“絕命遊戲獎勵統計中……”
“正在驗證遊戲數據。”
“遊戲數據驗證完畢,49237748號玩家在本週常規賽中未能獲勝,”
“49237748號玩家目前等級爲:N級,獎勵係數爲2。”
“獎項統計中……”
“玩家最終獲得的獎項爲:【失敗】。”
“【失敗】:真是太糟了,你的人生一片灰暗。獎項獎勵異常狀態【失敗者】”
“49237748號玩家獲得最終獎勵:異常狀態【失敗者】”
沒了。
沒有什麼【全場最佳】,也沒有什麼【嗜血判官】,這一場常規賽,馬飛鵬就連最容易拿到手的【城管大隊】和【伐木工人】都沒能拿到手。馬飛鵬最終拿到的,也只有這麼一個名爲【失敗者】的debuff而已。
【失敗者】:下一場常規賽獎勵減少50%。
不過輸了不要緊,最重要的是知道自己爲什麼會輸。
馬飛鵬的這套戰術,是他在情急之中腦子一熱想出來的,但也正是如此,它才更需要接受改良!
問題,還是那個問題:爲什麼在一個月前的常規賽中可以生效的那套戰術,到了這一局裡就不起作用了呢?
就目前來說,馬飛鵬還非要把這個問題弄個透徹不可,因爲這可是一件事關他日後發展空間的大事!
馬飛鵬的血統是什麼?是狼人,而狼人這個英雄本來就是用來打推進的。
DOTA這款遊戲有三個核心,而爲了取得勝利,那些所謂的什麼“套路”、“體系”也一定繞不開這三個詞。
GANK體系如毒狗船長,強調的就是在線上打崩對手,然後以自身在前期的優勢封鎖對方所有的資源,從而以滾雪球的方式取得勝利。
團戰體系如娜迦潮汐,強調的是在中後期打出一波完美團戰,用敵人等復活時的空檔一錘定音。
然而在除了前面兩種玩法之外,最後的推進體系卻是顯得最爲孱弱,其原因,在於它們很難完成優勢之間的互相轉化上面。
無論是GANK流還是團戰流,這兩種體系在自身領域內取得的優勢都是可以在最終被轉化爲“推進”上的優勢的:在GANK完人以後,GANK體系就可以依靠着對方缺乏防守人員的機會拿下敵人的一兩座外塔,然後進一步地滾雪球;而在團戰打完之後,團戰流陣容更是可以趁着對面大多數人讀秒的機會直接拆光某條路上的防禦塔,後期復活時間長了以後,他們甚至還有直接一**光敵人基地的機會!
但是就前面兩種體系來說,推塔體系的戰略目標雖然直指遊戲的最終核心,但構成這個體系的英雄卻是有很大的侷限性:狼人德魯伊雖然推進強力,但是在GANK攻勢和正面團戰中卻是極難作爲;先知雖有全圖傳送的GANK能力,但其本身的輸出能力卻是慘不忍睹。若是要將人馬大魚這種萬金油英雄在三個核心上的能力都比作是1的話,那推進英雄們簡直就是一羣推進2.0但其他兩項卻都只有0.3的逗逼!
你推塔再強又怎麼樣?找一波人GANK你一波,你就是連摸到塔的機會都沒有!
而也正因爲如此,馬飛鵬纔要絞盡腦汁地想出一套能夠加強這個體系實力的作戰方案來。
推進體系最大的短板,就在於推塔英雄們無法轉換自身的優勢上。不過換一個思路想:假如能用某種辦法讓推進體系在各種玩法之間互相轉換,那推進體系的實力不就能更好地發揮出來了嗎?
數據是死的,但人可是活的!
小小,一個笨重的推進核,一身上下雖然有一套爆發、輸出能力也同樣不俗,但苦於攻速和切入上的不足而無法靈活地完成其應負的各種任務:叫他去推塔吧,雖然藍杖小小的輸出確實很強,但沒逃生的他只要被抓一次就可能會導致比賽GG;叫他去打架吧,他的攻擊是夠了,但長大帶來的攻速降低卻是一個十分尷尬的問題;要他去抓人的話,前期沒有切入能力的他又放不出VT二連,而等他打出跳刀對面也差不多有一定防備的能力了。然而就算是這樣一個幹什麼都比上不足比下有餘的傢伙,給他搭配上一個小精靈作爲幫手又會如何呢?
