“現在不是在徵求大家意見麼?”吳攀皮笑着反問。
齊琳琳嘆了口氣,“隨便吧,但願這弱智版桌遊能成功。”
前者當即表示不服,“某人好像還打不過這遊戲的簡單電腦哦?”
齊總監當即冷哼一聲,“是啊,我是三戰全敗,成績不如別人十戰兩勝厲害。”
吳攀很想說“那是我那是在熟悉規則”,不過轉念一想,輸就是輸辯解貌沒意義,只得鬱悶地閉口不言。
得益於蜜蜂充沛的開發素材,他們很快就搭建起了《地圖戰紀》的演示模型。不過內部試玩的結果有些慘,四個人全都簡單電腦打敗,直到後面熟悉了電腦的套路,才勉強得到勝利。
這也和遊戲的玩法有關係,“圖戰”看起來像是版圖類桌遊,同樣以真實或者虛構的世界版圖爲舞臺背景,玩家扮演一方勢力,各自開疆拓土爭奪世界霸權,然而他們爲遊戲挑選的戰鬥模式卻是即時制。
限於手機屏幕尺寸,玩家只能“框起來a過去”,反倒是對面的電腦ai可以完全發揮微操優勢,哪怕兵力不如玩家照樣能夠用一擊即走、以傷換死的牛皮糖戰術不停剝洋蔥,最終一波帶走。
吳攀他們摸索出來的“致勝秘笈”便是針對這一點,直接開開始時聚集全部兵力a過去,然後放手讓部隊自己戰鬥,不給對方脫離的機會,反倒有較大機率獲得順利。
總而言之,這是一款四不象遊戲,剝離了資源收集科技發展等內容,只保留純粹的戰爭決策,爭取“5分鐘解決戰鬥”。
簡單無腦的一波流戰鬥,自然難以得到桌遊玩家的認可,沒有戰略沒有微操同樣不會得到即時戰略玩家的接受,頗有些不尷不尬的。
不過這正是刻意爲之的結果,因爲時代不一樣了。
在上個世紀,使用圖板、卡牌(模型)、骰子,按回合遊玩的桌遊曾在歐美地區相當流行,強手棋、萬智牌、龍與地下城、戰錘,以及其他各具特色的桌遊先後出現,一度統治大部分玩家的業餘時間。
然後電子遊戲興起,主流玩家被擁有更好音畫表現的電遊拉走,導致這些桌面遊戲統統變成了昨日黃花。特別是如大富翁、暗黑破壞神、魔獸爭霸這些或多或少借鑑桌遊玩法的電子遊戲,更是對“老師們”造成了成噸傷害。
及至網絡時代到來,玩家可以通過網絡交流聯繫,倒是讓桌遊煥發了第二春,線上約戰線下聚會的模式一度很是流行,出現了許多類似《開天闢地之大地的裂變》的新款桌遊。
然而好景不長,移動互聯網時代到來,大家哪怕是吃飯時都在低頭刷博客玩遊戲,想要抽出幾個小時和基友們一起跑團、玩小黑屋自然千難萬難。
特別是很多桌遊都有着複雜豐富的規則體系,它們定義了玩家行爲的不同後果,千奇百怪、大開腦洞的選擇帶來豐富多變的結果走向,使資深玩家對其深深着迷百玩不厭。不過實現這一切的前提卻是熟記並掌握不斷更新的規則,這等於是爲新手和醬油玩家設置了高高的門檻,直接將他們拒之門外。
這也是爲什麼很多桌遊推出手遊版,不必面基隨時都能和全世界玩家聯機,卻依然日漸小衆的原因。改簡單點吧,老玩家會不滿意,保持原汁原味,新手說不友好。
所以,能夠在市場上取得成功的在線桌遊,都是類似三國殺、爐石傳說這種簡單易上手的原創遊戲。
沈莫他們決心製作“圖戰”,也是因爲受到了這些成功者的啓發。
這遊戲是如此的簡單,不需要圖板不需要規則書,在歷史書或搜索引擎上找一張真實戰爭的態勢圖,帶年份、地名和勢力名稱的那種,掃描或導入遊戲後,系統就會自動識別參戰勢力,並將他們放在簡單的3大地圖,然後玩家要做的就是挑選一支勢力,指揮他們取得勝利。
這些勢力只有簡單的外觀以及名字,其他信息一概皆無,甚至連血條也沒有。官方說法是爲了提高代入感,而且“5分鐘對戰”也不需要太多規則和屬性,隨便選個隊直接開搞,大家拼直覺和運氣就好。
而背後的真實原因,卻是引擎不靠譜,乾脆藏拙。
這遊戲的引擎比較奇葩,是蜜蜂教育的“戰場重現器”,這是一款重量不重質的產品。
人類歷史上發生的戰爭數以萬計、載入史冊的英雄人物不知凡幾、技術進步帶來新武器新兵種。要是按照一般戰略遊戲的做法,仔細還原每個兵種、每位將領、每場戰爭,蜜蜂教育恐怕早就破產了。
所以他們就偷了個懶,選擇讓ai代勞。
