原神摸得,別人摸不得?

張書樂 人民網、人民郵電報專欄作者

遊戲跨屏,

技術沒難度!

如果網速不再是攔路虎,網遊跨屏體驗還有技術難題嗎?

在很多人看來,跨屏意味着一場遊戲技術顛覆。

事實上,這只是一個錯覺,網遊跨屏僅從技術角度而言,並無任何難度。

這不在於遊戲研發技術上的突破,而是外部條件改善了。

得益於硬件和技術的發展進步,平臺性能的限制雖不能消除,但已經不是不可逾越的鴻溝。

早年,最先提出並推廣雲遊戲以實現跨屏的遊戲廠商Onlive作爲先行者,之所以落敗,在於它存在的2009年到2014年間,正是PC網遊衰落、手機遊戲崛起、主機遊戲彷徨的年份,也是從3G到5G之間移動互聯網速度迭代的時段。

由於時代環境所限,交互延時、多媒體質量等技術方面的問題無法攻克,使得雲遊戲在早期未能取得任何突破性的進展。

但在當下,這些已經不再是問題。

由於手遊的製作日益精良,佔用的內存越來越多,因此對於手機配置的要求也越來越高。

所謂3A大作的配置,已經能夠在手游上得到較好實現,主機、PC和手機之間遊戲移植,也就擺脫了硬件和環境的枷鎖。

其實,早在2017年,索尼全球工作室總裁吉田修平就曾經對媒體表示,實現2個不同平臺間的聯機“技術上可能並沒有太大難度”。

兼容不是問題,搬個家的問題。

這讓許多研究機構紛紛認爲:三端互通的遊戲新時代正在到來。

國際知名遊戲引擎Unity就曾在其發佈的《2021遊戲市場風向標報告》中指出,在調研中有高達96%的遊戲開發者都表示,跨平臺是多人聯機遊戲在2021年獲得成功的關鍵策略之一。

時至今日,伽馬數據的《2023年7月遊戲產業報告》中,依然有類似觀點:移動遊戲市場逐漸發展爲存量競爭,然而國內客戶端、主機等市場仍主要由已運營較長時間的產品佔據,在此市場環境下,多端協同產品或具有增長機會。

機會就在眼前,加上三端互通的《原神》獲得的巨大市場,趨利的遊戲廠商似乎早就該行動起來,跟風跟進。

然而,並沒有。

甚至於在2021年,Unity還推出了全新跨端移植服務,助力已經在單一平臺發佈的遊戲實現在手機、PC、PlayStation、Xbox、Switch等多個平臺之間的移植。

可這樣的高效工具推出後,也不過是雷聲大雨點小,問題出在哪裡?

不同平臺的玩法體驗上的差異,是跨屏的元兇,且不說數據打通,就是單純的遊戲移植,也問題重重。

主機遊戲的玩法是手柄,PC遊戲則是鍵鼠,至於手遊則可形象地比喻爲擦玻璃……

於是乎,人機互動方式的差異,就直接導致了移植遊戲可能出現水土不服的難題。

就如拳頭遊戲的《英雄聯盟》在PC端享譽全球,可直到2019年,在玩家多年呼籲之下,拳頭遊戲纔在《英雄聯盟》全球十週年慶典中發佈了《英雄聯盟手遊》。

儘管,同樣成爲爆款,可想要兩個平臺數據互通,則是不可能的任務。

儘管《英雄聯盟手遊》提供了與 PC 版本類似的 MOBA 機制、英雄和玩家進程系統。

而移動版略微簡化了操作機制,其遊戲規則也針對移動設備進行了優化。

這樣的變化之下,其實已經變成了兩款遊戲:老版遊戲適合重度玩家,新版手遊則可以讓新手玩家快速上手。

數據互通,就意味着遊戲的公平壁壘被敲碎。

或許有人會說,如果不做過多優化,尤其是在遊戲規則上呢?

一句話就可解答,PC上玩一盤《英雄聯盟》,平均半小時以上,而手機上如果這麼久,玩家受得了、電量可受不了。

刊載於《人民郵電報》2023年11月17日《樂遊記》專欄379期