遊戲人物誌:小島秀夫和他的“電影化”遊戲
前言
在許多世界著名遊戲製作人的採訪與介紹之中,“小島秀夫”這個名字幾乎從不缺席。作爲日本殿堂級遊戲設計師,他因《合金裝備》系列一炮而紅,不僅奠定了“潛入式”遊戲的玩法基礎,更是藉此一步一步成爲了享譽世界的金牌遊戲製作人。
在長達30多年的遊戲創作生涯中,小島秀夫始終堅持了兩個原則:重視遊戲玩法與技術的革新,並將遊戲敘事風格與表達“電影化”。我們能從《合金裝備》系列中發覺關乎戰爭與和平的反思,也可以從《死亡擱淺》中感受到彼此之間的“連接”帶來的特殊含義。其殷實的導演功底與跌宕起伏的劇本設計,在衆多遊戲製作人中亦是首屈一指。
小島秀夫自述:“我的身體的70%由電影構成”
懷揣着“電影”的追夢少年
1963年出生於日本東京世田谷區的小島秀夫,如今已經年近六旬。在談及設計《合金裝備》系列作品的靈感來源時,他坦言這些與童年時代的記憶息息相關。
因父親的工作調動之故,小島秀夫遷居神奈川縣茅崎市、大阪府茨木市、兵庫縣川西市等多個地區,這些經歷使他相較於同齡的孩子更具冒險與探索精神。想來玩家在控制“Snake”緊貼牆壁躲避敵人視線的設計,就是他從“捉迷藏”中找到的靈感。
從兒時開始,小島秀夫便對懸疑、冒險元素情有獨鍾。在父親的影響下,他愛上了電影,中學時代還和朋友一起製作過8mm膠片電影。可惜的是,因爲家庭經濟問題,他不得不放棄憧憬着的影像科學專業轉投經濟學。無法真正成爲電影導演一直都是小島秀夫極大的遺憾,好在他一直從未放棄,在多年以後的另一個領域重拾夢想,創造出堪比電影場景的畫面與劇情。
對“電影”情有獨鍾的小島秀夫
由於對所選專業興趣缺缺,小島秀夫的學習成績並不優秀,而社團活動便成爲了他消遣的最佳方式。直到大三的時候,他才發現了改變其一生的事物——遊戲。在當時,任天堂的FC在日本大放異彩,出於對《超級瑪里奧》和《鐵板陣》的喜愛,小島秀夫似乎找到了重拾“電影夢”的契機。
寫小說的習慣固然能夠抒發他的想法,但是卻無法很好的實現“可視化”的目標,而遊戲的表現力足夠強,對視覺性的依託也十分重要。懷揣着這樣的想法,一位殿堂級遊戲設計師正式選擇踏入這個行業,開始了他的傳奇之路!
小島秀夫(右)與G胖(左)合影
一代功臣,在"KONAMI"的傳奇30年
1986年,小島秀夫大學畢業後加入了日本最具影響力的遊戲軟件商之一KONAMI(科樂美)工作。雖然並沒有相關的工作經驗,好在上個世紀80年代日本的遊戲界正處於飛速發展的階段,更多的遊戲公司希望吸納新人入行,所以門檻相對來說並不太高。
沒有任何經驗且不熟悉編程的小島秀夫被分配到了神戶分社的MSX(微軟提出的8位和16位主機的通稱,是一種個人電腦)部門擔任遊戲策劃。作爲一個新人,面對如日中天的FC與日漸式微的MSX,他一直在思考如何在技能受限的前提下實現“彎道超車”。
充滿“年代感”的初代MSX
懷揣着滿腔抱負,小島秀夫遞交了一個以“戰爭”爲題材的遊戲策劃案,可惜卻因爲大量反對的聲音最終夭折。面對挫折的他並沒有氣餒,而是在參與《夢大陸ADV》和《Lost world》開發的同時,繼續將自己的想法付諸於紙上。
他充分意識到,遊戲的製作必須有效結合硬件環境且在原有的設計上進行二次創新。就這樣,伴隨着強化機型“MSX2”的推出,一款結合了潛行、窺探、諜報等概念的新作《Metal Gear》在小島秀夫入職的第二年橫空出世,成功打開了MSX2的低迷局面。不僅使得硬件銷量不斷走高,嶄新的遊戲設計思路,也讓系列作品打下了不錯的粉絲基礎。
小島秀夫嶄露頭角的作品《Metal Gear》
《Metal Gear》的成功,讓身兼策劃、劇本和監督數職的小島秀夫從幕後走到了臺前。1988年,他推出了極富個人風格的文字冒險遊戲《Snatcher(掠奪者)》。雖然這部作品在當時受衆頗淺,但從宏觀角度來看,其小試牛刀的“電影式”的遊戲敘事手法已經初露崢嶸,倘若細細品味,甚至完全可以當成是一部賽博朋克風格的互動式電影來看。
