李波的話讓後面的老師都跟着笑了起來,李顯把這個女記者設計的確實很漂亮,有點敦煌壁畫上飛天神女的感覺。
“還有那束光打在齊瑪身上的鏡頭,讓人印象深刻,有一種衣袂飄飄,欲乘風歸去的氣息,遠景到近景不斷遞進特寫,疊加的情緒將它最後解體在泳池中的舉動渲染的很有震撼力,在對比觀衆的情緒變化,很有味道,設計的很好。”
鍾紅在旁邊補充了一句。
院長聽完呵呵一笑,“雖然還剩不少時間,但是我們也就不搞那些形式主義了,你的答辯結束了。”
說完隨手在評分表上填了一個分數然後站起來。
看完PPT他們其實就知道,這次的答辯真的就是走個過場,能做出這種水平作品的學生,放在哪所專業院校都不可能畢不了業。
那些問題其實說不上質疑作品的真實性,以及檢驗學生水平是否達到畢業水平,更多的還是滿足他們自己看完作品之後的一些好奇。
現在好奇心也滿足了,對李顯的水平也有了一個比較直觀的認識,那這場答辯真的就沒有繼續的意義了。
就此結束是最好的。
其他老師眼看院長的動作,也都識趣的從後門陸續離開。
李波拍了拍李顯的肩膀:“結果很快就會通知你,記得下個月來參加學位授予儀式,這屆大四的也還沒開始,就不給你單獨辦了。”
“謝謝主任。”李顯誠懇道謝。
“忙你的去吧,也希望你以後能心無旁騖,帶來更多更精彩的作品。”李波這句話完全是有感而發,在學校帶了十幾屆的學生,能碰見個這樣的,也是一樁美談。
答辯的評分很快就出來了。
裴曉給他拍了一張照片,教學樓一樓的學生畢業作品展區,有塊掛在牆上的優秀畢業作品介紹,李顯的名字和畢業設計名字高高掛在最上面,後面還帶着一個刺眼的數字。
100。
超出凡人想象的分數。
屬於想想都不可思議的存在。
這是美術學院的畢業設計,它又不像學術論文,對就是對,錯就是錯,設計上的事,哪個導師還能挑不出點刺來。
所以能上90分的就已經是正常人眼中的學霸,95分以上的,就得是作品最少能供後面兩個年級的學弟學妹瞻仰的大佬。
至於滿分,這還是學院歷史上頭一個。
目前沒有參照對象。
但是根據裴曉的說法,李顯的畢業設計應該代表了大學階段的水平上限,所以放在那供人膜拜就行了,也不需要參考對象。
只是讓很多人遺憾的是,因爲李顯的短片還要送去動畫電影節參展,暫時還不能公開對外展示,只有一個經過刪改的PPT內容放在那裡,包括從構思開始的一系列設定和分鏡在內的一些比較基礎的內容。
至於那些玄乎的思想和價值討論,本來也不適合大多數學生參考學習,李顯後來想了想就都給刪掉了。
“你那邊看完了趕緊回工作室啊,之前還說想開開眼界,見識一下,這都要正式開始了怎麼還慫了呢?”
看見裴曉不要錢一樣“咻咻咻咻~”的在微聊羣裡發他拍的畢業展照片,李顯在羣裡@了他一句。
三人小羣裡,裴曉頓時安靜如雞。
再沒有了任何動靜。
《Zuma Blue》短片做完之後,李顯本來是準備了一個系列劇集來磨練團隊的能力的。
但是意外加了一個從心之主的改編進來,讓原本的計劃需要進行一些調整。
裴曉看到調整之後的計劃,說是要冷靜冷靜,就跑到學校看畢業展去了。
不就是人手不太夠,讓他負責了一個人物的概念設計嘛。
至於嚇成這樣。
他之前在微言上發表的另一部短篇小說《神話》,裡面涉及到的衆多神話人物形象,哪一個不是大家耳熟能詳的,怎麼就不敢做了。
wωw ●tt kan ●¢〇
沒看他把老劉都請過來坐鎮了……
神話的故事並不複雜,但是做成動畫的話,卻是一個深不見底的天坑。
哪怕這個項目只是試驗性質的,是爲以後的動畫電影打基礎,但是裡面的各種人物形象,場景設定,法寶武器,戰鬥場面,也夠折騰了。
這是跟《那些年》完全不同的一個方向。
《那些年》的成功,偶然性佔據的比重遠比想象中要高。
畢竟這個故事改成動畫電影其實並不是很合適,而且大量2D技術的運用,也讓它缺少了動畫電影最關鍵的想象力。
能火起來,李顯在製作上的嚴格要求讓畫面效果達到了一個極致是一方面,更重要的一個方面則是它勾起了一種青春懷舊的情懷。
在加上上映前的話題炒作,檔期選擇,口碑傳播等等各種因素的結合,才造就了這麼一部出乎所有人意料的作品出來。
現在讓李顯在按照這個模式打造一部新作品,憑藉暴增的名氣也許還能收回成本,但是想大賺就不用想了。
畢竟情懷這種東西,消耗過一次之後,基本就見底。
沒有這個最大推動力的幫助,能保證不撲街就該燒高香了。
所以對工作室的下一部動畫電影,李顯的態度非常謹慎,寧願花費大量時間精力,先做一個試水的動畫劇集,也不願意就這麼直接硬上。
畢竟他現在剛賺了兩個小目標,錢嘛、時間嘛、造就是了嘛。
不在家苟一波發育成熟,李顯是絕對不會出去浪的。
出道至今,未嘗一敗。
他還想把這個記錄一直保持下去呢。
這個系列劇集的打造,說白了就是他自己也慫,想先積攢點經驗。
一個是爲了提前找找東方神話人物和場景的設計風格,另一個就是進一步鍛鍊剛剛擴大規模的製作團隊。
尤其是後面要重點發展的3D技術,工作室現在的實力還很薄弱,新擴張的團隊也需要一定的時間磨合。
那些文字中天花亂墜的描述如何通過畫面表現?各種模型和渲染怎麼才能做的又快又好?戰鬥場面怎麼樣設計才能給人一種強烈的打擊感?各種人物故事怎麼搭建才能方便以後進行串聯?