優化一個遊戲,絕對不是一件簡單的事情,而是一個非常複雜的整體性工程。√
森夏他們的遊戲所面向的不僅僅只是主機,更重要的還有p平臺,而p平臺的遊戲硬件差別很大,想要做好優化,絕非易事。
雖然暴雪公司一直都在被人調侃稱一直對玩家說“我是你爹”,但是在遊戲品質和遊戲優化上面,他們卻是絕不含糊的。
森夏決定,自己這邊的目標,便就設定成暴雪了,至少在精品的程度上,森夏覺得自己不應該比暴雪更差。
森夏他們使用的這個引擎,脫胎於“烈火文明”這個遊戲,但是在經過了建模優化和貼圖優化之後,整個系統本身,已經比原本的烈火文明要更流暢了。
這是當然的了,雖然這年頭,某東方大國這邊會懂得遊戲優化的人……真心不多,而烈火文明本身也是被卡頓所擊潰,當然,其他的坑爹原因也很多,但配置高到大家都玩不了,這種冷豔高貴的遊戲,的確是阻礙其傳播的一個重要原因。
森夏這邊就不同了,從一開始,森夏這裡就想到了優化。
呃,好吧,一開始的時候,森夏也沒有注意到,但是在之前出現了同樣卡頓的悲劇之後,森夏意識到,優化要從一開始就做。
不僅僅有這些摳細節的優化,森夏這邊還有一些特別的優化點。
“骨骼方面,我們按照夏森老師您的意見也進行了大幅度的修改,骨骼這裡只到手肘部分,之前的手掌和手指骨骼已經全部去掉了。”
骨骼在3d建模中,也是很重要的,一個角色能夠跑、跳和動作,都是因爲在這裡面有骨骼存在,遊戲中的骨骼就好像是人類身上的肌肉一樣,沒有肌肉的地方,是沒有辦法動的。
森夏這邊在做角色建模的時候,就把骨骼給精簡了。
原本,角色本身的骨骼應該是延伸到了角色的手指,這樣的話,角色便能夠靈活的控制手指頭,從而實現各種抓、握、託着下巴等等動作。
但是森夏這邊同樣學習了偉大暴雪在做魔獸初期時候的偉大傳統,那就是將骨骼精簡到手肘部分,而手指和手掌,則使用系統的命令,讓貼圖摺疊,從而讓玩家感覺這個角色做出了“抓”和“握”的動作,遮掩個,便能夠省下很多的資源。雖然這麼做,會讓角色能夠使用的姿勢減少,並且只能使用預設的十幾個動作,但是這本身就是戰略戰術類別的遊戲,對於人物建模本身的要求就不是很高,把資源浪費在這裡,實屬不智。
但是,除了一般的優化之外,遊戲在其他的地方也有增加一些演出效果。
最簡單的地方,就是之前森夏一直強調的面部。
“這是我們預設的面部表情,喜怒哀樂……”
黃磊給森夏展示了一下角色的表情。
“有些不自然啊。”森夏看了半天之後,他覺得角色的表情還是有些奇怪,在畫面中的魯魯修笑起來,就好像是一個猥瑣的死宅一樣。
所以森夏覺得這樣的系統,好像稍稍有些問題。
“採用面部捕捉怎麼樣?”
森夏覺得可以使用這個技術。
“面部捕捉?”黃磊皺了皺眉頭,他和其他人對視了一眼,然後說道系統本身雖然能夠實現這樣的效果,但是表情似乎沒有必要吧?”
在黃磊看來,畫面上能夠呈現的東西有限,將面部細節做得這麼出色……有什麼用?
