被傑斯特誇獎的話說得有些臉紅,羅伯·帕爾多不自覺的摸了摸頭髮,然後才說道:“其實是我玩到第三關的關底的時候想到的,這一關的設計跟前面兩關似乎區別很大,因爲這款遊戲並不只是橫卷軸或者是縱卷軸,而是兩者結合的全卷軸遊戲,人物不但能夠左右移動而且也可以進行上下移動,在幾乎所有的地圖設計上,設計師也都是在充分利用全卷軸的這種特點來進行設計的,惟獨第三關的關卡。”
“很敏銳的目光。”傑斯特有些讚歎,雖然關於第三關關卡的設計,是他跟馬克·塞尼商量後的結果,甚至都沒有將爲什麼如此設計的原因告訴其他的設計師,甚至在製作第三關的關卡的時候,有幾位馬克·塞尼領導的那個研發團隊的設計師還對此有些不滿,他們覺得這一關在設計上竟然完全摒棄了全卷軸的優點,故意的製作出了一個只能夠前後移動的糟糕場景出來,這讓他們有些很不理解。
但這些是沒有辦法對他們明說的,因爲設計第三關關底的目的,是爲了未來將會製作的一款遊戲進行技術的積累跟驗證——僅僅是想要實驗一下,出色的格鬥效果到底能不能在八位街機上完成。
實驗的結果是很不錯的,無論是傑斯特或者是馬克·塞尼都對遊戲裡面的角色表現出來的流暢度跟打擊感非常滿意,在傑斯特的眼裡,這個效果已經很接近最早的《街頭霸王》了,只需要專門爲了格鬥遊戲寫一個全新的引擎,那麼達到最初版本的《街頭霸王》的質量也並不是不可能。
畢竟,初版的《街頭霸王》街機發售於一九八七年,而這個時候的卡普空還沒有研發出令他們稱霸街機領域的傳奇基板cps1,所以,儘管傑斯特對《街頭霸王》所使用的街機基版不甚瞭解,但他可以確定,絕對不可能是十六位的基板。
“說實話,羅伯,我並不是想要誇獎你,因爲誇獎你就代表在誇獎我自己——你寫的這份策劃在一位真正的遊戲策劃眼中來說是非常原始的,而你在裡面所提出來的這種嶄新的遊戲模式——格鬥遊戲,其實是我跟塞尼在一開始在討論《復仇者》應該怎麼做的時候就有了這個想法的,而設計出你說的那個好像跟整體遊戲風格都格格不入的第三關,甚至在這一關都強制性的改變了玩家的操作方式,比如說往上擺動搖桿不再是往上,而是變成了跳躍等等,這只是爲了驗證這樣的遊戲可不可行。”
傑斯特不想要讓羅伯·帕爾多過多的飄飄然,在誇獎了他一句之後,立即就揮舞起了大棒。
而果不其然,傑斯特的這番話也讓羅伯·帕爾多的興奮減弱了少許,但從他的眼神裡,傑斯特還是可以看得出很明顯的不服的神色,顯然,他並不是太相信傑斯特的說法。
“呵呵。”面對這種情況,傑斯特也只是輕笑了兩聲,他沒有說話,而是直接從文件夾裡面拿出了兩份文件,遞到了羅伯·帕爾多的身前,然後傑斯特用一種很平淡的語氣說道,“你先看看這兩份人物的設定稿吧,第一份是一開始馬克·塞尼做的初設,而第二份是我跟他談論了幾次後做出的二設,也就是你現在看到的設定。”
聽到傑斯特的這句話,羅伯·帕爾多也有些好奇的接過這兩份分別裝訂起來的文件,仔細的翻看了起來。
初設是很粗糙的,甚至人物也只有兩個,而且招式同質化嚴重,雖然說是兩個人物所練習的格鬥流派不懂,但兩人基本上只有寥寥的幾個攻擊的招式,甚至大多數雷同,遠遠的不如現在他之前玩到的那個版本豐富,三個人物,而且每一個人物的招數都完全不同。
在他先前玩過的這個版本里面,每個人物在一開始的選擇界面上都有着很詳細的經歷介紹,這一些在初版的設定上都有,但是在初版的人物招式上,卻完全體現不出每個人物的差異化,也無法發從他們的招式裡面體現出他們的流派特點,似乎之前的人物介紹,只是一個簡單的用來湊數的東西。
但在羅伯·帕爾多翻開第二本設定的時候,看到的卻跟第一份完全的不同。
