這兩款遊戲已經算是比較老的遊戲了。
一般說來,市面上的遊戲每個三五年就會換新,只有那種特別特別優秀的遊戲才能夠在時代的潮流更替中留存下來。
那些存在了七八年甚至十年的遊戲,不管是網遊手遊還是單機亦或者頁遊都是其中的佼佼者。
就比如說王者農藥,擼啊擼,鬼泣,神曲這些都是各個行業裡面的巔峰之作。
但是其他不怎麼優秀的遊戲就不這麼回事了。
隔個三五年就淘汰的遊戲比比皆是,很不幸的是《問鼎》和《競速之王》就在其中之列。
由於這幾年的運營不善,導致這兩款遊戲積累的問題相當之多,甚至有些無從下手,隨便哪一個點都是可以吐槽的點。
好在蕭總在臨走的時候給大家提供了一個大概的方向去切入,
付費點!
只留下一個,剩下的全部砍掉。
這說明了什麼?
說明了蕭總已經看到了未來的發展方向,目光之深遠遠非他們能比。
所以他們只要緊跟着蕭總的步伐就可以了。
但這是一個相當艱鉅的任務,因爲之前的主策劃喪心病狂的圈錢行爲,吃相難看之下,這兩款遊戲的付費點已經多到了至少五六十個。
各種各樣的充值活動,消費累計活動,大到累計充值,小到日常任務都掛上了付費點。
可以說是能夠加上的全部加上了,加不上的強行加上了。
就比如說,你做個日常任務頂多就是戰力不足打不過對吧?
人家偏不,你要充多少錢才能繼續推劇情,對於劇情黨來說,那真的就是掰開人家的嘴巴喂屎給人家吃了。
現在要砍掉這些付費點可不是簡簡單單的將這些付費點關掉就行了,因爲付費點連接的不光是戰力系統,充值系統,福利系統。
而且還直接關係着各種排行榜,和土豪系統。
比如說,從底層邏輯上要保證在同等操作水平下,充值1000塊錢的能夠暴打充值100塊錢的。
要想平衡遊戲就必須要對遊戲內的充值數值做好規劃,讓每個充值額度都得到不同程度的提升。
一旦你將這些東西全部撤銷,那麼對應的所有的數值你都得全部改變,這可不是一個小工程。
但歸根結底還是一個數值的問題。
這也是爲什麼在國內遊戲公司,數值策劃師如此稀缺,僅次於主策劃。
因爲數值這個東西是直接對標氪金用戶的,撤銷付費點就意味着要大幅度的改動遊戲各類數值。
原本可以直接粗暴的通過氪金數額區別玩家層次,現在就要通過其他的方式來區分。
但這個過程說來簡單,實際上做起來卻不簡單,過程中一個弄不好就是整個遊戲數值的崩潰。
那樣的話就整個遊戲都要重新做了。
就像之前的主策劃將裝備強化精煉的機率調低了五個百分點,所以引來了一系列的負面影響,這就是簡單的一個數值問題。
劉臣想了很久,總感覺心有餘而力不足。
於是他將方案打出來分發給了公司的每一個人,讓他們建言獻策,集思廣益,這麼多人的腦子肯定比他一個人的腦子好使。
除了劉臣之外,盤龍還有一個數值策劃師,不過因爲之前的主策劃獨斷專行,導致權力太過於集中,沒有發揮的空間。
王兵是資深的數值策劃師,聽到劉臣的想法,也不由得皺眉。
這種大範圍的改動可不是鬧着玩的,一個不小心整個遊戲都會因此崩潰。
如果是之前,那麼王兵和劉臣都不會去隨意的動底層數值,或者說任何一個經驗豐富的策劃師都不會去做這種事情的。
但是現在蕭總定下了基調,加上劉臣提出的建議的確也很有建設性,所以即便再怎麼艱難也要完成。
應了那句話,有條件要上,沒條件創造條件也要上。
“既然是蕭總親自提出的方案,那麼就自然有它的深意在裡面,只是我們一時還沒有悟到而已,放手去做吧。”
“也只能如此了。”
《問鼎》和《競速之王》這種遊戲跟那種MOBA或者FPS遊戲不同,它是一類角色扮演也就是俗稱的MMORPG遊戲。
這類遊戲屬於典型的氪金遊戲,你氪金越多,就越牛逼,土豪別說一打十了,就是一個人單挑整個幫派都不成問題。
競速之王就是氪金獲得的極品賽車速度比平民車快上一兩倍,你怎麼玩?
