第175 每日運氣

賀路千無法斷定土著士兵是否是真實人類,但他們顯然具備比肩人類的智慧和私心。如果賀路千強行禁止土著士兵與玩傢俬自接觸,他們即使懾於賀路千的權勢不敢當面反駁,也將在心裡鬱悶埋怨。

可是,以賀路千對玩家心態的瞭解,土著士兵巴結玩家的想法絕對圖樣圖森破。

玩家眼裡,向來只有任務NPC和非任務NPC之分,只有我方陣營NPC和敵方陣營NPC之分。縱然他們在45級版本親切地喊你爸爸,到了60級版本,也會冷漠地把你當成垃圾忽視。完成任務,拿走裝備獎勵,翻臉不認人地揚長而去,纔是玩家的作風。

再說,任何賜予行爲,任何低難度任務,都將被玩家想當然默認爲遊戲運營商發放的福利。

賀路千卻沒有阻止土著士兵的私心,也覺得沒有必要阻止。

不讓土著士兵接受社會毒打,他們又怎能明白遊戲世界觀的殘酷。

想去討好玩家,你們就去討好吧。

我在這裡等着你們竹籃子打水一場空。

賀路千首先肅穆申明紀律:“安樂王留下來的軍事物資,不許擅自盜竊一文一錢,亦不許徇私廉價賣給域外天魔,否則立時斬殺不赦。”

繼而話鋒一轉,賀路千慷慨批准了土著士兵們的申請:“至於你們自己的私產,你們想怎麼處理就怎麼處理吧。”

土著士兵們本就沒有盜竊軍產的想法,得到賀路千批准後紛紛興高采烈散去,尋覓適合投資的對象。雞犬升天渴望壓下去了對域外天魔的未知恐懼,土著士兵很快懷着近乎巴結的善意,懵懵懂懂開始與玩家們互動。玩家們隨之驚喜發現,任務的數量和質量都有了質的飛躍,連最難的經驗獲取,也有了新途徑。

技術流玩家根據衆玩家的反饋,及時高效總結出新的經驗。

金錢獲取方面:某某NPC最大方,走幾十米路就給10文錢;某某NPC最吝嗇,例如技能NPC賀路千,長達一小時(遊戲時間)的循環任務,只肯給4文錢。

裝備獲取方面:許多NPC都有唯一任務,好感度達到某個標準,甚至有可能無償送你一把鋒利的鋼劍。

經驗獲取方面:常規體力勞動一小時,系統平均獎勵2點經驗;持續練武一小時(同樣可以掛機),系統平均獎勵4點經驗。而若練武期間能夠得到NPC的指導,系統疑似將會根據NPC的指導等級,額外獎勵數倍增益。其中,NPC羅樑巖最爲優秀,接受其指導一小時,可以獲取28點經驗。

儘管升級效率依舊緩慢,卻總歸不是那麼令人絕望了。

但理所當然地,玩家並沒有真心感謝土著士兵們的好意。

土著士兵們的討好,土著士兵們的熱情,意料之中遺憾地被玩家誤會成遊戲運營商春秋星海對玩家集體抗議的無聲妥協,悄悄降低了遊戲難度。

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除了修路循環任務被玩家趨利放棄,賀路千的切實利益並沒有受損。

例如技能銷售收益。

基礎劍法第一層,沒有多少內容,難度非常低。

但要知道,玩家學習技能是有等級限制的,低於35級,永遠無法學會民願世界版《君子劍》和《淑女劍》;高於35級時,則所有玩家都能瞬間學會。羅樑巖等土著士兵的確掌握許多高於基礎劍法第一層的武學,可若想精細化把難度調整玩家可以接受的1級,卻千難萬難。

遊戲系統把1戰到6戰切割成35個小等級,每個小等級的細微區別,豈是土著士兵所能精確控制的?便是以羅樑巖的武學見識,他努力摸索出一份基礎槍法,修煉等級也將高到15級。無論土著士兵們多麼好意,玩家們只能望着15級、20級、25級、30級等等級限制,無語淚兩行。

等玩家在土著士兵那裡攢夠了經驗、賺夠了錢,最終還得乖乖跑到賀路千這裡,購買現在就能學習的基礎劍法第一層。土著士兵對玩家的跪舔巴結,反而令賀路千以最快速度從每一位玩家身上獲取10點經驗和30文銅錢。

經驗收益和銅錢收益,都很有價值。

玩家上繳給賀路千的經驗,無法讓賀路千像玩家那樣迅速升級;同時,賀路千也不能把這些經驗轉讓給土著士兵,無法測試土著士兵能否利用玩家積累的經驗值升級。另外,賀路千發現土著士兵與玩家互動時,始終沒有出現過索取經驗或賜予經驗的互動。