1990年,場景構成和人物動作較之前作都有較大提升的《Metal Gear 2》問世,雷達地圖首次出現更讓這款潛入式作品的戰略性成倍提高。可惜的是,任天堂推出的“SFC”吸引了所有玩家們的目光,使得依舊誕生在MSX平臺上的《Metal Gear》的2代續作明珠蒙塵。這也是KONAMI最後一部面向MSX2的遊戲作品,遺憾退場。
小島秀夫首部“電影式”遊戲作品《Snatcher》
隨着1994年初代的Playstation的問世,小島秀夫迎來了新的輝煌時刻。與插畫師新川洋司相遇的他像是如魚得水一般,兩人合作打造的“新生代”合金裝備《Metal Gear Solid》開創了“電影式”遊戲紀元。特色戰鬥系統、即時演算過場動畫與不斷完善的系列世界觀,讓該作的整體品質突破天際,銷量高達660萬份,徹底一飛沖天。
“小島式”美學的功臣:插畫師新川洋司
2001年,《合金裝備》被PSM評選爲PlayStation名作榜首,而該系列也正式成爲了KONAMI真正意義上的王牌遊戲。同年推出的《合金裝備2:自由之子》、2004年推出的《合金裝備3:食蛇者》、2008年6月在PS3上登陸的《合金裝備4:愛國者之槍》、2015年推出的《合金裝備5:幻痛》……
常年擔任《合金裝備》系列製作人的小島秀夫,每一代作品的發佈都能迎來無數MGS愛好者潮水般的掌聲和讚美聲,聲名大噪,逐步走上“神壇”。
每每玩到《合金裝備》的時候,玩家們總會震撼於那些“電影級”的視覺效果,以及刻骨銘心的劇情和那些有血有肉的角色們,配合上張力十足的音效設計,使得每一作都有一種氣氛森然的別樣緊張感縈繞。
可惜的是,被稱作是完美開放世界,充斥着“動態”元素,各方面表現都無可挑剔讓人宛如像是看了一部精彩絕倫的電影的《合金裝備5:幻痛》,居然成爲了小島秀夫在KONAMI的“謝幕”之作。
自立門戶!小島工作室與《死亡擱淺》
2015年7月,小島秀夫離開了工作近30年的時間的KONAMI,自立門戶Kojima Productions(小島製作)。對於KONAMI爲何放任這位“金字招牌”離開我們不得而知,或許是因爲理念不合,亦或是小島秀夫自己萌生退意。之時年53歲的小島秀夫,正式與老東家分道揚鑣。
小島秀夫的個人工作室 Kojima Productions
此消息一經傳出,引發了無數玩家的關注與討論,大家憤恨有之,惋惜亦有之。可當這一切都塵埃落定之際,大家又開始關注小島秀夫這位傳奇製作人將會給玩家帶來怎樣的新遊戲。
《死亡擱淺》便是小島秀夫自立門戶帶來的首部作品。2016年日本PlayStation發佈會上,小島秀夫登臺介紹了《死亡擱淺》的設計理念;2016年的E3展,公開了首部預告視頻……在風口浪尖與個人魅力的加持下,這部作品從概念拋出到正式面世,都牽動着無數玩家與遊戲製作人的心。
歷經了三年的期待,2019年11月,《死亡擱淺》正式登陸PS4平臺。無數玩家蜂擁而至,想要搶先體驗一下這部看上去便美輪美奐的作品。
熟悉的玩家不難發現,這是一款特色鮮明的“小島”式遊戲。大量的過場動畫與精緻的畫面表現力,將其“電影化”的遊戲風格從一而終。遊戲中錯綜複雜而又引人深思的劇情、不斷提出的“連接”概念、另類的“送快遞”玩法設計與各種各樣有趣的彩蛋,都成了這款開放世界風格的動作互動遊戲最好的闡述。
不過,與一路走來的讚許聲相比,《死亡擱淺》的口碑似乎有些風雨飄搖。部分玩家對這部作品的概念與自成循環的玩法提出質疑。譭譽參半的《死亡擱淺》雖然看上去像是讓小島秀夫在不敗的神壇上“擱淺”了,但隨着英國電影和電視藝術學院獎(BAFTA)宣佈將最具影響力和榮譽的“Fellowship”獎頒發給小島秀夫之後,我覺得這部作品並不能從表面分析。
無論從結構性的遊戲設計,獨特的影像展現,還是故事講述和視覺輸出方面,《死亡擱淺》都有過人之處,而小島秀夫敢於突破原有框架,探索遊戲的全新可能,我覺得也是他一生對於設計理念的偉大追求。
自己出鏡COS的小島秀夫
結語
小島秀夫的一生是浪漫且傳奇的。自1987年的《合金裝備》系列首作開始,他都在致力於挖掘遊戲主機的性能潛力,並試着將自己對遊戲和電影的理解貫徹到了遊戲作品之中。
我始終相信,未來“電影化”遊戲將會作爲一個獨有的標杆,配合着“小島式”世界觀架設與劇情思想表達,會讓更多的玩家感嘆遊戲那無與倫比的魅力,併爲之着迷。