮系三國美術。而且,它突破的方式,並不是劍走偏鋒的邪道,用反差印象來重新打造“非典型三國”,而是以極爲正統的中式美術,來打造更符合他們心中印象的三國羣雄。

在《代號南鄉子》中,你隨處可見國畫技法的應用,人物寫實,場景寫意,筆觸精細,韻味十足,是遊戲界少見的對國風元素的純正運用。

開場直接將《步出夏門行》的第一章拿了出來,白描、皴擦、分染種種技法均在畫面上有所呈現,雖傳神大於述形,但磅礴豪邁卻更上層樓。

當我以爲開場這首四言絕句只是PV欺詐,只是爲了讓所謂的“國風遊戲”能夠在第一眼時震你一下,接下來便是些“行貨”時,遊戲的正式畫面又讓我眼睛一亮——他們將這種非常難以把握的,以國畫技法爲中心的美術風格,融進了遊戲中。

融進了國畫美術技法的美術風格,讓《代號南鄉子》中的角色設計有了極大的變化,無需我過多去闡釋,大家也能看出其與光榮系三國審美不同之處。

本作在角色設計上的匠心獨具,讓觀賞其人物立繪也成了遊玩過程中的驚喜之處。身着文武袍的武將,寬袍大袖的謀士,皆在本作有了不同的形象呈現。

其中頗爲亮眼的例子之一,是本作對呂布這一角色的塑造。

過往諸多三國遊戲在設計呂布這一角色時,無不有着固定的紅黑配色,以及極具辨識度的兩根極長的雉雞翎——毫無疑問,這也同樣是光榮帶的好頭。

《臥龍:蒼天隕落》中的呂布

雖說這些固定的配色和配飾皆是脫胎自戲曲裝扮的設計元素,都是正常乃至出色的設計,但還是如上文所說的那般,一旦審美陷入僵化後,角色設計的可能性便蕩然無存。而《代號南鄉子》中的呂布,便做出了一套與傳統不同的設計,去掉了標誌性的紅黑配色以及雉雞翎,轉而讓呂布的面妝去融合臉譜的要素,讓這位故事中勇猛無雙的三國將領,有了另一副稍顯柔情的面孔。

美術風格的出色,帶來了良好的第一印象。但讓好印象延續下去的,讓我真正肯定本作出色的,是玩法類型。

《代號南鄉子》不是一開始我抱着刻板印象時所揣測的SLG或者“傳奇”,而是一款玩法相當經典、品質相當出色的戰棋遊戲。三國、戰棋,這兩個字加在一起,不知道各位有多久沒有聽過了,反正我印象裡的上一次,是在我小學的時候。

《代號南鄉子》採用了相當傳統的戰棋玩法,以武將個人特色爲基準,爲其設計了各自的兵種、天賦、技策(技能),以及戰法(攢滿戰意後可以釋放的大招)。並且,隨着武將等級的不斷提升,每個武將還會有不同的成長分支路線能夠選擇。

只不過,相較於傳統戰棋而言,《代號南鄉子》也有一些個人特色的創造。

首先是讓人印象深刻的“奇謀”系統。遊戲中玩家能夠使用許多對戰局影響巨大的“奇謀”。有些可以對友軍施加強力BUFF,比如“全軍突擊”,還有些則是可以直接對場上單位造成傷害,比如“猛火計”。

作爲除了玩家操縱的角色外的另一類戰略資源,它的存在爲對局提供更爲豐富多變的體驗。但在此之外,更重要的是,“奇謀”這套系統不僅僅在遊戲玩法架構上具備相當的價值,在遊戲的戰鬥演出上,也貢獻了相當卓越的特效演出。

《代號南鄉子》PV畫面

運籌帷幄、經天緯地,是普通玩家對許多三國故事不可磨滅的印象,無論是水淹七軍還是火燒連營,不少成語甚至因此而生。作爲三國文化不可缺失的一部分,若要還原三國故事中的韻味,除了要有戰場的搏殺外,也需要將那些故事中的浪漫化成分一併帶出。

在這一點上,《代號南鄉子》中的這套兼具了美術與玩法實際的“奇謀”系統,可謂是對“兵行詭道”這四個字的卓越呈現。

《代號南鄉子》PV畫面

其次,相較於傳統戰棋,《代號南鄉子》的武將能力要豐富得多,每個武將的使用手法,都會直接影響到戰局的變化。比如說夏侯淵的技能特性,讓他可以在攻擊地方單位時,同時對敵方身後的單位也造成一定的傷害。但在正常情況下敵人的站位是難以掌控的,這個時候便可以用夏侯惇的突擊技能,將某個單位擊退,爲夏侯淵的輸出創造條件。

