【新聞隨筆】科技賦能體育 讓運動更便捷

(原標題:【新聞隨筆】科技賦能體育 讓運動更便捷)

【新聞隨筆】

作者:孫笑非(上海體育大學副教授)

據報道,近日,首屆北京虛擬體育運動會決賽在門頭溝區舉行。活動當天,電競賽車項目尤爲引人注目。歡呼聲、加油聲此起彼伏,整個賽場洋溢着濃厚的運動氛圍。

近年來,隨着科技賦能體育的趨勢加快,特別是5G網絡、人工智能、虛擬現實等技術的不斷成熟,虛擬體育作爲體育產業的新興力量,不斷拓寬體育的服務場景,爲羣衆提供了參與體育健身運動的新選項,滿足羣衆日益增長的運動健身需求。國務院印發的《全民健身計劃(2021—2025年)》明確提出“要提供全民健身智慧化服務,推動線上和智能體育賽事活動開展,支持開展智能健身、雲賽事、虛擬運動等新興運動”,《“十四五”體育發展規劃》也提到“推動開展雲賽事、虛擬運動等新興運動和賽事活動”,爲虛擬體育發展提供了有力的政策支持和廣闊的發展空間。

科技推動體育產業高質量發展,在技術創新、模式開發、業態融合、場景探索等方面扮演着重要角色。虛擬體育運動通過將高科技運動裝備硬件與先進的軟件、平臺相結合實現多元化、個性化的運動項目體驗,不僅能夠輕鬆打破時間、場地、環境和專業器材限制,還能爲人們提供更加靈活豐富的健身場景以及更加安全高效的運動體驗。

最近熱度持續攀升的騎行運動成爲城市年輕人健身新寵,在實現鍛鍊與社交雙重目標的同時,拉動了裝備、服務、活動等相關產業的消費,但也要看到,騎行文化不普及、城市相關基礎設施不夠匹配、運動裝備費用較高以及高速騎行狀態下的安全隱患等問題阻礙了更多人的參與。虛擬騎行運動不但可以解決裝備、時空和安全問題,還能爲騎行愛好者提供更準確的實時數據參考和運動指導,使更多人願意體驗騎行運動,滿足健身、競技和社交的多重訴求。

2024年北京數智體育公開賽和上海虛擬體育公開賽“酷夏運動季”全民挑戰賽,都將虛擬騎行作爲主要項目,鼓勵全民參與和體驗。與騎行運動類似,虛擬滑雪、虛擬賽車、虛擬賽艇、虛擬高爾夫等運動項目利用虛擬現實、人工智能、傳感交互、雲計算與大數據等技術,打破了原有項目在運動器材裝備、場地環境、季節天氣和運動能力等方面的參與門檻,讓人們在更便捷、更安全的環境下低成本獲得全新運動體驗,可以大大激發運動興趣,提高運動參與度。與此同時,虛擬體育也正在拓展電子競技的概念邊界,加速電競與傳統體育的融合,不斷改善“電競即遊戲”的刻板認知。

今年夏天,巴黎奧運會進一步點燃了全民運動熱情。目前,奧運帶來的長尾效應仍在繼續,消費拉動效應明顯。國務院日前發佈《關於促進服務消費高質量發展的意見》提出激發體育消費活力,“引導各地推出特色鮮明的羣衆性體育賽事活動”;今年3月國家體育總局、商務部、文化和旅遊部共同開展“體育賽事進景區、進街區、進商圈”活動,旨在充分釋放消費潛力,而智能健身與虛擬體育將是探索體育消費新場景的重要路徑。

體育消費主要集中在年輕羣體,與數字文化高消費羣體重合。他們對新鮮事物接受快,追求高品質、沉浸式體驗,有自己鍾愛的虛擬文化羣落。相較於傳統體育,虛擬運動裝備、智能穿戴設備、內容服務、周邊產品以及沉浸式運動場館等具有高科技感和創新性特徵,這與年輕羣體的潮流式消費和體驗式消費習慣不謀而合。因此,虛擬體育將在引領運動潮流的同時,不斷探索虛擬體育消費新場景。

數字經濟與傳統體育深度“互鏈”,是把賽事流量轉換爲社會效益和經濟增量的重要路徑,同時也不斷爲大衆運動和全民健身提供新選項和新體驗。虛擬體育和智能健身目前尚處在起步階段,面臨着技術瓶頸、內容創新、商業模式等多方面的挑戰。目前,我國對虛擬體育發展提供政策保障和支持,隨着技術進步和市場擴大,虛擬體育將擁有更高的全民普及度,引領時尚生活方式,同時也將爲體育產業發展提供新思路,助推產業創新與升級。

《光明日報》(2024年08月21日02版)