第110章 技術測試

跟張樂安的談話很快就結束,而且爲了避嫌,在短時間之內傑斯特也不會跟他會面,畢竟,隨意的參與這種政治風波對於傑斯特來說不是什麼正確的選擇,但一個人去做事,是不可能總是以正確或者是非正確來做抉擇的。

他想要交白狼這個朋友,而且自己在大陸的產業確實需要有人去坐鎮,而有恩必報的白狼也正是最佳人選,最重要的是,白狼在大陸的官方的關係也不可小覷,畢竟他的姨夫曾經是黨校的副校長。

所以他這次就意氣衝動了一次,可能對他來說會有些麻煩,但他也不怎麼在乎,在美國,沒有什麼麻煩是金錢解決不聊的。

剩下的時間過得很快,儘管工作多到讓傑斯特幾乎沒有喘息的機會,但他也總是樂在其中,看着自己製作的遊戲正在不斷的完善,一步一步的成爲完成品,儘管遊戲的內容裡面還是抄襲的居多,但也總會讓他不由自主的產生一種滿足感。

傑斯特本身對這種虛無的滿足感沒什麼興趣,但他自己也奈何不了這種本能的反應。

對於十一月來說,最讓他感到有趣的事情其實是他的公司第一次對外進行的阿爾法測試,很多通過《game》的申請從而獲得測試機會的玩家紛紛不遠萬里的來到了加州,在看這些人的資料的時候,竟然弗羅裡達跟加拿大的都有,甚至還有幾位來自國外的熱情玩家。

這是讓傑斯特很有些意外之喜的。

這一次的測試邀請一開始其實只是傑斯特花錢玩的一次噱頭,爲的是穩定住《game》的銷量,所以他對這一次參與的玩家採用了路費全免,食宿全包的策略,當然,人數不可能太多,第二期的《game》一共銷售出了二十多萬冊,而雜誌社收到了整整十萬多封信件,從十萬封神情測試的信件裡挑選出八百人,是一個非常龐大的工作量。

爲此他的那位年輕的總編沒少向他抱怨過,還說,以後這種活動他都不打算在舉辦第二次,實在是太過於勞心勞力了。

反正目前所有正在製作的遊戲都是打算儘快發售的,傑斯特也沒打算搞什麼飢餓營銷的想法,倒不是飢餓營銷這種方式不好,而是他現在的主要目的就是要跟任天堂搶時間,用時間去搶市場,用作品去搶玩家,而不是去吊玩家的胃口,如果爲了掉玩家的胃口,而放棄掉最爲寶貴的時間,那對傑斯特來說是得不償失的。

這個時候還不是吊玩家胃口的時候。

傑斯特也只是在跟這些來自各地的玩家的第一次見面會上露過面,說了一些研發遊戲時的趣事,比如有時候在進行冒煙測試的時候發現了一個bug,但是在修整這個bug的時候突然發現其實這麼玩也可以,之後在得到了整個研發團隊的一致同意之後,這個原本的bug就被當做正式的功能保留下來。

然後就是開始阿爾法測試了。

這個年代的阿爾法測試,跟傑斯特後世在大陸經歷過的各種遊戲公司這種測,那種測的測試完全不同。

其實這個詞在這個年代跟在未來都沒有什麼不同,唯一的區別就是現在關於軟件的測試還沒有一個系統的流程,只是隨研發公司或者是研發人員的喜好的不同而有所不同,而在後世,這已經是一個非常完善的機制,所有的軟件在研發的過程裡,都會伴隨着一種種不同的測試,尤其的遊戲,對這種測試格外看重。

所以,就傑斯特來說,在這個年代出現《et》這種摧毀了一個公司的糞作是可以理解的,畢竟這個年代關於軟件的發售前測試是很原始的,但是後世能夠做出《血獅》這種遊戲就難以理解了。

所謂的測試,根據後世已經成熟的機制,大體上可以分爲三個流程,這也是傑斯特在自己的公司里正在推行的。

首先就是開發過程的測試,這個測試叫做冒煙測試,其實這也稱不上是一個測試,這只是研發人員在研發過程中發現了一個更好的代碼可以替代之前已經完成的部分,將這個新代碼嵌入到源程序裡面去的時候進行是否存在兼容性問題的一種測試。

這種測試基本上在研發過程裡是時刻存在着的,而且也無關功能,只是進行純粹的代碼上的測試。

然後,就是阿爾法測試,這個說起來有些複雜,但用簡單一點的語言描述就是,這是一種在受控環境下進行的模擬真實用戶使用狀態的測試,顧名思義,這個過程都是由開發人員或者受到開發人員邀請的好友在一個可以受到開發團隊控制的環境裡,進行的測試。

這些參與測試的人通過模擬各種各樣的玩家對這款遊戲的遊戲方式,來發現這款遊戲裡可能存在的各種問題,不僅僅是bug,因爲是在可控環境裡進行的,所以發現的問題都是可以即時修改的。

