《紫羅蘭永恆花園》發售之後,再一次引爆了慢遊戲的狂潮。
跟蟲師之間只隔了2個月的時間,偏偏pokeni卻能用這種溫柔細膩的遊戲打動無數玩家們的內心。
哪怕不是galgame,也不是什麼主流的戰鬥類型的遊戲,甚至連摹擬經營也只佔了其中的一半,大部分的時間都是通過薇爾莉特來串聯人物,講述不同的角色背後的故事。
pokeni的這個手筆簡直太驚人了。
讓玩家們不但能從中收穫感動與美好,而且還能夠深刻地體會到一個用心製作遊戲的公司,哪怕是個NPC也是鮮活的。
即使你把薇爾莉特給拿開,故事依然是完整的。
每個人在這個世界上做着自己的事情,經歷着獨屬於自己的經歷,品味着自己的人生。
有過辛酸,也有過快樂。
有感動,有淚水,有歡笑,有歌聲。
每個NPC在他們自己的視角里都是各自的主角。
這就跟現實世界非常像了。
哪怕玩家們都知道所有的人的身份和故事都是被編纂好的,只等着你去體驗,可是能將遊戲做到這個地步,怎麼能不讓人感到欣喜?
一草一木,一縷陽光,都透露着細膩的筆觸,這種感覺如沐春風,實在是過於美好了。
即使不用跟其他遊戲廠商進行對比,你只要玩了《紫羅蘭永恆花園》依然能感受到它的獨一無二和美好。
P社真的是在遊戲領域當中開闢了另外一條非常特殊的賽道。
這個賽道的名字就是——
慢遊戲。
雖然慢,卻讓人非常喜歡。
在慢節奏當中反而能夠體會到平時沒法感受的東西。
“我是個標準的上班族,每天的生活特別規律,早上9點上班,晚上6點鐘下班,下班之後會跟着前輩們去喝一杯,然後回家洗澡睡覺。
時間彷彿被加速了一樣。
每天早上擠地鐵的時候,我看着周圍的人羣,每個人的臉上表情都跟我差不多,就是麻木刻板到了極致,根本就不想跟別人說話。
除非是必須得開口。
行色匆匆已經成爲了現代人的標識。
尤其是在大城市當中,比如說東京這樣的地方,不僅僅是時間是變快的,每個人的生活節奏和行爲都是快節奏的。
在路上,很少有看到慢悠悠的行人。
公司裡面,連喝杯咖啡的時間都很難得。
每個人都希望在極短的時間內完成自己的工作,雖然知道這是徒勞無功,不過都已經適應了跟別人交談的時候儘量言簡意賅,讓交談的時間足夠的短暫。
其實回過頭來想,生活如果是這樣的話,就跟按下了快進鍵也沒什麼區別。
一眼就能看到頭的未來,可能還沒怎麼感受到,人就老了。
其實有些時候回想起來還挺害怕的。
這樣的一輩子算是真正活過了嗎?
不知道。
但是呢,這一次體驗了pokeni的新遊戲《紫羅蘭永恆花園》之後,我深深地被它所打動了。
大家都在想着辦法做快遊戲,讓節奏變得更快,獎勵更豐富,巴不得你在極短的時間內就能刺激得不要不要的。
可紫羅蘭不是,它好像特別的慢,慢到跟這個世界有些格格不入。
就好像pokeni之前出過的一款叫做《逆向度的人》的遊戲一樣,《紫羅蘭永恆花園》彷彿走在了另外一條道路上。
跟着世界反方向而行。
當然,這也不是pokeni第一次製作慢遊戲了,之前的蟲師就讓人有類似的感覺。而這一次的《紫羅蘭永恆花園》則更加明顯
一開始習慣了其他遊戲的快節奏之後,初次玩P紫是有些不太習慣的,甚至你都不知道該去跟誰說話,找誰來交接任務,怎麼挖掘線索。
彷彿你一下子回到了讓人茫然無措的社恐狀態。
不過呢,當你沉下心來慢慢研究之後就會發現,其實慢也有慢的快樂。
你完全可以把自己當成薇爾莉特,生活在這個城市中,跟人交談,跟人做遊戲,幫助別人,也被別人幫助……
這樣的氛圍無疑是我理想中的烏托邦,而且遊戲慢下來之後,我才發現,原來這遊戲是這麼令人快樂。
有些人可能會被任務拖累,想着儘可能快地去把所有的詞條都蒐集到,把所有的線索和細節都完成,但是這樣一來,就有點陷入到現實世界中,被資本家所營造的打工困境裡了。
我想這也是紫羅蘭的很特別的一個地方,它可以讓你思考真實的人生。
究竟是選擇在遊戲裡面更加努力工作賺錢提升自己,成爲被資本家奴役的對象,還是說走出去,欣賞美景,享受人生。
偶爾在午後的時光看着日落,喝着愜意的咖啡?