此外,傳統戰棋中經典的“兵種剋制”系統,在本作中有了一定的修改。

角色本身的兵種只決定了角色的屬性、行動距離與攻擊範圍等基礎性能,讓角色彼此之間形成剋制的是另一套“作戰風格”系統。作戰風格有剛猛嚴巧四種,彼此剋制,影響對局過程中角色造成的傷害,以及戰意的恢復。

相較於傳統的戰棋,這種只有四種屬性相互剋制的系統其實是簡化了的,但本作的策略深度並未因此而降低,因爲影響角色戰鬥結果的,除了剋制系統,還有另一套相當有趣的“合擊”系統。

“合擊”系統將“腹背受敵”這一成語,很好地轉化成了一種堅實的底層戰鬥規則。

本作中當單位承受來自正面敵人的攻擊,包括普通攻擊、計策攻擊,以及戰法攻擊在內,如果身後存在另一個敵方單位,且自身處於該敵方單位的攻擊範圍內,那麼便會觸發“合擊”。被合擊的單位將同時承受來自前後兩名敵人的攻擊。

如果觸發“合擊”的是戰法攻擊,那麼還會出現兩名武將的聯手特效

這套“合擊”系統是一定程度上影響了傳統戰棋底層玩法的,行動力、攻擊機會、攻擊距離等在傳統戰棋中極爲重要的資源,在本作中運轉方式都有了很大的轉變。除了常規計算所有上場角色的移動能力與攻擊範圍外,還要儘量去湊成合擊條件,以及防止對手進行合擊導致我方減員,博弈點多出了一個維度。

平心而論,在一個戰棋遊戲早已沒落的時代,能夠看到一款有板有眼,且有新意的戰棋遊戲出現,着實是件不容易的事情——尤其是,這款戰棋遊戲還是由揹着厚重刻板印象的快手帶來的。

美術風格驚豔,整體制作過關,文本在半文半白的領域內算頗爲出色的那一檔,對戰棋遊戲玩法的設計與拓展都呈現了一定的巧思。雖說仍然是個處於開發階段的遊戲,但除了3D建模稍顯畫風不對——主要源自水墨風格與3D畫面的相互衝突——外,本作是個相當拿得出手的新時代戰棋遊戲。

除了水墨風外,本作還有很多風格呈現,比如摺紙風格

不得不說,快手老鐵們着實給人帶來了一種反差極強的驚喜。

仔細回想,這種驚喜並非突然出現的。雖然出身於快手,但“彈指宇宙”這個快手自建的遊戲廠牌,其實早已在一點點展現自身的不凡。

去年年底,僅僅成立兩年時間的“彈指宇宙”,開啓了他們第一個自研項目《夢遊》的首測。從這個項目起,“彈指宇宙”就顯示出了許多與衆不同的地方。以“夢境塑造”爲題材打造的Roguelite加ARPG的服務性遊戲,在突出戰鬥體驗的同時兼具劇本敘事。“彈指宇宙”第一次出手,便是這麼一個難度頗高且相當具備可行性的成熟項目,給當時的玩家與許多從業者留下了深刻的印象。

今年3月,他們公開了自己的《詭秘之主》同名手遊的第一支PV,順便整了個“黑荊棘保安公司招聘”的好活,在當時小小地破了一次圈。雖然當時的那支PV並沒有透露過多的信息,但其場景、美術、文本展現出的審美水準和設計能力,以及使用虛幻引擎5的技術力,都表明了“彈指宇宙”絕非一個短視頻平臺玩票性質的跨領域舉動。

再到如今,眼前的《代號南鄉子》從視覺到玩法層面給人的震撼,都足以表明一件事:在不久的將來,國內遊戲市場上恐怕又將迎來以爲充滿活力的新競爭者。而“彈指宇宙”在這批項目公佈後究竟能夠走得多遠,確實讓人感到期待了。

搞不好,這一波老鐵們真的該真心實意地喊一聲“LiaoLiaoLiao”了。

對了,目前《代號南鄉子》已經開啓了首測招募,並上線了Steam商店頁面,感興趣的朋友可以加個願望單。