第219章 收入

業內的許多設計師們,都在關注着《奪魂之鐮》這部資料片。

《暗黑破壞神》所顯露出的頹勢所有人都看在眼裡了,雖然玩家們和設計師們都在思考,怎麼才能扭轉頹勢、延續《暗黑》這款精品遊戲的生命力,但一直都沒有定論。

也有一些玩家或者設計師提出了建議,但很快就被其他的玩家們給否決了。這些建議或多或少都會改變《暗黑》原本的遊戲特質,或者進一步透支它的生命力,讓它涼得更快。

《暗黑》是一款以刷刷刷爲核心樂趣的遊戲,但這種無限制的刷非常容易讓人厭煩。

這在許多的設計師眼中是個死循環,如果想要解決這個問題,肯定是要改變刷刷刷的遊戲模式,但這樣一來,必然會削減這款遊戲的核心樂趣。

樂趣和缺陷彷彿是硬幣的兩面,所以很難改善。

但讓所有人都沒想到的是,陳陌採用了誰都沒有想到的一種方式,那就是一條路走到黑,繼續強化這種刷刷刷的玩法。

你覺得刷刷刷很煩?

那好,我通過各種手段繼續刺激你刷刷刷,怎麼樣,現在還煩嗎?

很多玩家發現,反而不煩了,而且很帶感!

就像是崩潰療法一樣,雖然賽季、天梯等等活動一開出來,這個遊戲好像變得更肝了,但所有人都樂在其中。

甚至有遊戲媒體專門爲《奪魂之鐮》做了一次評測,全面分析它到底是如何挽救《暗黑破壞神》這款遊戲的後期玩法的。

“作爲有些玩膩了《暗黑破壞神》的玩家,筆者很難想像《奪魂之鐮》會是如此全面的一種轉折。”

“首先是豐富了遊戲內容。”

“資料片中陰森沉寂的場景繼承了《暗黑》的一貫風格,屍體堆積如山、市民瘋狂逃竄,惡靈無處不在,附身每一個能夠呼吸的生靈,這個氛圍一直保持到了最後,你可以清晰地感受到,這個世界在呼喚着你。”

“最大快人心的是,陳陌在劇情中安排了主角與愛德莉亞的對決,這個令人作嘔的老妖婆真的值得刷一百遍,不,一千遍!”

“更讓人驚訝的是秘境系統,不同的地圖和環境被隨機組合在一起,讓每一次進入傳送門後的歷程都變成了一個瘋狂而熱烈的迷夢。”

“殺死最後的boss時,各種裝備如雪花般掉落一地,而且幾乎每一次都會有一件史詩裝備掉落。陳陌創造出了一個非常簡潔但有效的系統,那就是上線,殺boss,獲得獎勵,下線。這讓玩家們可以直接跳過那些繁瑣的步驟,直接享受刷刷刷的快感。”

“事實上,陳陌用這部資料片告訴了我們,《暗黑》這款遊戲真正的核心競爭力,那就是刷刷刷。陳陌用一系列符合《暗黑》特性的新玩法,重新挽救了這款遊戲。”

“本作優點:黑暗的氣氛,冒險模式,持久的成就感,多樣性視覺效果。”

“如果你喜歡刷刷刷的遊戲,那麼毫無疑問,《暗黑破壞神:奪魂之鐮》將是你最正確的選擇。”

……

《暗黑破壞神》的資料片《奪魂之鐮》,徹底補全了這款遊戲,讓它能夠獲得更加長久的生命力,從而也確立了《暗黑破壞神》這款遊戲在“刷刷刷遊戲”中的奠基地位。

而它的獨特風格和鮮明特徵,也成爲一種rpg遊戲中的典型分支,被許多後來的設計師們反覆研究。

而受到《奪魂之鐮》啓發最大的設計師,應該是閆真淵。

在他敲定了新項目的後期玩法、甚至已經開始籌備具體的設計方案之後,《奪魂之鐮》才姍姍來遲。

在深入分析了《奪魂之鐮》這個資料片的特性之後,閆真淵花了三天時間,大改了一些已經成型的遊戲設計。

雖然這引起了一部分的推翻重做,客觀上增加了很多工作量,但閆真淵很清楚,這麼做是值得的。

看到《奪魂之鐮》對《暗黑破壞神》後期乏味問題的解決方案之後,閆真淵也認識到了自己之前方案的問題所在。

之前閆真淵打算通過增加網絡遊戲玩法、拉長遊戲時間等手段來解決這個問題,但現在看來,這種方式固然可以在一定程度上緩解遊戲後期乏力的問題,卻會損傷遊戲本身的特質。

而陳陌的解決方式,反而是目前能夠看到的最優解。

當然,vr端與pc端的設計理念有區別,閆真淵作爲一名s級設計師,肯定也不會全盤照抄。不過,他還是從中獲得了一些啓發,並對陳陌有些刮目相看。

“這傢伙,不簡單啊。”

