最瞭解玩家需求的也是玩家,UGC生態已經成了遊戲行業發展的新風口

開篇語:

互聯網行業的興起,讓廠商與用戶的供需關係變得更加透明化,用戶能隨時直接表達出自己的需求,廠商也需要及時根據需求來判斷產品的調整。因此在過去的很長一段時間裡,層出不窮的甲方和乙方職場段子是網友們喜聞樂見的笑話,廠商的創意和用戶的需求已經不再像過去那樣是一條單向輸出線了,用戶需要的是更多維更立體的內容覆蓋,這樣的需求,可以說單一的開發團隊力量是很難滿足的。

這就使得整個行業亟待一種新的思維方式,爲用戶龐大的剛需提供內容的生產力。

正文:

和傳統行業相似,互聯網行業的發展也是圍繞着用戶對“新東西”的需求而推進的。在技術層次,創新往往是從遊戲領域開始應用,並逐漸實現大規模普及的。從VR、AR到人工智能、元宇宙,我們可以看到各大遊戲廠商紛紛以自己的方式進行佈局:騰訊發佈了“超級數字場景”戰略,傳遞對遊戲認知和對產業邊界的建設性思考;字節跳動的PICO盯上了VR這個“元宇宙入口”的市場,推出了售價低於國內智能手機平均價的頭顯設備;蘋果公司乾脆把VR外設做成了手套,準備讓手柄操控方式直接進化到下一層級。

而在思維層次,創新就主要是體現在“內容”上了,內容的創意很難像科學技術一樣有邊界有軌道,可以沿着正確的方向不斷探索前進,它更像是靈感的具象化,有時腦洞一閃,有時厚積薄發。當頭部廠商們發現很難用“勞動密集型”模式去解決內容創新的問題時,他們選擇了另一種佈局方式:提供平臺,由用戶去爲用戶源源不斷地生產內容。畢竟,最瞭解用戶需求的,一定是另一部分的用戶。

最先抓住了這個關鍵,並且逐漸促進了UGC這一市場發展核心趨勢的,是短視頻、直播,以及遊戲領域的幾家頭部廠商。

從日常需求的視頻與直播,到娛樂需求的DIY遊戲,UGC生態正在日漸成熟

其實,“用戶生產內容”這種模式,在前互聯網時代就已經被各種論壇、博客、社區運用得相當成熟了,網站運營者提供平臺,由用戶去暢所欲言,發表看法,溝通互動,在思維的碰撞中產出精品內容。生產者得到了名氣和精神滿足,旁觀者得到了思維啓發,運營者收穫了流量,三贏的良性循環讓圖文時代的互聯網行業蓬勃發展。

到了移動設備普及、硬件質量發展的今天,文字和圖片已經不能滿足用戶對及時性、沉浸感、互動性等等的需求了,短視頻和直播這兩種新生事物立刻異軍突起,成爲新一代的信息載體。

像是敏銳地關注到了“普通人也想要一個展示自己的機會”這一點的抖音、快手等平臺,就打出了記錄美好生活、擁抱每一種生活的slogan,鼓勵用戶加入到創作的隊伍中來。一開始大多數人只能生澀地錄下日常的片段,但一個人習以爲常的生活可能會是另一個人從未接觸過的新世界,在好奇和驚訝的情感碰撞中,互動的壁壘就被打通了,從而促進了更多內容的誕生,並逐步發展成爲拍短劇、脫口秀、才藝表演等真正的創作。

同樣,B站、A站等視頻網站,也是從年輕代用戶這樣的特定羣體,精準定位創作方向,通過彈幕這一新生代網絡文化逐漸將平臺多維化發展。我們甚至可以說,在今天的B站,任何一個新的主題都能在最短時間內吸引到一批用戶光速產出各種腦洞,當B站推廣遊戲時,根本不需要官方去僞裝路人產出內容,用戶組成的UGC生態圈就能自發完成任務。

說到遊戲,固定的主題使得它無法像綜合性的平臺那樣去倚仗玩家的創作,但如果將遊戲主題擴大化,這個問題就可以解決了。比如說,在歐美地區手遊暢銷榜上常年穩居TOP3的《我的世界》和《Roblox》,就把遊戲的樂趣從“走進一個虛擬世界”發展成了“創建和分享更多的虛擬世界”,由玩家利用內置工具去自己設計遊戲內容並進行分享和互動。但是與《我的世界》比起來,《Roblox》似乎會更像是一個社區,而《我的世界》在PC版風靡全球多年後,手遊版也橫空出世,國服由本站遊戲代理,上線已經有五年之久。

在UGC生態發展的過程中,越來越多的廠商意識到了用戶(玩家)並非只喜歡接受,他們對創作是有很大興趣的,而且付費創作更能調動他們的創新積極性。要保持UGC的生命力,就要從鼓勵用戶出發。

腦洞和創意都是有盡頭的,要如何去保持UGC的生命力?

