中國機甲,也有“超英”難題?
張書樂 人民網、人民郵電報專欄作者
突破版權壁壘,
咋就這麼難?
沒有一個公司,能集齊所有超級英雄,機甲更是如此。
超英難題,也是超級IP難題。
不同於熟知的超級英雄IP大多集結於漫威和DC兩大公司,而各自還能組建自家超級英雄聯盟,知名機甲的分佈更爲散落,以至於真要做成遊戲,難度倍增。
這個在日本機甲遊戲中表現尤爲突出。
誕生近半個世紀的高達,至今衍生動畫、遊戲、廣播劇、周邊和同人作品成百上千,唯獨遊戲一直缺爆款。
在機甲迷眼中,動畫中精緻的高達機體,在遊戲里根本無法完美還原,質感低劣、鋸齒狀嚴重、動作僵硬等,長期以來都是此類遊戲的槽點。
但這還不是最大難題,畢竟可以用卡牌、養成、策略等其他類型,繞開射擊遊戲的困擾。
可即算如此,也難。
難在哪裡?上架很難。
以戰棋亂鬥《超級機器人大戰》(以下簡稱《機戰》)系列遊戲爲例,其初次發售於1991年,大部分遊戲都是以引進版權動畫的機器人爲情懷賣點,使得每款遊戲銷量都相當可觀。
但在華麗成就背後,卻也陷在版權深坑裡無法自拔。
舉個例子,該系列大多數參戰機器人爲各種機甲動畫裡的知名機體,駕駛員的劇情不僅要貼合遊戲自編劇本,同時還要把原作的梗與設定也很好地融入遊戲劇情裡。
於是,問題就來了。
爲了避免風險,版權方需要審查遊戲劇情不會給自家作品帶來不良影響,如此一來,一部分機甲就因故缺席了。
即使獲得授權,還有更多版權難題,其瑣碎到角色、立繪、頭像、聲優、BGM、機體3D模型、2D戰鬥模型的授權,以及到底是劇情參戰,還是僅機體參戰等細節……
此外,一些經典機甲會直接拒絕《機戰》。
據說《櫻花大戰》《魔神英雄傳》的作者就因爲看不上這款遊戲,而表示永無可能。
等這些授權問題解決了,新的麻煩又來了。
《超時空要塞》數十年來一直存在版權糾紛,且在不同國家地區的版權歸屬還不同,哪怕再經典,《機戰》也不敢引進。
這一問題甚至造成了另一惡果,即《機戰》系列大都難以在日本以外地區發售。
因爲,各種機甲或許在不同地區有着各種代理商,存在潛在版權衝突。
版權,成爲日本機甲通過遊戲走向世界的天然壁壘。
以至於當《機戰》想要引入機甲動漫《天元突破紅蓮之眼》進入遊戲,該劇編劇中島一基就感嘆:“突破版權壁壘,要比突破原作與遊戲之間世界觀差距還要難”。
甚至於有些談妥的機甲,也可能中途意外“失終”,如動漫《大鐵人:地球靜止之日》中的機甲,曾經參與過早期《機戰》作品;但當作者去世後,版權繼承方則直接選擇“退賽”。
彼之蜜糖、汝之砒霜!
反觀中國機甲市場,恰恰缺少超級IP,反而不受版權約束,大有可爲。
其破局點在哪?
不走日式動漫改編遊戲之路,反其道行之,從遊戲改編動漫,讓遊戲機甲,通過動漫來衍生故事線,養成超級IP,同時還能爲遊戲作宣發,就如當年《變形金剛》《高達》其實都是玩具的廣告那般。
事實上,《機戰》也在如此做,即:
原創一條故事線,並推出一個原創主角,通過不斷儲備原創機甲,最終誕生了匯聚大多數原創劇情主角的《超級機器人大戰OG》系列,並開啓了自己的機甲遊戲改編動漫之路。
而該遊戲研發商旗下另一款遊戲《魔裝機神》,亦改編動漫,市場反響強烈。
這樣的路數,或許更值得中國廠商們所效仿。
君不見,《王者榮耀》就誕生了許多讓我們熟悉卻陌生的老牌新英雄,比如穿機甲的關公……
刊載於《人民郵電報》2024年8月9日《樂遊記》專欄409期