一般來說,阿爾法測試是在一款遊戲的編碼剛剛結束,開發者完成了白盒測試之後進行的,這個時候,對一款遊戲來說,不過只是完成了百分之四十到百分之五十的內容,肯定是bug滿天飛,優化不到位,故而這個時候的遊戲版本可以稱爲半成品,準確一點的話,就是一個可以玩的半成品。

而在阿爾法測試之後,就是貝塔測試,阿爾法跟貝塔是希臘字母的頭兩個,除了表示測試的順序之外沒有其他的額外含義,可以用任何的東西來取代,比如說可以稱呼阿爾法測試爲a測,稱呼貝塔測試爲b測,也可以按照國內的習慣將阿爾法測試叫做甲測,貝塔測試叫做乙測,這其實都是沒什麼意義的。

貝塔測試是相對於阿爾法測試進行的,在一款遊戲完成了阿爾法測試,又根據阿爾法測試得到的反饋進行了修改跟完善後,進行的一次遠比阿爾法測試要大的多的,在不受控環境下的測試。

它跟阿爾法測試想要得到的目的是差不同相同的——進一步的完善遊戲的機制跟功能。

所不同的是這個版本是在不受開發者控制的環境裡進行的,它是在真實的模擬各類用戶在使用這款遊戲時的過程,但因爲不能受到開發者的控制,所以發現的問題不會取得即時的修改。

貝塔測試跟阿爾法測試最大的不同就在這裡,阿爾法測試只是在模擬真實,而貝塔測試是真實模擬,更容易理解的說法,就是阿爾法測試環境是封閉的,而貝塔測試是在一定條件下開放的。

在收集了貝塔測試得到的問題反饋之後,一款產品的技術測試就會結束,經過了最後的修改優化debug之後,一款可以發售的遊戲也就正式出爐。

因爲時代跟種類的限制,一般在後世的網絡遊戲裡都會存在一個叫做公測的過程,這其實已經跟遊戲的完善製作關係不大,這更加被看做是一種營銷跟推廣的手段,而不能夠當做真正意義上的測試。

而單機因爲跟網遊在遊戲方式上的差別,是不可能進行公開測試的,但後世許多的遊戲廠商也會提前放出demo,也就是遊戲小樣,一般是流程不完整,或者是閹割了很多遊戲功能的非正式版本來免費供玩家進行體驗。

讓玩家在購買遊戲之前先試驗一下,這款遊戲到底值不值得你來購買。

就比如傑斯特之前爲了打開《game》銷量而隨刊附贈的《激戰之城》的demo版本,這在後世其實是一種很常見的手段,但在這個時代,就是一種創舉,現在很多遊戲公司也都在學習傑斯特的這種推廣方式,畢竟免費的遊戲,對於玩家來說,白玩白不玩嘛。

這一次來參與測試的人選,都是從大量的玩家來信裡挑選出來的一些資深的玩家,這些人的絕大多數都對很多遊戲有着自己的理解,甚至傑斯特只是草草的翻了下名單,就發現了很多在日後很出名的遊戲設計師。

比如羅伯·帕爾多,這個年紀不大的少年在見面會的時候就極爲踊躍,似乎擁有着無盡的問題,而且許多關於遊戲上的問題也給了傑斯特很大啓發,讓他不由得感嘆,不會是被將來暴雪的員工公認爲‘all-the-best’的那一個。

固然這次測試是傑斯特的噱頭,除了要穩定雜誌銷量之外,更是爲了在沒有遊戲發售的時候保證公司的熱度,但是因爲這一次準備發售的遊戲太多他們公司裡自己的人測不過來也是事實,所以這一次對這些玩家測試後提出的報告各個遊戲研發團隊也都是很很重視的。

裡面不缺少很多具有建設性的建議,當然也不缺乏更多的腦洞大開的產物。

之前他們都是在自己做測試,因爲人數少的原因,測試的規模就不夠大,必然會有許多錯漏的地方存在,也肯定會有許多bug沒有找到,畢竟這個年代的遊戲都是燒錄卡帶,錯了就是錯了,根本不可能像後世那樣可以通過打補丁來進行修復。

整個測試的過程分爲三天,需要測試五六款遊戲,對這些玩家來說時間還是非常緊的,基本上除了吃飯睡覺之外也沒有其他的什麼活動。

但也沒人表示不滿,畢竟能夠來這裡參加測試的也都是對電子遊戲極爲熱愛的粉絲,他們來就是爲了體驗這些還沒有發售的遊戲,看看這些遊戲到底是不是想火星娛樂之前在《game》上吹的那麼牛的。

這些人是不是都是火星娛樂的死忠傑斯特不知道,但是他知道在這些玩家剛來的那次見面會上,他剛一出場這些人就給了他一陣非常熱烈的歡呼聲,甚至還有很多人高聲歡呼着他的名字,其中也不缺少年輕的美女玩家。

這讓傑斯特也有了一些成就感。

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