第三百二十二章 單人體驗大作

“短時間內的話,一二線的遊戲廠商,基本上還是會對皇途遊戲平臺,保持一個觀望的態度。”

“更多的還是普通的獨立遊戲製作人,跟三四線的遊戲廠商會登陸平臺。”

“所以代表牌面的象徵遊戲,只能依靠於皇途遊戲本身了。”

王川坐在椅子上,尋思着目前的情況,自言自語說道。

因爲在這一場渠道之爭裡面,受到影響最大的,就是那些普通的遊戲製作人。

至於那些頂尖的,遊戲製作人跟遊戲公司,其實影響都不大。

對於他們而言的話,跟企鵝這些渠道簽訂的條件,其實都是相當優越的。

這種渠道之爭的情況下,企鵝方面依舊錶示,皇途遊戲平臺跟他們的渠道聯盟,只能選擇一個。

所以基本上,不會有一二線的遊戲廠商,來到皇途遊戲平臺。

因此在未來的一個階段內,一線梯隊的排面大作,還是需要皇途遊戲自己研發來撐場子。

但是獨立遊戲跟中小型遊戲這一方面,就完全不需要他們擔心了。

因爲這一方面,企鵝他們已經是壓不住了。

在辦公室裡面,簡單思考了一下,基本上王川也確定了,接下來需要做的事情。

也就是未來皇途遊戲,需要走的一個走向。

那就是集中主要的研發力量,針對於精品遊戲的一個開發,需要保證皇途遊戲平臺上,一線梯隊的遊戲保證。

此外《英雄聯盟》的後續版本團隊,磨合的基本也差不多了,而且皇途遊戲的團隊成員也得到了一次擴張,人手方面不會缺少。

至於電子競技這一方面的話,其實需要王川管理的內容也不會太多。

相關的方案他都已經給到位了,後面的就是針對於一些細節的修改而已。

這裡王川只需要負責把控就好了。

所以他有的是時間,來進行下一款作品的開發了。

唯一讓王川,比較選擇困難的地方,那就是下一款遊戲的類型了。

首先,王川將遊戲類型,確定爲單人體驗爲主的遊戲。

因爲至今爲止,皇途遊戲平臺上面,以多人模式爲主的遊戲已經足夠多了。

小到《三國殺》,大到《英雄聯盟》,《魔獸爭霸》,《我的世界》等,這些都是多人模式的遊戲。

反而是純粹的單機體驗類遊戲,目前王川還真沒做過什麼大作。

《魔獸爭霸》的戰役勉強算是一個,至於《逃生》的話,着實算不上什麼大作。

所以新遊戲的大方向,基本上已經確定下來了,那就是主要以單人體驗爲主的一款遊戲。

至於遊戲分類這一方面,王川心中也有了盤算。

這將會是一款以全球市場爲主的遊戲,上線的時候將會採取全球同步上線的模式。

一定要將其熱度,進行一個最大化。

對此,王川在心中,立刻就鎖定了一個十分明確的目標。

那就是前世,由宮崎英高老賊主導並開發的《黑暗之魂》了。

讓他選擇這款遊戲的原因,十分的簡單。

首先,雖然《黑暗之魂》的戰鬥系統設計,在一定程度上,借鑑了怪物獵人系統的貪刀理念。

同時地圖設計,也有參考銀河戰士與惡魔城月下的循環利用。

但卻在其基礎上加以改良,並且因死亡懲罰與精妙的三D地圖構造,還有碎片式敘述手法。

形成了自己獨有的一個魂系風格,並且在後來,衍生出了魂LIKE遊戲的說法,可見其影響力之廣。

其次就是《黑暗之魂》,雖然作爲一款ARPG類遊戲,但其本身並不是如鬼泣、戰神這一類的純粹動作類遊戲。

儘管王川不缺資金,但是考慮到團隊隊員還未涉及過,真正意義上的動作類遊戲。

所以《黑暗之魂》這一類,以關卡與系統爲驅動核心的ARPG類遊戲,可以說在動作難度的製作上面恰到好處。

而《黑暗之魂》最核心的地方,也都是王川可以自己解決的內容。

那就是遊戲的一個難度,進階曲線還有關卡的設計,包括整個遊戲的暗黑式神話故事內容。

所以雖然同樣是3A級大作,但是《黑暗之魂》的開發。

對於王川來說,比起如大表哥,刺客信條,戰神這一列的作品。

反而是要更加簡單一些,更加適合一些。

而且在前世,《黑暗之魂》是一個相當龐大的系列。

從初代再到系列第三部的傳火末代。

給玩家講述了一個,關於火之時代的宏偉史詩般的故事。

不過對於網站的話,則是優先進行《黑暗之魂3》的開發。

原因的話,主要是有兩點。

第一點,那就是隨着技術的進步,還有系列的一個發展,到了《黑暗之魂3》的時候。

戰鬥系統的設計理念,已經是相當成熟的了。

同時作爲關卡推動的遊戲,《黑暗之魂》第3代,儘管跟第1代相互鏈接的地圖比起來。

缺少了那種,猶如莫比烏斯環的經典箱庭式鏈接拼湊設計。

但整體的一個地圖設計跟表現模式,卻很好地浮現出了《黑暗之魂》,那宏偉的史詩背景。

同時在難度上面,《黑暗之魂3》也要稍微適合一些。

因爲在《黑暗之魂》初代的一個地圖中,猶如病村這一類的經典地圖,着實是惡意滿滿了。

簡單的來說,那就是從玩家的體驗上面,《黑暗之魂3》算是一種循序漸進的模式。

在關卡的難度上面,要更加人性化一點,雖然也足夠困難了,但是相比於初代要好很多。

而第二點的話,那就是在劇情上面了,通過第3代,能夠讓玩家更好的明白《黑暗之魂》講的傳火,到底是一個什麼故事。

碎片化敘事,這是《黑暗之魂》系列的主要核心點。

但在初代上面,因爲預算等方面的緣故,實際上大多數隱藏的碎片元素,很難通過一週目,直觀的對故事瞭解出來。

通常需要進行一個深坑,才能夠大致的明白故事的走向,至於更深層次的遊戲設定背景,則需要深層挖掘。

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