重遊青春 D&D 遊戲《Azure Bonds 的詛咒》有感

在《博德之門》出現的多年前,用金盒引擎製作的 CRPG,包括《Azure Bonds 的詛咒》,是我對被遺忘的國度的初次接觸。這就是爲什麼我總會把它跟身着不實用盔甲的女性以及那些讓人難以認真看待的名字聯繫起來。

金盒遊戲還讓我知曉了諸如 Zhentarim 以及 Thay 的紅袍巫師這類派系,這是《Azure Bonds 的詛咒》中試圖通過標題中的魔法紋身控制你的兩個組織。在奇幻小說裡,既然能是天藍色、藍寶石色或者蔚藍色,那就沒什麼能僅僅是“藍色”,對吧?我覺得《藍色紋身的胡度》這個名字會更好。

當你帶着魔法紋身醒來,還缺失了一個月的記憶時,《詛咒》便開始了。當這些紋身迫使你攻擊當地的一位王室成員時,你得知它們是精神控制的媒介,並着手將其去除。

這次暗殺企圖引發了一次越獄以及在下水道中的追逐,在那裡你會遇到由垃圾組成的怪物,叫做奧圖格。下水道部分是一個亮點——這可不是你在電子遊戲裡常能寫到的話——其中一個原因是你可以和怪物交談。一些奧圖格嫉妒它們的奧圖格鄰居,所以你可以通過偷隔壁更好的糞便堆來和它們交朋友。在《詛咒》中,有很多這樣的時刻,你可以和一個黑暗精靈達成交易(但只有你的隊伍中有女性時她纔會和你說話),或者避免與蠑螈戰鬥(但只有當你從包括傲慢、友善和溫順在內的選項中選擇正確的對話語氣時)。

這條下水道追逐情節之所以突出,另一個原因在於其中蘊含了豐富的故事。

幫助你越獄的盜賊公會與一個名爲“火焰之刃”的敵對犯罪團伙之間存在衝突,雙方都在爭搶下水道這塊主要的盜賊地盤。

“火焰之刃”是給你紋身的一方,當你循着另外兩名在下水道分頭行動的冒險者的蹤跡,衝進他們的基地時,你意外發現了他們此前實驗的遺蹟。

來自貢德的加里來此是爲了營救一位公主,就像他在玩另一款電子遊戲似的,而奧利弗·拉斯凱特——這個遊戲所依據的小說中的一個半身人——在隧道里也比你先行一步。

這是《Azure Bonds 的詛咒》的巔峰時刻。當時的 CRPG 很少有如此豐富的敘事,《創世紀》系列遊戲等屬於例外情況。

你更有可能玩的是地牢擲骰子和砍殺這類遊戲,而非具有真正神秘色彩和情節的遊戲。

它基於一本名爲《Azure Bonds》的書,這本書沒啥特別的,但仍比 90%的 D&D 小說更具可讀性——並不是說玩這個電子遊戲就得讀這本書。

我第一次玩《Azure Bonds 的詛咒》時沒讀這本書,但當書中的一個 NPC 出現時,我還是挺欣賞的,因爲他們突然比周圍的人有了更多的背景故事和個性,就只是因爲他們不是專爲電子遊戲而創造的。

Steam 版的金盒遊戲附帶了一個叫“金盒夥伴”的應用程序,它能夠爲其他版本單獨進行下載。

它在遊戲窗口右側添加了一個自動地圖,這樣你就無需拿出繪圖紙了,而且在頂部添加了一個狀態欄,當你把鼠標懸停在上面時,它會變成一個提升生活質量的菜單。

它們包括當您找到日誌條目時能夠直接進行閱讀,而無需打開 PDF,因爲這是一款來自那個時代的遊戲,當時的開發者爲節省磁盤空間,會把一半的故事放在一本帶有編號段落的書中,您在玩的時候會進行查閱。如果您弄丟了那東西,或者您的二手副本沒有,您永遠不會知道戈爾加克斯在第 33 段告訴您什麼。

金盒伴侶有一個未被充分稱讚的優點,那就是能夠存儲您當前記住的法術列表,然後只需按下一個按鈕就能恢復,而無需在每次戰鬥後重新記憶您施展的每一個臭雲術和火球術。但它最不可或缺之處在於,能讓您忽略種族等級限制。

