遊戲感,是綜藝的未來嗎?

這段時間,闖關綜藝在市面上又有了回溫的趨勢。

先是優酷上線了《盒子裡的貓》,首期熱度將近一萬,算是個不錯的成績;芒果tv則宣佈近期將上線一檔名爲《魔方新世界》的博弈推理節目。

雖然兩者對自己的定位不太一樣,但本質上都屬於闖關性質。而這兩檔節目都不約而同地提到了“遊戲”這個關鍵詞,那麼我們是否可以認爲“遊戲感”,將會是未來綜藝破局的關鍵因素之一呢?

綜藝行業轉型期

抓住年輕人是關鍵

在具體分析“遊戲感”對綜藝節目重要性之前,必須先說說當下綜藝行業的整體情況。無論是觀衆,還是從業者,都對這幾年的綜藝市場表現並不滿意。市場的整體聲量幾乎全靠綜N代在撐,雖新節目偶有黑馬跑出,但影響力也遠不及過去。

“綜藝小年”這個詞幾乎每年都會被提一次,如果把目光放得更遠去看看海外市場就會發現,他們其實現在也受困於模式拓新、關注度下滑等問題,所以說出問題的不止是國綜,而是全球綜藝行業。

爲什麼過去備受追捧的綜藝現在卻逐漸遇冷?這要分外部與內部兩大因素。外部因素比較直觀,是短視頻平臺的崛起,給綜藝行業帶來的衝擊。人們看綜藝的最主要訴求,是獲得放鬆,而更快且爽點更密集的短視頻,則在一定程度上提供了新代餐。

但把所有問題都歸咎於短視頻的出現也並不公允,從產品形式上來看,短視頻的內容承載量有限,無法做到全盤取代綜藝,真正問題的結症在於綜藝節目的主體收看人羣發生了變化,而節目內容本身並沒有提供給新人羣他們真正想要看的東西。

新的綜藝收看人羣是誰?是以95後、00後爲主的Z世代。與過去的綜藝觀衆相比,他們看過的節目更多,甚至很多人本身就是韓綜日綜的忠實受衆,所以一些看起來很新的模式,對於他們而言不過新瓶裝舊酒。

而且Z世代也很容易對事物感到厭倦,如果沒有持續不斷的新東西刺激他們的注意力,他們就會很快棄坑跑路,這就是所謂的愛來得快、去得也快。

然而問題就在於,以前的綜藝是靠“新”和“快”來抓住觀衆的,綜藝提供的不止是消遣和放鬆,也是看世界、獲悉新趨勢的窗口。而如今,當觀衆瞭解新事物的速度比綜藝人還要快的時候,綜藝節目又怎麼靠內容上的“新”和“快”去吸引觀衆呢?

這也是爲什麼,這些年我們總會看到很多觀衆指出,綜藝節目炒冷飯的情況越來越嚴重,節目呈現的都是看過很多遍的舊東西。而製作方也更傾向於打安全牌,寧可去繼續做已經有固定觀衆的綜N代,也不願意輕易嘗試新事物。即使做新節目,品牌及平臺方給予的資源傾斜也有限。這也就造成了,這幾年綜藝行業以綜N代爲主,新綜少且難被觀衆看到的原因。

那麼既然不能從“快”這點上做文章,是不是意味着沒有別的手段來吸引這批年輕觀衆的注意力了呢?並不是。還有“深”這條路可以走。比較直觀的,也是這幾年綜藝市場成功跑出來的大部分新綜的共同特點——以情動人、講好人的故事。

這其中最典型的就是《種地吧》,沒有大咖加盟,也沒有什麼噱頭,就是一羣沒有經驗的年輕人去試着種地,但在這個過程中觀衆看到了他們的堅持、努力,也在他們身上看到了自己的樣子,所以這檔節目纔會成爲最強黑馬,有了更多關注和商務資源。

當然,“深”不止是“以情動人”這一種方式,也可以從表現形式上抓住這屆年輕人。

人生是場冒險

遊戲感引發共鳴

其實綜藝行業說白了,就是做內容講故事。如何講好一個故事,讓觀衆接受它,既要有好的故事內核,也需要抓人的包裝手段,而遊戲感就是抓人的包裝手段。

目前《魔方新世界》還沒播出,不妨來看看《盒子裡的貓》在遊戲感方面做得如何。其實這檔節目的玩法並不新鮮,嘉賓穿越到平行世界解謎的玩法也算是闖關綜藝的經典模式,但在遊戲感這方面,它確實有讓人眼前一亮的地方。

比如說節目中面臨選擇的時候,會做一個像電子遊戲中的選擇界面,有接受和拒絕的選項。雖然觀衆不能去控制誰選擇什麼,但那種光標劃過按下接受的“沉浸感”,確實加強了“這是一場發生在盒子裡的遊戲”的感覺。

此外像所有闖關遊戲一樣,《盒子裡的貓》也有“生命值”的設定,簡單來說就是明星嘉賓一共有九條命,人物失敗就少一條命,而且會從失敗的地方重新開始解謎。這種設置的感覺,與遊戲中的存檔、讀檔、死亡有異曲同工之妙。