“當然有用了。”然而森夏卻提出了不同的意見,“因爲這樣的話,我們能夠讓人物栩栩如生,這可以增強玩家的代入感,也能夠強化玩家們對於整個故事的體驗。”
這個時代的人還不知道面部表情對於遊戲來說意味着什麼。
暴雪在做魔獸的初期,各種優化那是百招盡出,能夠閹割的閹割,能夠優化的優化,可以縮水的縮水。
但是暴雪有一個地方,非但沒有進行閹割,相反,他們還強化了這個系統。
這就是面部表情系統。
從魔獸世界到守望先鋒,暴雪所做出來的人物,其表情都非常生動,整個人物就好像是活過來了一般。
而作爲另一邊的典型,韓國遊戲大量的將資源投入到將人物的身體之中,讓角色的身體能夠做出各種18的動作,但是他們對於表情系統的投入就很少了。
例如,在暴雪實時演算的g之中,人物都能夠做出各種表情,而韓國遊戲的g裡面,角色的臉部,可能自始至終都不會生一點變化,有些縮水的遊戲廠商,甚至在角色說話的時候,也只是配音了事,遊戲中,這些角色可能連嘴巴都不會張開!
故而,雖然韓國遊戲的畫風更加精美,但在很多人的眼中,魔獸的世界卻更加的多姿多彩,這就是其中一個原因。
在魔獸世界裡面,角色是活的。
而在森夏的《反逆的魯路修》之中,各種即時演算的g數量就不小,在這個時候,森夏覺得面部表情很有必要。
森夏可不希望這個遊戲成爲動畫的附庸,也不希望遊戲本身變得平庸,所以森夏希望用這種方法做成更爲精妙的演出。
森夏更想要把反逆的魯魯修做成一個能夠讓玩家全情投入的故事,而並不是一個看着洋娃娃演出的玩偶劇,在劇本之中,玩家本身就是魯路修,是睿智的黑王子。
嘛,只要你能夠成功挑戰宮崎英高,你肯定就是無比睿智的啊……
“面部表情不能省,動作捕捉可以有,我會讓伊紀那邊想辦法弄好這件事情,你們這邊可以先出方案。演出效果上,角色的表情是相當重要的。”這些都是問題的關鍵,3d遊戲的積累就是從此開始,森夏希望自己這邊從一開始就在快車道上行走。
等說完了這些事情之後,黃磊他們也點了點頭。
這種事情他們也做得到,只要能夠採購設備,然後找到演員,做個角色的面部捕捉,這是沒有問題的。
然而這個時候,他們又聽到森夏在這裡說:“哦,對了,不只是面部捕捉而已,動作也可以進行捕捉嘛,這樣能讓角色的動作更加自然。”
是的,不只是面部捕捉而已,動作捕捉也可以有,動作捕捉能夠讓角色的動作變得自然流暢,在3d動畫中,這種系統是非常有必要的。
對於動作捕捉,黃磊倒是沒有什麼看法,至少比起面部捕捉來說,動作捕捉那是簡單多了。
而森夏這時候也點了點頭。
實現面部捕捉和動作捕捉,這僅僅只是第一步而已,森夏之後的事情,那就是即時演算動畫,也就是做出類似暴雨和直到黎明這樣的互動式電影。
“唔,說到這方面的話,我記得莎木好像做得不錯……”
森夏忽然想到了現在才製作到一半的某個傳世之作:《莎木》。
在莎木之中,就提供了一個非常有意思的系統,那就是“qte”。
qte這個系統,在反逆的魯路修裡面雖然不好用,但是要放在互動式電影裡面,那絕對是大殺器呢。
《莎木》的很多理念其實都是前的,比如它是定義了沙盒類遊戲的始祖,在演出上面,莎木就非常出色。
莎木有日夜系統、實時天氣,大街上的東西都可以互動,在魔獸世界出來之後,玩家們驚呼遊戲裡面的日夜系統很厲害,但其實莎木裡面都有實現。
而gta這個非常成功的遊戲,在第三部進行開的時候,也是受到了莎木的啓,其系統便借鑑了莎木。
而森夏這個時候在意的,便就是其中的qte系統而qte這個名字,也是源於莎木。