但經驗值絕非雞肋。

無間地獄告訴賀路千,玩家經驗涉及到本世界的世界架構,其性質類似民願體系在民願世界衍生的種種超自然體系。因爲玩家經驗的特殊性,無間地獄可以通過燃燒玩家經驗方式在本世界推演武學。例如6戰入門的《君子劍》,消耗11.8萬經驗值,即可推演到32戰入門的新武學。

甚至無間地獄耗費殺戮經驗推演的斷魂刀法、兩儀太極拳、五雷正法等武學,也都能借用玩家經驗繼續推演。

雖然玩家經驗消耗動輒十數萬、數十萬,數字看起來非常龐大,但別忘了玩家這種韭菜具有極高的成長性。當其抵達45級上限,每日獲取經驗效率必將大幅度提升,若能間接誘導十萬規模玩家持續上繳經驗,無間地獄推演的武學和輪迴殿獎勵的武學,都能迅速迎來質的飛躍。

再者,玩家目前對經驗也有巨量需求,在當前經驗獲取難度較高情況下,賀路千發佈一些獎勵豐厚經驗值的任務,肯定能夠迎來玩家們的瘋狂追捧。

金錢收益乍看起來比較雞肋,卻也擁有一定價值。

當玩家購買技能的消費累積到1000文時,非玩家角色管理突然提醒賀路千,已經解鎖貨幣兌換功能。一如許多網絡遊戲的簡單粗暴設置,《十國春秋》強行規定,1000文可以兌換1兩銀,1000兩銀可以兌換1兩金。

看起來好像沒有問題,其實問題大着呢。

銅錢和銀兩的匯兌比例也就罷了,金銀匯兌比例怎麼可能誇張到1000:1。便是信用貨幣爲主的地球二十一世紀,金銀的匯兌比例,最高才能達到100:1呢。而具體本世界,一兩白銀可以匯兌1600文到1800文銅錢,一兩金子可以匯兌12到13兩白銀,與遊戲的設置更加懸殊。

或許爲了既能讓玩家便於計算,又能讓本世界經濟秩序平穩運轉,《十國春秋》金融系統推行的其實是銀票、金票。

金票、銀票貌似以銅錢支撐的銅本位,其實更接近信用貨幣,由系統擔保發行的貨幣。

激活貨幣兌換功能之後,所有銅錢都能以單向兌換成銅票。非玩家角色管理系統解釋說,鑄造銅錢的金屬並沒有徹底消失,而是被系統合併成礦藏,等待新的採礦挖掘。當銅錢經過玩家之手遞交到賀路千這裡,賀路千就能利用貨幣兌換系統,把銅錢轉換成爲銅票、銀票、金票。

銀兩、黃金,則不行。

這意味着,《十國春秋》金融系統直接放棄了白銀和黃金的貨幣屬性。

儘管賀路千的金融知識有限,他卻從中看到了獲取暴利的可能。如果站隊遊戲系統,順應其銀票體系信用貨幣淘汰金屬貨幣的大勢,賀路千在本世界將會從此不愁錢花。金、銀、銅錢,來回週轉數次,賀路千就能輕易攫取無數財富。

站隊系統嗎?

有必要疑慮嗎?

只憑玩家經驗能夠強化武學這一條,就足以說服賀路千站隊玩家一方。

賀路千隨即利用民願世界的行政管理經驗,圍繞軍事物資分配試着建立新的金融體系。

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與此同時,賀路千又琢磨着如何最大化剝削玩家。

只靠技能銷售,單價低,利潤有限;單價高,容易嚇退玩家,無論如何選擇,賺取經驗和金錢的效率都很低。

81×10,才區區810點經驗。

太慢了。

怎麼辦呢?

賀路千琢磨任務編輯模塊時,突然發現一項小功能。

名曰每日運氣的彩票機制。

簡單來說,賀路千可以編輯一個類似彩票的每日任務,讓玩家們互相比拼手運。當一百名玩家以10點經驗爲一注完成每日彩票任務時,假設返獎率爲50%,賀路千淨得其中的500點經驗,其餘500點經驗,則遵循每日運氣內置的隨機規律,隨機分配給各位玩家。

若推出該項日常任務,賀路千定能穩賺不賠。

而且,技能只能售賣一次,每日運氣任務卻可以每日每月持續兜賣,簡直是無敵的長期飯票。

想到就做,賀路千立即着手編輯每日運氣任務。考慮經驗獲取難度較高,賀路千設置爲每注10點經驗;考慮金錢也相當重要,賀路千索性一次割兩茬,每注附加10文金錢消耗。

每日運氣任務並不創造經驗,它只負責分配經驗。所以,第一名玩家註定非常黴運,他投注10點經驗和10文錢之後,即使運氣頂天,也只能得到5點經驗和5文錢回饋。甚至前十位乃至更多玩家,都將因爲獎池總量有限,無法開出讓玩家滿意的豐厚獎勵。

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