儘管“用戶創作內容”佔到了基數的優勢,但用戶也是普通人,腦洞和創意就像礦藏一樣,開採速度過快,總有一天會枯竭的。當瓶頸期來臨時,要怎樣才能保障內容的持續產出呢?

過去,創作者會通過採風去尋找靈感,會通過學習來吸收更多知識,慢慢釀出新的佳作。而在互聯網時代,日漸成熟的UGC生態能夠大大降低創作者“充電”的成本,在龐大的創作者羣體面前,創意的觸類旁通、推陳出新並不是難事。

但在這個過程中,平臺需要爲創作者提供更優越的條件。

在抖音上,我們會看到很多作者已經認證了“優質創作者”的標籤,這說明抖音平臺已經看到了優質UGC內容未來發展方向。

我們回憶下,5年前的抖音,內容上更多是一個簡單的創意出來之後大家去模仿爲主,如今的抖音內容,你身爲一個博主要是沒點自己的獨家內容,你都不好意思更新。這就是在海量UGC內容競爭下產生的優質作品。抖音作爲一個超級大平臺,他的UGC作者的進化理論其實是標準的“優勝劣汰”,你不努力,就得被淘汰。

但是在《我的世界》國服中,我們其實又看到了另一種景象。

在UGC這條賽道上,我們可以一同探索更多

《我的世界》國服的運營理念非常有意思,他們是不斷推動着玩家去創造UGC的內容,然後又不斷“催促”讓玩家們去學習進步。雖然有一種上學時課代表看着大家寫作業的感覺,但是卻又其樂融融。

據統計,《我的世界》在國服上線的第一年,註冊用戶就超過了1億,成爲本站遊戲DAU導量的核心產品,並在之後的幾年裡繼續吸引無數玩家加入到創作行列中來,形成了國服市場最大的UGC生態。

在開發者方向,《我的世界》一直深度關心和鼓勵玩家們的內容創作,推出了“創造者計劃”,通過提供更便捷的開發工具、模組SDK和開服工具來給玩家搭建創作平臺,幫助更多玩家進階成爲開發者。這就如同上學時候的學習資料一樣,反正資料給你擺在這裡了,你周圍的同學(玩家)都在用,你用不用?

同時,《我的世界》還像考試一樣,舉辦開發者大賽等公共賽事活動,爲玩家提供展示作品的平臺。雖然這是一場考試,但是每一個參加的玩家都是自願的,而且從中收穫了創意、友情和成就感。

打破圈層,全新的生態閉環下一個UGC時代你做好準備了嗎

其實在培養UGC作者和提高UGC內容品質的事情,各大平臺都已經在快馬加鞭的開始做了,因爲大家發現UGC以“量變引發質變”的時代即將過去,下一個時代將會是用優質內容打破圈層的時代。

什麼是用優質內容打破圈層?簡單的理解,我是一個玩手工的用戶,但是材料實在太貴了,並不是我能持續消費起的內容。有一天,我在B站上看到了有個博主用《我的世界》搭建了一個故宮模型,我被這個視頻深深地震撼。

從此之後,我開始把更多的創作精力放到《我的世界》中,並且分享給了我的好友們,他們因爲我也開始進入《我的世界》,最後我們組成了一個小團體,註冊了抖音號,把我們的優秀作品回傳到了抖音上。

這就是用優質內容打破了圈層,順便,還做了個閉環生態。

這不是在講故事,這是最近幾年在頻繁發生的事情,就像我們經常說打敗泡麪廠商的不是其他泡麪,而是外賣一樣。

而UGC破圈這個事,本站其實又走到了前面,《我的世界》目前已經和多家機構、企業進行合作,把現實中的很多內容在遊戲中呈現了出來。其中最出名的事情,就是由國家建築師&Cthuwork工作室負責人牽頭,組織100多人耗時三年用一億個方塊在《我的世界》中創作出的故宮。而同類型的UGC內容,在《我的世界》中可以說是層出不窮。

看起來,《我的世界》國服其實早就做好了迎接UGC新時代的準備,並且已經完成了提前佈局。

結語:

隨着抖音等短視頻平臺把UGC內容推向了風口,越來越多的人會了解到UGC,國內龐大的互聯網流量會給UGC內容提出更高的要求。以《我的世界》爲代表的UGC遊戲,會給UGC的全新時代帶來更多優質的內容,現在遊戲行業的風向上,現在已經悄然從“全民玩遊戲”逐漸升級爲“全民做遊戲”。

本站遊戲已經佈局五年,用《我的世界》將遊戲創作的門檻降低,讓每一個玩家都可以將自己的創意變成作品,既實現了自我表達的願望,還能將其推送分享給更多玩家來獲取認同和收益。在這樣的環境扶持下,未來UGC內容的精彩程度,可能遠超我們現在的想象,就如同20年前不會有人相信UGC會成爲互聯網主流一樣。

作者:芥末君