我想說的是,現實世界已經摺磨得人喘不過氣來了,不如在這樣美好的慢遊戲當中,好好地感受一下。
感謝pokeni帶來的紫羅蘭,它就像是一朵美麗的花,開在我的心間。”
“第一次體會到,玩遊戲不僅僅是要調動你的多巴胺,讓人在短時間內獲得極大的快樂。
節奏慢了以後,反而能讓你感受到生活的美好。”
“要內啡肽,不要多巴胺,要懂得享受慢節奏所帶給我們的精神上的滿足感,而不是在遊戲中沉淪,我覺得特別幸運,能生活在一個有pokeni的時代。
還能體驗到這樣的慢遊戲。
真心了不起。”
……
總之,pokeni最開始營銷的慢遊戲,可能確實是一個比較小衆的分類,但是經過了這麼多年的時光,P社用自己的特立獨行,重新給了玩家們一個全新的選擇。
而且慢慢地開始將慢遊戲的體驗快樂滲透和傳達給玩家們,通過口碑積攢起了非常豐厚的底蘊。
獨此一家,別無分店。
不是別人不想做,問題是沒人有這個水平,就像是某些固定類型的片子一樣,換個人來拍就不是這個味道了。
做得不好,就很容易翻車。
說白了就是需要在各方面都足夠頂尖才行,否則就會滑鐵盧。
別說小公司了,大公司都不一定能擔得起這個風險。也就是說,pokeni不管是依靠硬實力還是軟實力都在慢遊戲這個賽道上完成了壟斷。
……
所以,在遊戲足夠好,加上稀缺性的基礎上,《紫羅蘭永恆花園》的銷量自然也取得了不錯的成績。
上架之後第一週就突破了50萬份,最終成績大概也能維持到200萬左右。
自從有了蒲公英遊戲平臺之後,pokeni開拓出來的市場就大了許多,在大基數的情況下,基本上只要是P社出品的遊戲,100萬份起步,500萬份都是基操。
《紫羅蘭永恆花園》能夠取得200萬份的成績已經算是非常不錯的了。
雖然慢遊戲的受衆還不夠多,但是就像其他類型的遊戲一樣,在不斷積累着。
……
其他遊戲廠商們雖然也很酸,但是表示根本就羨慕不來。
故事寫得足夠細膩動人的,不一定有pokeni這技術。
有POKENI的技術的……
好像在這個世界上不存在。
所以就變成了一個無解的難題。
“媽的pokeni這已經跟我們拉開代差了啊,完全是一個正向循環嘛:
有更好的技術就能開發出足夠碾壓別人的遊戲,足夠碾壓別人,怎麼就能賺到更多的錢。
有了更多的錢,就能研發出更好的技術。
無解無解。
我們只能搭pokeni的順風車,跟在他們後面喝點湯而已了。”
“我覺得最奇怪的一點就在於——
技術的發展是有瓶頸的啊,照理說哪有人將金錢投入到技術研發當中每次都能夠取得重大突破的呢?
可是pokeni也太怪異了,他們這家公司,投資的好多產業在技術上都能取得突破。
比如最開始青智源參與了索尼的手柄製作,結果現在雙搖桿差不多就已經成爲了未來新時代遊戲的標配。
不然你很難玩3D動作類遊戲大作。
然後pokeni投了英偉達,這家公司製作的芯片就在以每年都翻一倍的速度提升着芯片的性能,這特麼也太可怕了。
而pokeni自己呢,各種互聯網技術都跟做火箭一樣,我就沒見到他們卡在哪裡,遇過瓶頸。
你看看世嘉做遊戲機研發,還有索尼做PS2的研發,都那麼困難。
怎麼到了pokeni這邊就感覺很容易一樣。”
“不光是硬件眼光特別精準,pokeni的軟實力也是有目共睹的啊,光是遊戲引擎,迭代到開拓者2就已經非常厲害了。
市面上能將英偉達的顯卡性能發揮到極致,還在每年反向促進英偉達成長的,也就只有pokeni了吧?”
“可怕,太可怕了。”
……
可就在衆人感嘆青智源的眼光精準,技術強大的同時,青智源正在暗戳戳地進行着一件震撼世界的事情——
忙着跟宮本雅史交涉,想要收購史克威爾。
按理說,這基本上是不可能發生的事情,可是有些事情就是這麼奇妙:
在2002年春的時候。
史克威爾這邊出了大問題:
在去年年底,史克威爾跟pokeni學習,想要搞一個影遊聯動,票房和遊戲銷量兩開花。
所以之前花費大價錢製作了一部名爲《最終幻想:靈魂深處》的電影。
電影總投資1.37億美元,光花在製作女主頭髮上的錢就高達4000萬美元
影片的故事背景發生在2065年,地球已被幽靈侵佔,人類只能住在一個全封閉的現代城堡裡。羅斯爲了拯救人類,最終用殘存在身體裡的波長拯救了世界。
電影3D特效是相當牛皮,哪怕放到20年以後你依然會覺得相當厲害,4000萬美元的女主頭髮整的不是吹的。
史克威爾甚至用頭髮來進行了一波宣傳,讓世人看到原來3D動畫也能做到如此細膩逼真的效果,更不用說電影中的各種炫酷的特效了。
這個電影說是由阪口博信堵上榮譽之作也不過分。
可是……
或許是太過超前了,又或者是動畫劇情比較凌亂和稀碎,導致最終真正進入影院中觀看的觀衆數量並不多。
全球總票房到現在只拿到了8000多萬美元。
分賬結束之後,史克威爾最多隻能拿到3000萬都不到。
連製作成本都沒回來,虧了個底朝天。
宮本雅史表示非常心痛。
最終幻想之父阪口博信的壓力山大,堵上榮譽卻遭遇了慘敗,根本無顏面對公司的衆人,更是被自己的玩家們罵得體無完膚。
甚至一度產生了想要引咎辭職的想法。
引咎辭職也算是霓虹這邊的老傳統了,就像橫井軍平引咎辭職離開壬天堂一樣,這一次的責任完全被堆到了阪口博信的身上。
……
看到新聞的時候,青智源這纔想起來,好像前世的時候史克威爾也是這樣,因爲電影票房虧損,導致公司赤字,被迫將百分之二十的股權賣給了索尼。
從此以後就跟索尼進行了深度捆綁。
所以青智源在第一時間就火速趕往了史克威爾進行談判,
他表示我這叫做保護性收購。
本來不想收購的,但是史克威爾倒向索尼的話,他還真的不太希望看到。
……
……