《Azure Bonds 的詛咒》依據《高級龍與地下城》第一版的規則,這在很多方面都令人頭疼,尤其是因爲其對非人類存在偏見。有些職業只有人類能夠選擇,例如聖騎士和遊俠,而其他職業往往受到限制。您的牧師可以是半精靈,如果您樂意,但您永遠不能超過 5 級——而這正是《詛咒》開始時的等級。

D&D 的聯合創作者加里·吉蓋克斯(Gary Gygax )覺得 D&D 就像《蠻王柯南》(Conan)或者弗裡茨·萊伯(Fritz Leiber)和傑克·萬斯(Jack Vance)的故事那樣,屬於劍與魔法類作品,這類作品不講道德且以人類爲核心。

讓人意外的是,他不是像《指環王》這類高奇幻作品的粉絲。《指環王》講的是來自不同背景的人團結起來拯救世界,是個很有深度、很講道德的故事。而且雖說他應玩家要求在自己的遊戲里加了精靈和矮人,但玩家選其中之一來扮演時,體驗糟糕透頂。

雖說有些規則挺煩人的,可遵守這些規則就意味着玩《Azure Bonds 的詛咒》(Curse of the Azure Bonds)時確實有在玩 D&D 的感覺。

在那個時候,找個團隊可比現在難多了,《詛咒》就成了能滿足你需求的替代品。

我對回合制戰術戰鬥的偏愛可能得追溯到《Azure Bonds 的詛咒》。在這遊戲裡,盜賊只有在本回合先從正面攻擊過敵人,才能給敵人造成額外的背刺傷害,時機至關重要。

有些行動比其他行動耗時更長,會把你的回合分散到多個先攻計數裡。

當敵方的一個牧師開始祈禱時,回合順序裡的下一個角色就有機會用像箭或者魔法飛彈這類快速的東西打斷他,打破他的專注狀態,讓他使不出定身術法術。

敵人也會用同樣的招數,因爲我的巫師被隨機出現的黑暗精靈造成了輕微傷害,導致失去的火球術數量多得讓人惱火。

像惡臭雲這類區域封鎖法術很常見,而閃電術會從牆壁反彈,有可能反彈回來造成兩次攻擊。

玩了幾款有這種戰術可能性的遊戲之後,感覺《博德之門》(Baldur's Gate)那混亂的即時暫停戰鬥就像是一種背叛——這可不是 D&D 該有的運作方式。

《金盒伴侶》使得重玩《Azure Bonds 的詛咒》這件事比我小時候試圖打通它要方便多了。那時,我從未玩到最後。現在,有了攻略,我在荒野中徘徊試圖弄清楚劇情從哪裡繼續時,不必再經歷那麼多隨機遭遇,終於能看看遊戲的後半部分是什麼樣子了。

結果,不怎麼樣。健談的奧特尤格少了許多,更多的是在地牢裡爬行。敵人的選擇顯然是基於其等級的適當性,而不是爲了匹配主題——一個癡迷於龍的紅袍法師擁有一個不死生物當作寵物,這能說得通,但他的大部分隨從是黑暗精靈和火巨靈,只是爲了給你當前的總經驗提供一個平衡的挑戰,沒有其他原因。最後的 boss 是一個能夠附身任何人的幽靈,它無緣無故地附身了一個風暴巨人,僅僅是因爲其屬性欄。他的爪牙是瑪戈伊爾,這是一種比石像鬼稍強的版本,同樣不存在敘事方面的原因。打敗他們後,有一個倉促的尾聲,一些像素煙花,還有一個保存你的隊伍的機會,這樣你就可以把他們帶到下一個遊戲中。

把同一個隊伍拖進續作《銀刃的秘密》,這對我來說沒什麼吸引力。儘管我 12 歲時很喜歡《Azure Bonds 的詛咒》,當時我只有少數幾個遊戲,也沒有玩 D&D 的朋友,但現在如果我想以電子遊戲的形式獲得那種體驗,我有《博德之門 3》、《索拉斯塔:法師之冠》和幾個《開拓者》遊戲可以重玩。更好的是,我正在進行一場真正的 D&D 遊戲,玩家剛剛達到 5 級。

或許出於懷舊之情,我會把一些紅袍法師和散塔林會引入到我的活動中。不過大概不會是那些不實用的盔甲和難以叫出名字的(東西)。