而且從社交媒體上的討論來看,現在很多年輕人都有一種“把生活視爲一場RPG冒險遊戲”的做法,他們會把自己想象成這款人生遊戲的主人公,而將家人、同事或者遇到的路人,看做是人生遊戲中的NPC,那麼《盒子裡的貓》這種遊戲感的做法,其實也算是對這種社會現象的呼應。

不過從節目最終呈現來看,其實這種遊戲感還可以再加強一下。比如節目中把明星嘉賓分爲飛行玩家和遊戲玩家兩種,前者就相當於第一視角的“我”,後者則是NPC。但這兩者之間的區分度並不大,獲得的已知信息也是一樣的,如果節目中NPC的表現能夠更像遊戲中的那些NPC,或許節目呈現出的遊戲感與沉浸感會更強。

闖關遊戲是適合遊戲化的一個品類,除此之外旅行綜藝其實也很適合與遊戲感進行結合。去年韓國有一檔以大富翁爲創作藍本的旅行綜藝,就很好地體現出了遊戲+旅行的玩法。

這檔節目是幾個好友聚在一起,通過玩大富翁的形式來決定自己去哪兒。比如在大富翁遊戲中投骰子。目的地是東南亞,鏡頭就會瞬間一轉,幾個嘉賓從室內錄影棚來到了異國的街頭。而且這種玩法據說還被不少觀衆學了去,在生活中用大富翁來決定自己的下一個目的地。

旅綜最大的魅力,除了看異域風情帶來的視覺盛宴,還有種種不確定性、文化背景、成長環境導致的衝突,以及嘉賓們要如何化解這種衝突帶來的故事感。

而遊戲本身就是一種充滿了不確定性的內容產品,你不確定自己在遊戲世界中的一個選擇,會引起多少連鎖反應,甚至會改變最終故事的走向與結局。遊戲與旅綜結合,堪稱把這種不確定性做到了極致,而且這種讓人耳目一新的目的地決定方式,觀衆也會覺得新鮮有趣。

遊戲感是雙刃劍

莫要爲了概念做綜藝

當然這幾年市場上其實也出現過以遊戲爲敘事主體的綜藝節目,國內外都做過的元宇宙節目,就屬於這個範疇,但不難發現以遊戲作爲敘事主體的節目最終播出的效果卻不盡如人意。

這是因爲“遊戲”這個概念很大,當下火熱的AI、前幾年的元宇宙(ARVR),都可以算進這個概念之下,而這些新事物又是需要一定理解門檻的。甚至連行業從業者,都很難在短時間內用幾句話講明白,更遑論做成綜藝節目,讓觀衆看明白?

所以這類遊戲綜藝,製作方用心去講故事了,嘉賓也努力參演了,但因爲存在理解門檻,觀衆看不懂沒興趣,所以節目的討論度和播放量都不盡如人意。換言之,不要單純爲了“遊戲”這個概念去做節目,而是要讓它爲節目本身服務。

前面提到了國綜與韓綜的例子,就屬於遊戲作爲一種重要元素與表現形式,爲節目內容服務的典型。思路打開一些,時下走到瓶頸期的一些節目,像音綜演綜,說不定也可以借用一點遊戲感作爲破局的手段。

另外戶外綜藝與遊戲感的適配程度也很好,2021年韓國曾推出一檔名爲《虛擬貨幣戰爭》的節目,雖然存在不少問題,但在模式+遊戲元素的結合上做得還是很不錯的。

嘉賓們進入節目後,就被“傳送”到一處小島,小島有自己的貨幣系統、遊戲規則,嘉賓們需要在小島的不同園區進行遊戲尋找道具盒子,最後誰手裡的貨幣最多,誰就獲勝。說白了,就是生存戰模式,但是它是建立在一套新的世界觀上,就會讓觀衆覺得與衆不同。

最近芒果TV播出的熟人旅綜《我們仨》也可以看到遊戲元素與模式結合的地方,這檔節目打出了首位AI導演操盤的旗號,實際上AI導演在節目中更像是小愛同學似的存在,負責幫嘉賓們解決實際出現的問題、規劃路線等等。

這種做法不喧賓奪主,看旅綜的人主要還是爲了看明星嘉賓而不是人工智能,其次就像前面說過的遊戲是存在隨機性的,人工智能也是一樣,嘉賓需要對它進行調教反覆溝通,才能讓它更好地爲自己服務。於是就有了第一期的名場面“明星嘉賓花式調教AI下brief”,這就是遊戲元素爲綜藝帶來的隨機性,繼而產生的節目效果。

總而言之,綜藝是內容產品,遊戲感則是加深人們對其印象、吸引觀衆的表現手段,所以用好這個工具,而不是被它所“捆綁”纔是關鍵。期待《魔方新世界》上線後的具體表現,也希望綜藝人們繼續打開腦洞玩好“遊戲感”這個重要工具。