答案就是在世界級比賽中都曾大火一時的精靈小小體系!
小精靈的過載爲小小提供了攻速,大招守衛降臨爲其提供了難得的切入和偷塔機會,有了這麼一位好幫手在,小小這個本來算不上多強勢的英雄終於也得以在那職業比賽的舞臺上大放異彩!
這是爲什麼?
因爲這套戰術完成了三大優勢之間的互相轉換!
過載的攻速,令小小的團戰能力得到了大幅改善;守衛降臨的傳送效果,更是令小小有了一個強力的切入能力完成GANK;而且就算他們的GANK攻勢因爲某種原因沒能建樹,他們也可以利用小精靈的傳送能力神出鬼沒地偷塔拆塔!
而至此時爲止,這一套本來是用做推進的體系才真正可以被算作是用強了,用“活”了!
這就是體系轉化的威力,是一種能化腐朽爲神奇的能力,是一種能讓同樣的英雄在所有遊戲核心上佔據全面優勢的能力!
而現在,此刻的馬飛鵬面前也被擺上了這麼一個機會,一個能讓他完成這一場在“體系轉化”這個能力上突破的機會。而面對這個機會,一向精明的馬飛鵬又怎麼可能甘願其白白溜走?
畢竟這可是事關他血統的人生大事啊!
職業選手們要是覺得哪個英雄強度不夠還可以換,可玩家們一旦定好就不能改換的血統行嗎?
不,不行。對於血統固定的玩家們來說,他們要想在體系轉化這方面取得進步,那就只能絞盡腦汁地想辦法在戰術上尋求突破。而也正是因爲自己無法逃避,馬飛鵬就更不能放過這次難得的機會了。爲了能讓自己在日後的遊戲生涯中更上一層樓,他才必須趁着自己那一閃而過的靈感尚未徹底消逝之前趁熱打鐵,將自己的這套戰術徹底地修補起來,以待自己使用!
馬飛鵬沉下心神,開始翻閱自己剛纔那一局遊戲的錄像。
每一個絕命遊戲的玩家在打過任何一場DOTA比賽——不管是公司的比賽還是和其他玩家們的練習賽——後,主神都會自動幫玩家們將本場比賽的錄像永久保存下來,只需要用死亡標記輕輕喚醒即可翻閱。在這款絕命遊戲中,主神所提供的錄像功能之完善簡直令人咋舌:作爲一款有超級智能參與進去的遊戲,絕命玩家們的遊戲錄像不僅不帶BUG不帶卡頓更不會因爲時間久遠而顯示“錄像已過期”,甚至連玩家在魔獸對戰平臺中打完的DOTA1比賽都能好好被“死亡刀塔”這個客戶端轉換成DOTA2的畫面後播放出來!
當然,爲了保護玩家們的隱私和更好地促進【混亂殺戮】場景的進化,死亡刀塔的錄像系統是絕對不會出現玩家第一人稱視角這種東西的。
看錄像這種事情其實說難也是難,說易也是易,但若是想要真正看懂錄像,最爲關鍵的一點還是要“抱着目的看”。
要知道DOTA這款遊戲涉及到的信息量可是非常大的,在一場正常的遊戲中,光是計算金錢經驗小兵血量和英雄技能耗魔技能CD就已經讓不少人頭疼不已,那又何況是能夠讓玩家們以上帝視角洞覽全局的錄像呢?畢竟在玩家們在正常打遊戲的時候,他們可看不到對面的技能CD和英雄動向,更不會有什麼團隊經濟總和對比之類的數據擺在旁邊供自己分析!
要知道這可是十個人的數據啊!
在平時打遊戲的時候,玩家們就連自己的信息都處理不過來,那又何況是十個人的信息呢?若是玩家們在看錄像的時候不學會對自己所接受到的信息加以過濾,那他們最終也只有在無盡的信息轟炸中淪落爲只會兩眼發直盯着自己超神暴走精彩瞬間的逗比青年了。
這,也就是我們之前說過的“抱着目的看”。
至於什麼樣才能算是“抱着目的”,馬飛鵬現在就給了我們一個很好的答案。
首先他知道,自己之所以會翻開自己這一局遊戲的錄像是爲了要找到自己那套戰術中的破綻,並想辦法將其完善起來。而也正是抱着這樣的目的,馬飛鵬在觀看錄像的時候也就自然而然地會挑選那些有那套戰術參與過的、而且是失敗過的部分進行觀看,而又因爲這部分劇情大多數都發生在團戰中,馬飛鵬也就用不着再關注那些其他的細枝末節,進而爲自己省下了一大筆的時間!
