“好,那麼《謊言之血》這款遊戲就差不多敲定了,接下來就是完善具體的設計了。”
莉莉絲說着,目光在三人的臉上依次掃過。
這次《謊言之血》的製作人,該選誰呢?
按理說,眼前的三個人都有黑歷史,但相較而言,似乎魏成傑黑歷史更少一些。
尤其是剛纔顧凡和周揚兩人還針對這款遊戲提了一些建議,那麼這些建議既然是他們提出來的,就更有可能埋了坑。
想到這裡,莉莉絲下意識地想要宣佈,《謊言之血》就交給魏成傑來負責了。
然而就在這時,魏成傑似乎突然想到了什麼,又舉手補充道:“莉總,我突然又想到了一個機制。
“我想在遊戲中加入部位破壞系統!”
莉莉絲眉頭微皺:“部位破壞?”
這個概念倒也還比較常見,在一些動作類遊戲中也有所體現。
就比如常見的『斷尾』,就是最常見的部位破壞。
在動作類遊戲中,如果玩家只是鎖定boss的中心點,而後不管砍在哪都是一個傷害的話,那麼這種戰鬥其實是比較無聊的,沒什麼策略性可言。
因此,一些動作類遊戲爲了增加戰鬥的策略性和技巧性,就會將boss的不同部位分別計算。
比如,怪物的頭、腿、尾巴等部位,分別有着不同的減傷率,比如在某些大型怪物的狩獵類遊戲中,就有“肉質”的概念。
肉質較好的部分,玩家能打出更高的傷害;而一些肉質極差的部分,不僅砍上去傷害很低,還有可能彈刀。
而設計師爲了進一步增加攻擊特定部位的獎勵,就會進一步提出『部位破壞』的概念。比如,當玩家對boss的某個特定部位累計進行一定的傷害後,該部位就會被破壞,從而讓玩家接下來的戰鬥更加容易。
就比如『斷尾』,當玩家對怪物尾巴造成一定傷害後,怪物的尾巴會發生斷裂,此後,怪物的所有『甩尾』類操作都將無法再對玩家造成傷害,大大增加了玩家的輸出空間;此外,玩家斷尾之後,往往也能獲得一些額外的道具獎勵。
周揚對此提出了異議:“部位破壞系統……雖說這個想法是好的,但我們的戰鬥系統不知道能否支持啊。”
顯然,這個部位破壞系統看起來很美妙,但實際上大部分動作類遊戲卻很少採用。
即便採用,往往也只有簡單的『斷尾』等機制,不會真的搞那麼複雜,在boss身上分出幾種不同的區域、再針對每一種區域做出部位破壞效果。
開發難度是一方面,關鍵在於,戰鬥系統是否支持。
那些把部位破壞做得很複雜的遊戲,往往有着非常強大的戰鬥機制。
遊戲中的角色具有複雜的連段和派生,玩家可以通過熟悉boss出招,用強大的連招來反覆擊打boss的特定部位,從而完成部位破壞。
但如果遊戲中的玩家沒有太多複雜的連段和派生呢?
就比如遊戲中的大體型龍類,當它擡起頭的時候,玩家的絕大多數近戰攻擊都碰不到它,那麼此時增加一個頭部的鎖定位置又有何意義?玩家不還是得乖乖地去修腳嗎?
所以對於戰鬥系統較爲簡單的遊戲來說,即便做了複雜的部位破壞,玩家也完全用不上,既然如此那就不如不做,簡單做個斷尾得了。
更何況,部位破壞系統往往需要boss有着超長的血條。
但現在大多數戰鬥都變得短平快,玩家們基本上都是在三五分鐘之內就分出了戰鬥的勝負,在這麼短的時間內,部位破壞效果的優勢也很難展現。
總之,對於那些戰鬥機制複雜、戰鬥時間長達二三十分鐘的遊戲來說,部位破壞是必須的;但對於戰鬥機制簡單、戰鬥時間短的遊戲來說,部位破壞則完全沒什麼必要。
還不如只做一下不同部位的傷害倍率就可以了。
而從目前來看,《謊言之血》明顯是後者。
見衆人越想越遠,魏成傑趕忙解釋:“不不不,你們都誤會了,也怪我沒說清楚,我說的不是boss的部位破壞,而是玩家的部位破壞。
“玩家是被破壞的一方。”
此言一出,衆人都有點懵。
“啊?
“玩家的部位被破壞?”
莉莉絲的眼神倒是瞬間明亮了起來:“好!好主意!”
真是個天才一般的設計!
很顯然,這絕對是個收集負面情緒的好辦法。
被破壞部位,肯定伴隨着受傷增加、失去特定機能,這必然是一種對防禦者的懲罰措施。
設想一下,玩家正在與boss激戰正酣,因爲不太熟悉boss技能而瘋狂捱揍,不過好在玩家也有回血道具,可以不斷地恢復自己的生命值。
但就在玩家看到曙光的時候,他的身體部位被破壞了!