既然不能從氪金上面區分大佬和平民,那就只能是肝度和運氣。
打副本開道具獲得的東西可以依靠運氣和時間來區別,那就很可能變成工作室和肝帝,歐皇的天下。
不過這也無可厚非,人家運氣好跟人家錢多是一樣的道理,羨慕不來。
你運氣不好就肝唄,肝多了自然也就追上進度了。
但是不管怎麼改這個遊戲都是不平衡的,而且對於大部分的玩家來說,遊戲體驗感都無法滿足。
劉臣和王兵想破了頭都想不出完美的解決辦法。
這是一個在國內的遊戲圈暫時沒人能夠給出標準答案的難題。
當然,也沒有哪個公司會去解決這個難題,因爲公司運營就是要賺錢啊,你把付費點砍了不就有病嗎?
這也就是蕭凡千方百計的想要虧錢纔會這樣搞,否則的話,哪個正常人會這麼來。
但是王兵和劉臣兩個人越想就越覺得蕭總的心思縝密,可怕至極。
蕭總的目光已經超越了這個時代了,哪怕只是提出一個小小的設想,也是劃時代的產物了。
而且這個事情在國內是獨一份,果然,蕭總隨隨便便的一句話都隱含深意,令人尋味深長。
劉臣提出了好幾個方案都被王兵從數值的角度給否決了。
但是劉臣也沒有氣餒。
終於,他一拍手。
“老王,你說讓某些玩家體驗土豪玩家的快樂是不是完美解決了這個問題?”
“體驗土豪的快樂?怎麼體驗?”王兵有些不解的問道。
“不管是《問鼎》還是《競速之王》,無非就是三類玩家。”
“第一類,是土豪玩家,他們氪金最多,戰力最高,裝備最好,享受的是走到哪裡都是通殺的快感。”
“第二類是指揮,某些幫派的組織者或者幫戰跨服戰的指揮着,他們沒那麼多錢,但是時間很多,很活躍,負責管理公會幫派,享受的是指揮其他人的快感。”
“第三類就是普通玩家,他們既沒有錢也沒有時間,但是他們同樣享受偶爾成爲歐皇的快感,還有加入大佬的幫派公會跟着一起喝湯。”
“這三類玩家是不是用錢,時間來區別的。”
“時間上不用改動,那麼唯一要解決的就是土豪玩家的遊戲體驗,咱們把付費點砍掉了,他們就沒辦法花錢了,那我們爲什麼不每天在全服抽取一定數量的玩家作爲幸運玩家,可以獲得高額戰力。”
王兵還是有些不明白。
劉臣繼續說道:“簡而言之就是砍掉所有付費點後,大家的整體水平其實差不多,差的就是運氣和時間了,如果我們每天抽取一定數量的玩家獲得只有土豪才能達到的強大戰力。”
“然後在製作一個幸運值保底,每次抽取的時候沒抽到就會增加幸運值,幸運值滿了之後就一定能夠抽中,抽中之後幸運值清零重新計算。”
“幸運值跟每天的活躍度相關,通過這個來吸引玩家上線。”
“這樣一來,既保留了大部分玩家的遊戲體驗感,又完成了蕭總的任務要求,一舉多得。”
王兵陷入沉思。
劉臣的這個構想從理論上看是可行的。
但是這種行徑在遊戲界很危險,因爲這樣做的話太過於離經叛道了。
但是在完成蕭總要求的前提下砍掉所有付費點又不讓整個遊戲崩盤這好像是唯一的辦法了。
王兵點點頭:“行吧,我到時候構建一個模型,你完善一下這個構思,到時候加進去試驗一下算法,看看能不能行。”
“好,現在把大家都叫來會議室吧,我簡單的開個會。”
不知爲啥,劉臣一下子就信心十足起來。