在用1.5倍速瀏覽了一下自己上一場比賽中幾個比較關鍵的轉折點後,馬飛鵬的腦子裡也總算是有了點眉目。
想要找出自己的問題,最爲直觀的方法就是對比。
爲什麼相同的一套戰術,馬飛鵬之前能夠成功但現在就必須失敗呢?因爲有“變量”的存在。
陣容的不同是一種變量,玩家的水平是一種變量,陣容的側重不同也是一種變量,而也正是有了這些變量存在,馬飛鵬的戰術纔會出現時靈時不靈的尷尬狀況。
不過在知道了這一點後,下一個問題也就隨之浮出水面了——在這麼多的變量中間,到底是哪一個對遊戲的走向產生了最爲重大的影響呢?
這也正是馬飛鵬所需要思考的。
馬飛鵬首先懷疑的就是陣容問題。
在馬飛鵬上一次使用這個戰術時,執行“推進牽制”這個動作的人選是他的狼人,但這一次卻換成了一個路人的敵法。而經過這麼一次調換,不同的英雄在相同戰術上的發揮也就產生了偏差!
不過這也不能代表就是因爲敵法拆塔太慢才導致的戰術失敗。
馬飛鵬這套戰術中拆塔人員的作用是什麼?無非就是兩個:牽制和推進,而在一場團戰或是一場即將爆發的團戰中,己方無論是達成了這兩個目標中的哪一個都可以算作是一種勝利!
拆塔人員的拆塔速度,只能決定對方更有概率做出什麼樣的決定來罷了:若是己方拆塔速度快,那敵人很有可能就會因爲沉不住氣而提前回防;而若是己方拆塔速度比較慢,那也沒有多少關係,反正也只是在“牽制”而已,拆得快拆得慢真的有影響嗎?
那麼在排除了敵法的嫌疑之後,己方的其他成員又是如何呢?
上一次使用這個戰術時,馬飛鵬的隊友們還有三個最擅長偷雞摸狗的隱身系英雄在,有了他們在樹林中閒逛,自己這邊就能將敵人支援的情況看個一清二楚。不過隨着這三位隱身俠被替換成了毒狗毒龍和小精靈,己方視野上的優勢也就不復存在了。
那麼問題出在他們身上嗎?
馬飛鵬深思熟慮之後,覺得很大一定程度上是這樣的。
視野和偵查是刀塔這款遊戲中很重要的一環,就如同絕命遊戲中最重要的是情報一樣,信息這種東西不管放在哪裡都是十分受歡迎的。而在剛纔的那場遊戲中,馬飛鵬就很明顯地感受到了情報方面上的不足!
這不是說毒狗買眼沒有買到位,事實上,那位熱血熱心腸的毒狗在遊戲中的眼位基本沒有斷過,而且插的位置也是十分中規中矩。雖說這些比較常規的眼位還沒有到出神入化的地步,但也算是2K5選手中的一股清流了。馬飛鵬之所以會感覺到情報上的明顯不足,還是在他無法準確地獲知敵人的即時動向上。
不管是一塔團戰時血魔和萊恩先行TP導致敵法被殺,還是二塔那一波末日突然消失逼迫敵法從兵線上撤退,馬飛鵬至始至終都沒能準確地看到對方真正的動向,他的隊友們亦是如此!
而也正是這些情報的缺失,導致了敵法連刷錢都沒法刷個安穩。
若是能在第一波察覺到血魔和萊恩的移動,敵法就完全就可以在敵人尚未現身的時候用閃爍撤退,小精靈和馬飛鵬也就得以早些發動大招傳送過去形成支援;若是在第二波團戰的時候能知道末日到底去了哪裡,敵法也不至於疑神疑鬼到龜縮野區連線都不敢收了,而要是他能在下路繼續帶線牽制,那中路的正面團戰得到緩解還會遠嗎?
但只要仔細思考一番,我們就會發現事情其實也並不是那麼回事……