比如,腿被破壞了,導致他移動速度變慢、翻滾變慢、無敵幀縮短,又或者左臂被破壞了,義肢的功能無法正常使用,攻擊動作也變得遲鈍……
甚至更不要臉一點的話,當玩家的腿部遭受嚴重破壞時,還會直接癱在地上無法移動,只能被動地迎接boss的攻擊……
想想都氣人!
周揚也震驚了,他看着魏成傑,心裡也有點納悶:你到底是哪頭的?
很顯然,這種設計明顯是對玩家一點好處都沒有的設計啊!
魏成傑繼續說道:“當然,莉總,爲了讓這個系統看起來更有迷惑性,僅僅是這樣還不夠,我的想法是,還需要兩點額外的機制來保駕護航。
“首先,我們爲全部的boss也都做上部位破壞,以表示我們對boss和玩家的一視同仁。
“但考慮到角色的性能,其實大部分boss的部位都是很難破壞到的。
“其次,我們可以針對人類的生物身體,以及人偶的機械身體,做出不同的部位破壞機制。
“二者的減傷率、修復方式、破壞結果等細節方面,都做出明顯的差異。”
莉莉絲有些費解:“你的意思是說,讓人類的身體和人偶的身體產生更多的差別?
“我記得之前說過,人偶的減傷率會更高一些。那麼相對應的,人類的身體會從吸血機制中獲得更多的治療?更容易恢復?”
魏成傑搖了搖頭:“不止如此,我覺得還可以設定爲人類的身體更加靈活,不論是墊步閃避、翻滾的動作,還是攻擊的動作,速度都變得更快、更順手。
“但是,人類的身體也會變得極其脆弱,摸一下就沒。”
莉莉絲眉頭微皺,顯然第一時間沒搞懂這到底是什麼意思。
魏成傑繼續說道:“按照破壞機制,人偶的身體不僅被破壞的難度更高,而且即便被破壞之後,原本的肢體也還能勉強發揮其應有的能力。只是效果會打折扣。
“但人類的身體不僅很容易被破壞,而且一旦被破壞,就會徹底失去其能力。不僅如此,肢體破壞還將伴隨着大量的出血,直接降低玩家的生命值上限。”
莉莉絲瞬間明白了:“嗯?好設計!這確實是個好設計!”
很顯然,這一條還得結合之前說過的撒謊機制去考慮。
玩家可以主動利用各種道具將自己改造爲人偶,但如果持續地撒謊,就會越來越像人類。
什麼樣的玩家會選擇撒謊呢?顯然大部分都是覺得常規流程很困難、想要避免受苦的玩家。
所以,這會給他們一種錯覺:撒謊不僅可以跳過某些流程、逃課某些boss,還會在變得更像人類的過程中,讓自己的動作越來越靈活。
不論是閃避敵人的攻擊,還是反過來攻擊敵人,都變得更加順手。
玩家們在跟一般的小怪戰鬥時,感覺必然是越來越輕鬆的。
因爲遊戲中的小怪雖然也比較難纏,但只要玩家小心謹慎、一隻一隻地打,再使用一些長武器打先手、不彈刀,推圖還是比較簡單的。
這時候,人類身體將具備無與倫比的優勢。
可一旦遇到關鍵boss,情況就變得完全不同了!
首先,因爲撒謊機制,關鍵boss時玩家的謊言被拆穿,動態難度將直接回調到正常難度,對於習慣了簡單難度的玩家來說,這簡直就是噩夢;
其次,關鍵boss可不像小兵,必然需要玩家的背板和一定的操作才能打過。
玩家一旦被boss打到,很可能會觸發斷肢+血量上限降低+基礎功能受限等一系列debuff。
而人類動作靈活的這點優勢,在這一類玩家中是很難發揮出來的。
可以說,對這類玩家來說絕對是雙重暴擊!
而給boss增加可破壞部位也是一招好棋。
雖說不排除個別頂尖大佬玩家,可以通過特定的手法來打出部位破壞,但考慮到《謊言之血》並不算太複雜的動作系統,以及大多數玩家的操作水平,絕大多數玩家恐怕勉強打出個斷尾就不錯了。
那些看起來很美的部位破壞,壓根打不出來。
而玩家們過於糾結部位破壞,反而會打亂自己的戰鬥節奏,讓自己更加吃苦。
種種因素迭加起來,顯然是讓那些本就操作一般的玩家雪上加霜,而《謊言之血》就在層層“看起來很美”的機制包裹下,變成了一顆定時炸彈,把那些開心入坑的玩家炸得粉身碎骨!
而他們必須要在深入體驗遊戲很長一段時間之後,才能發現這讓人絕望的真相。
聽起來,這遊戲更加靠譜了呢!