蜜蜂擁有世界一流的神經網絡計算機,根據訓練方向的不同,能夠分別誕生功用不同的ai。“戰場重現器”就是用大量典型戰役訓練出來的ai,它本身並不懂戰爭,卻可以裝作很懂,給它戰役的開頭和結尾,系統就能自動推演填充過程。
這樣當然與事實不符,但是看起來卻像模像樣,而且結果也絕對符合歷史記載,對於強調感性認識的中學歷史來說,做到這些已經足夠。正是靠着這樣的自動工具,蜜蜂教育才能在一年時間裡,將元謀人打架到金城戰役的大戰小鬥全部影像化、r化。
磨科研發“圖戰”,最大的仰仗便是效率超高的“重現器”。唯一的問題,就是ai由果及因推算出來的部隊屬性經常發生波動,爲了避免麻煩,索性把數據藏起來。
要是遊戲賣的好,將來肯定會推出自己的原創世界觀,得自己搞定各種數值。但在此之前,他們做的歷史戰場都會出現各種含糊不清,各種數值波動,同樣的整容和戰術,上次贏下次輸很是正常,當然更多的還是莫名其妙輸掉,把人氣的罵弱智。
沈莫敲敲杯子,說道:“爭論這個根本沒有意義,我可不覺得它會被認爲是桌遊。”
“是啊,太弱智了,會被鄙視死的,”齊琳琳依然死咬着“簡單=弱智”不放。
“又不是做給這那幫老鳥玩的,人家纔看不上國產活色呢,”吳攀卻是換了吐槽對象,似是想起了大學桌遊社帶給他的糟糕回憶。
孫湉忽然開口,“這個回去以後再說,剩下那些圖冊怎麼辦?還有十幾箱在蜜蜂展臺放着呢!總不能帶回鷺島吧?”
“放寬心,”沈莫看了眼手機,悠悠說道:“關於圖冊,有個好消息要告訴大家。咱們這次算是因禍得福了。”
“嗯?”其他三人齊齊轉頭看他。
“我剛纔看了下公司的官微號,發現關注漲了好幾萬。嘿嘿,主辦方可是幫了大忙,白給怎麼做了一波廣告。”
三人盡皆恍然,紛紛露出欣慰笑容,“這下子真是賺到了。”
驅逐事件之前,磨盤科技只是默默無聞的小公司,“超透”雖然小有薄名,但用戶多在國外。在國內他們很是低調,主要依靠玩家的自發推薦,以及第三方下載站的轉發來獲取新玩家。
不說很少有玩家會注意啓動畫面上的版權信息,就算看到了,也不知道“”是什麼鬼。而主辦方大張旗鼓的驅逐行動,不但使得“超透”被更多人知曉,更是在“超透”、s、磨盤科技之間建立了關聯,會引發大量搜索和關注並不出奇。
除了帳號漲粉,超透的下載激活數也有明顯增加,這就更加讓人感到高興開懷了。雖然名氣增大也會帶來一些副作用,遊戲會遭到更大力度的破解,山寨版本也會更多更兇殘,但在它們真正出現之前,大家依然可以享受一段時間的好心情。
心情好手就鬆,沈莫付款時隨手點擊的小費,同樣也給部分廚師和服務員送去了好心情。
帶着這份愉悅,四人離開餐館朝會展中心走去。
時近四點,空氣中的暑氣依然在烘培着大地,不過沈莫的心情卻很好,拿着手機問道:“還是全免費吧?”
他們已經商量好了,剩下的14箱畫冊不會帶回鷺島,等下就在這裡處理掉。
沈莫提議趁熱打鐵,在微博客上宣傳一下,然後直接免費贈送。吳攀投了贊成票,孫湉棄權不發表意見,而齊琳琳卻堅決表示反對,認爲這樣做太過倉促,達不到最好的效果,而且還可能惹惱前面買書的觀衆。
“中午還要30塊,只過了兩小時卻免費派送了,你讓別人怎麼想?”
沈莫還在思考對策,吳攀就已經不以爲意地說道:“那就退給他們好了。”
“那要是有人混水摸魚,用後來領取的畫冊過來騙補呢?你用什麼鑑定老顧客?”
“簡單啊,給後面的書蓋章簽名不就行了?”
“那好,你知道280本書有多重麼?”
“我當然知…,”吳攀噎了一下,只得服軟道:“那你說怎麼辦?”
“先放着,回頭有時間再寄出去。站大街上散發售賣,你們就不怕城管麼?”
雖然吳攀嘴硬說不怕,但沈莫還是叫停了現場散書,轉而問道:“明天還做什麼?”
“當然是正式看展啊,沒有贈品不幸福、沒有合影不圓滿!”齊琳琳叫道。
孫湉倒是對贈品沒什麼怨念,可她卻對迪士尼樂園很感興趣,被她這麼一說,齊琳琳同樣覺醒公主魂,兩位男士只得答應延遲歸期去看冰雪公主。