第448章 做手遊可還行

國內不是沒單機遊戲,也不是沒大型單機遊戲,但最終都沉沙折戟。

原因很多。

或許有技術上的差距,但這個差距其實逐漸在縮短。

還有市場的原因,當年仙劍三賣三十萬份,盜板賣三百萬,就這麼的現實。

此外還有政策方面的原因。

這個就不說了。

其實,最主要的還是沒有公司願意做。

遊戲公司更願意做賺錢的遊戲,而不是靠情懷去講究華夏遊戲產業。

在很多家長甚至權力者眼中,遊戲就是毒瘤,沒啥好發展的。

從大巴車下來,呈現在他們面前的是一個鬱鬱蔥蔥的商務園區,綠化好的顛覆了他們對內地企業的認知。

灣灣那地方其實又破又窮,但不可否認環境真的挺不錯。

園區里人數不少——克萊斯特總員工數,不算喵糧基金和喵尾巴院線也有一兩千人了,所以不再是最開始那種死寂沉沉不去辦公區域都看不見人的景象。

大家對這羣新來的都挺好奇。

而消息靈通的已經上去要簽名了,畢竟是童年回憶的締造者,有些人現在甚至都還保留着那幾款遊戲。

喵喵遊戲工位規劃了三百多個,幾乎佔據了半層樓。

隨着宿舍小區的完工,即將投入使用,原本在商務公園裡的另外一棟樓,也會作爲辦公樓使用,目前已經開始規劃改造。

目前,喵喵遊戲就河洛工作室的42個人。

外加總經理李常威,副總經理楊寶福,還有兼管領導裴潛龍,一共45個人。

關於接下來做什麼,倒也不需要糾結了。

一方面,加強河洛工作室的團隊,從人數、技術、硬件等各方面加強,從全球遊戲行業吸引華人開發者的加入。

另一方面,從市場上選一款遊戲給收購過來進行練手和變現。

李常威無比清楚一件事,喵喵遊戲想要做大做強,光靠公司哺育是不可能的,必須有自己的變現渠道才行。

賺錢越多,才越是有可能做出精品遊戲。

團隊組建這一塊沒有想象那麼難。

原本不管是李常威還是楊寶福,他們對遊戲開發都很陌生,可新來的河洛工作室這些人不陌生啊。

有人就問李常威,知不知道那部高人氣暗黑童話動作冒險遊戲《愛麗絲:瘋狂迴歸》。

李常威當然不知道,不過楊寶福當然玩過。

2011年發售於PC、Xbox 360和PS3的《愛麗絲:瘋狂迴歸》,評價不俗並獲得了相當出色的銷量,僅Steam版就售出44萬份。

而開發這款遊戲的,則是麻辣拌工作室。

這家工作室有着“華夏的歐美開發工作室”,它代表着華人在歐美遊戲開發中的中堅力量。

目前,這家工作室面臨關閉,旗下的研發人員都在另謀出路。

河洛工作室可以從裡面擇優挑選來壯大自己。

其實,在遊戲行業,唯一不變的就是變化。

遊戲類型、商業模式、平臺等等。

當你的團隊開始一個項目的研發,很難說在完成的時候是否這個遊戲已經過時了。

而且,遊戲業也是工作崗位穩定性最差的領域之一,不管是主動離職還是被動裁員,都讓這個行業顯得如此變化多端。

拿今年來說,開年的前四個月裡,全球至少有18家遊戲工作室裁掉了總共2000多人。

Funcom關閉了背景工作室,Zynga關閉了Baltimore和霓虹工作室,雅達利關閉了Eden Games,迪士尼關閉了Junction Point,盧卡斯(LucasArts)以及TimeGate兩家則自己選擇了關閉……

作爲全球第二大發行商的EA在2013年裁掉10%員工之後,今年又裁掉了8%的員工,大約1200人受到了影響。

該公司的競爭者之一THQ在被債權人、投資公司和前競爭對手的打壓下走向了破產。

都省的裁員了。

從辦公室回到了家裡,沒有了收入、醫療保險,也不知道遊戲的未來會走向何處。

如果有懂行的人幫忙,遊戲工業鏈上招人實在是太簡單了。

到了八月份,新的河洛工作室的人數已經達到了87人,比他們鼎盛的時候還要多。

而且裡面有不少都是國外頂級遊戲工作室的核心人員。

徐昌隆繼續擔任河洛工作室的老大,負責新的項目開發。

他是一個既有能力,又有情懷的人,讓他繼續擔任老大,有安撫河洛工作室老員工的意思,但喵喵遊戲的三位高層其實還是希望他能真的做出精品。

技術你們有,我還給你們加強了。

視效公司有,喵眼視效的水平和全球視效大廠接軌。

資金更不必說,幾個億的研發資金,都可以做個魔獸世界出來了。

充分的放權也沒問題,不管是常威、來福,還是裴潛龍,他們都不懂遊戲開發,當然不可能指手畫腳。

此外,喵喵遊戲還成立了市場部。

市場部目前有八個人,其中兩個是原河洛工作室的人,在遊戲市場方面有比較獨到的見解,於是被調離了河洛工作室,加入市場部聽用。

另外六人有四人是國內遊戲行業的佼佼者,兩人是從國外回來的,熟悉全球的遊戲市場。

這八個人的首要任務是研究市場,給河洛工作室提供市場方面的分析報告,以便河洛工作室對方抓藥,能夠做出符合市場需求的遊戲。

另外,還他們還要從市場上找到一款合適的遊戲,讓公司買下來刷經驗賺錢。

八月底的時候,市場部終於把範圍縮小在了MOBA(多人在線競技類)遊戲。

2015年上半年的手遊行業裡,本來沒有人看好移動端的MOBA遊戲,那時候手遊整體上還偏重卡牌,遊戲業內還在探索手機上是不是能復現PC上的各種爆款遊戲。

大家還是在試着把各種端遊的成功產品往上放。

在遊戲廠商探索的過程中,幾款移動端的MOBA遊戲先後以失敗告終,反而是一些回合制重度社交遊戲快速贏得了市場。

《夢幻西遊》手遊就是其中一個代表。

白天在公司抽空做打開手遊,做兩個《夢幻西遊》手遊的日常任務,午休時和幫派裡的妹子聊聊天,晚上回家打開電腦和同事玩兩局LOL,睡前躺在牀上再拿出手機看看幫派裡都在聊什麼。

這就是一個上班族遊戲玩家的日常。

真正如日中天的MOBA還是電腦端的LOL和Dota2,而不是移動端的MOBA遊戲。

不過,也有不信邪的。

比如企鵝遊戲,他們用了三個月,研發出兩款移動端的MOBA遊戲。

分別是《全民超神》和《英雄戰跡》。

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