……

《暗黑破壞神》最大的意義不僅僅在於爲以後研發rpg遊戲鋪路,更重要的是,它在許多方面都是一種試探。

試探玩家們對於第三人稱視角的接受程度。

試探玩家們對於陰暗、邪典風格的接受程度。

試探玩家們對於爆肝玩法的耐受度。

而《饑荒》的上線,則是試探玩家們對於沙盒遊戲的喜愛程度。

這裡面的每一條,都可以擴展衍生出許多不同的遊戲類型,也將爲陳陌之後的開發規劃指路。

隨着《奪魂之鐮》的大獲成功,陳陌手頭的資金空前充裕。

《暗黑破壞神》在全球銷量達到了980萬份,雖然遠不及前世暴雪的3000萬份,但也已經是一個非常值得驕傲的成績。

《奪魂之鐮》還沒有在海外上線,目前僅國內銷量已經達到了290多萬份,幾乎所有買了《暗黑破壞神》的玩家,都在考慮買這部資料片。

(這個世界的國內玩家也總算是嚐到了大作版本領先全球的快感。)

《饑荒》在國內的銷量是435萬套,這個銷量雖然比不上前世,但在平行世界中,一款投入如此之小的沙盒遊戲能拿到這個銷量,也已經是堪稱奇蹟了。

兩款遊戲全部大賣,在給陳陌積累了大量人氣的同時,也爲他帶來了鉅額的收入。

原本陳陌手頭的研發資金在7億左右,研發《暗黑破壞神》的花費比較高,包括《奪魂之鐮》這個資料片在內花了將近2億,與之相比,《饑荒》的研發成本都算是毛毛雨了。

畢竟這種精品遊戲實在是太燒錢了。

不過好在《暗黑破壞神》在國際市場的表現也同樣不錯,到目前爲止,陳陌的收入如下。

《暗黑破壞神》國內版收入:3.4億。

《暗黑破壞神》國際版收入:12.3億。

《饑荒》國內收入:6100萬。

《奪魂之鐮》國內版收入:2.36億。

當然,在這段時間內,《陰陽師》和《魔獸爭霸》還在持續地爲陳陌提供着收入。

折騰了這麼久,陳陌手頭的研發資金終於實現了一次比較關鍵性的增長,突破了30億大關。

第280章 取消符文與英雄收費第836章 刺殺第235章 還是發佈會第991章 玲琅滿目第401章 盟戰策略第42章 很好,但是要重寫第873章 環境互動機制第1章 點歪了科技樹的世界第662章 瞬間鎖頭第553章 《黑暗之魂》的高評分第1159章 現場點歌第1052章 加斯科因神父第566章 對遊戲設計也不感興趣第1118章 美味風蛇食譜第99章 想學嗎?我教你啊第1140章 扮演古達老師第1131章 戰神和他年邁的老父親第115章 遇見高手了第653章 空投的AWM第416章 優點與問題並存的《守望先鋒》第646章 大逃殺宣傳CG!第687章 連夜掉分第260章 《史丹利的寓言》和《艾希》第490章 第一課第688章 官方實錘第574章 陳陌是個實誠人啊!第444章 怎麼又是你?第939章 普通玩家李靜思第586章 《黑暗之魂》前傳,受死版!第537章 好像這就是第一個boss啊第1140章 扮演古達老師第165章 又一次專訪 15/17第966章 缸中之腦?第134章 新版本上線!第599章 《黑暗之魂》劇情補全第180章 要頒獎了第512章 發售,搶!第719章 極致的遊戲細節第113章 把天聊死的洽談策略第1056章 血源的謎團2第590章 開荒,小隆德遺蹟!第98章 即時戰略類遊戲第932章 默默地買了第982章 關於世界觀的爭議第895章 重新定義關卡設計第854章 不可理解的世界第337章 MOBA遊戲的概念第895章 重新定義關卡設計第211章 《暗黑》後續乏力?第45章 這遊戲火不了第767章 雙重爆發第473章 十分鐘比賽結束!第912章 發展策略第33章 成功過關!第96章 VR遊戲的缺陷第1064章 虛擬的未來第295章 電腦也有皮膚第1148章 巫妖王的隕落第456章 神秘的《魔獸爭霸》高手第339章 展望未來第600章 受死模式第521章 盤古系統第287章 那就十億美元一個英雄吧第1023章 觀影體驗第20章 記憶回放藥水第435章 頒獎典禮第689章 跟風直播?第482章 裝了逼就跑!第186章 設計概念稿第1060章 血源的真相4第309章 假期安排第466章 地瓜的決心第963章 時代週刊封面人物第581章 得妹子者得天下第268章 遊戲平臺全面更新第89章 比賽有獎第978章 家務模擬器第861章 飛速擴張第420章 原創英雄龍女敖薇第342章 上古必火第1061章 血源的終焉第1027章 科技樹遮蔽器第1012章 陳陌要上時事節目?第1164章 新的爽遊第753章 關鍵詞第728章 進度條在哪呢?第941章 完全沒毛病第73章 願賭服輸第14章 不吃點什麼嗎第389章 手遊市場現狀第626章 永遠的AlexMercer第646章 大逃殺宣傳CG!第407章 決賽開場第726章 這竟然是遊戲實景第374章 開幕式第383章 比賽的羣衆基礎第620章 萬千觸鬚,終結一切!第966章 缸中之腦?第620章 萬千觸鬚,終結一切!