qte是quit的縮寫,翻譯過來就是快反應事件。
在有些動作遊戲裡面,往往會突然一段過場g,然後在g上面忽然提示玩家按照畫面上的動作進行操作。如果玩家操作成功,主角往往就能夠將敵人一擊秒殺,但如果操作失敗,玩家被敵人幹掉的可能性也很大。
qte分爲兩種,但大多數情況來說,都是出現在動作類遊戲之中,部分rpg遊戲裡面,也有qte系統。
這其中,第一種qte是考驗玩家即時反應的系統,主要是讓玩家對遊戲畫面上出現的按鍵迅作出反應,並按下與畫面所對應的按鍵,例如手柄上的“oo”或者鍵盤上的“qert”之類的,其出現的按鍵有單個的按鍵也有組合按鍵。
而第二種,則是一個特定或隨機的符號,在一段長度中迅來回移動,玩家需在符號移動到有效區域中時按下對應按鈕,否則便會失敗。
嚴格意義上來說,qte其實在更早的過關類街機上就存在,不過那個時候大家還沒有對qte的完美的概念。
而qte這個系統,對於森夏一直想要的互動式電影裡面,就非常重要。
在互動式電影裡面,玩家的操作,至少有三分之一,都是與qte有關的,例如各種追擊戰、爬牆、躲避敵人等等,如果qte失敗,劇情便會引導到badend上面。
森夏對於互動式電影情有獨鍾。
試着想想看,在這個世界上,fate/stay_night這個遊戲,並不是一個文字avg,而是一個互動式的電影,大家能夠控制着士郎和saber在冬木這個城市裡面自由的進行移動,這難道不是一件很有趣的事情麼!
還有,大家還可以直接化身變成誠哥,我想要攻略哪個,就先去攻略哪個!
又或者大家可以進入key社的世界,然後看看古河渚,看看春野陽平什麼的……
雖然有些妄想的嫌疑,但森夏覺得,如果能夠實現的話,其實這也是一件很有趣的事情。
當然,這種系統和魯路修沒多大關係,在一個slg類別的遊戲裡面玩這種東西,這根本就是“畫風不對”,回合制遊戲玩qte,簡直有病啊有木有!
“……欸,等等,這樣好像也可以啊……”
森夏忽然又腦洞了一下。
“夏森老師……?”
森夏剛剛一直在開腦內小劇本,所以黃磊和黑島一郎在看到森夏突然就高興起來之後,兩個人都一臉懵逼,不知道生了什麼。
“我是說,我們或許可以在遊戲裡面實現一些很有趣的東西,”森夏微笑着說道,“我們讓每一次戰鬥變成類似格鬥的模式,而並非是之前所設定的那樣你們覺得如何?”
是啊,每進行一場戰鬥,都是一場格鬥,這樣似乎很有趣呢。
森夏的這個主意來自變裝迷宮這個遊戲,似乎是挺有趣的。
然而黃磊和黑島一郎對視一眼之後,便齊齊搖頭:“抱歉,夏森老師,但是按照您這種方法修改,我們的遊戲,恐怕明年都不一定能夠上市了。”
3d格鬥遊戲對打擊感要求很高,不是什麼人隨便出來,就能夠製作一個vr戰士的。
森夏自然也不可能。
如果要做這種遊戲的話,前期的積累還是需要的。
“啊……抱歉,我失態了,只是因爲想到了一下這樣有趣的遊戲模式,所以覺得很棒而已。如果不好用的話,那就算了吧。”森夏擺了擺手。
qte這個地方不用,但是後面還有很多地方能夠適用,自己現在並不用急於一時。
相反,這個時候應該儘量將工作減輕,不然的話,遊戲沒有辦法按時售,這纔是最麻煩的事情。
“對了,ai上面,還有什麼需要解決的問題嗎?”
ai是宮崎英高製作的,他採用了新的製作手段,但是這種手法,並不見得一定能夠用得好。
森夏這時候便想要知道,現在這個ai究竟如何了。
然而這個時候,不僅僅只是黃磊和黑島一郎,其他人在聽到森夏的問題之後,表情也都變得奇怪了起來……
……
今天的二合一章節,咩~