這裡面在一開始,就明確了三位角色所屬的不同的格鬥流派,而且每一位角色的後面都備註着不同的招式,這些招式非常的全面,囊括了完整的站立時的拳腳打擊技,蹲下時的拳腳打擊技,起跳時的拳腳打擊技,有着對空技,投技,甚至在第三個那個國際刑警的角色裡還有着他在遊戲裡完全沒有見過的許多近身摔投的招數。
這份設定並不算厚,但是上面所作出來的人物招式的設定要比他在遊戲體驗式使用的要豐富跟全面的多,有很多他看了很讚的招數並沒有加入到遊戲當中,儘管他對什麼各種各樣的格鬥流派不清楚,但他也可以從這份設定上面那詳細的設定圖上,看出每個角色的招式風格,都是迥異而不同的。
而一邊翻看着傑斯特遞給他的第二本設定集,羅伯·帕爾多又不由自主的想到了自己寫給傑斯特的那個應該叫策劃案而不應該叫測試反饋的東西,頓時就有了些臉紅,原來自己在玩《復仇者》時突然靈感爆發而想到的一個嶄新的遊戲類型,竟然是人家早就想出來的。
然後,傑斯特就可以清晰的看到羅伯·帕爾多的臉色垮了下來。
他可不想要太過於打擊這個很有才華的年輕人對於遊戲設計的激情,於是傑斯特繼續笑着開口說道。
“這就灰心麼?其實大可不必,你的這一份策劃其實寫的已經很不錯了,能夠從我跟塞尼的一個爲了測試下一款遊戲的可行性而設計出的關卡里就能發現完全可以以此爲契機制作一款新遊戲,你眼光的敏銳程度已經比我手下的很多人都出色很多了,在做這一關的時候,他們還在質疑爲什麼要製作這種關卡呢!”
傑斯特一邊說着,看到了羅伯·帕爾多在聽到了他的再次誇獎後,臉上又一次浮現出了一絲興奮的神色,他也滿意的點了點頭,做遊戲的人性格是很重要的,一定要有一種樂觀的性格,遇到挫折之後能夠馬上的振奮起來,因爲在製作一款遊戲的過程裡,遇到的挫折是根本無法計數的。
“羅伯,你知道爲什麼這份設定上面設計出來的招數要比你在遊戲裡體驗到的少很多麼?”傑斯特又向羅伯·帕爾多問道。
這一次羅伯·帕爾多思考了一會,然後搖了搖頭。
他確實想不明白,明明從設定上看,這些招式都的非常不錯的設定,能夠進一步的增強遊戲角色的可玩性。
“很簡單,硬件的條件達不到罷了。你要知道《復仇者》是一款格鬥清版過關遊戲,它的引擎底層也是爲了達到這種類型的遊戲所要的效果所進行開發的,這樣的引擎它要完成的主要功能就是要同時處理畫面的全捲動跟複數個移動角色的攻擊判定,以八位數的cpu的計算能力,只是完成這兩樣功能就很難了,然後還想要進行更加複雜的招數判定,是不現實的。”
傑斯特說的很仔細,而羅伯·帕爾多也聽的很認真,儘管他並不知道爲什麼傑斯特要跟他講這些,但他知道傑斯特跟他講的這些,對他在設計遊戲方面是很有用的。
“這下你明白爲什麼我們的第三關關底的boss戰會專門設計成那種彷彿跟全卷軸格格不入的只能前後移動的風格,而且除了玩家控制的角色跟關底boss之外,不會有其他的可以移動的嘍囉存在,甚至戰鬥的場景允許移動的前後範圍也很小了吧?”
見到羅伯·帕爾多恍然大悟的點了點頭,傑斯特才繼續笑着道。
“也就是說,我們正是在模擬出一種適合格鬥遊戲的場景來進行驗證,而對於一名設計師來說,他在設計遊戲的時候不單單是要設計的玩法多樣,讓遊戲更加的好玩,更重要的是,他要設計的符合實際,而你的這份設計,就有很多不符合實際的地方,太想當然了,當然,這不是你的錯誤,畢竟你對目前的硬件性能沒有一個本質上的瞭解。”
這一次會面的時間並不算太長,如果不包括一起玩遊戲的時間的話,大概整個過程不超過四十分鐘,在這次談話結束的時候,傑斯特很鄭重的對羅伯·帕爾多說道:“如果你真的想要在以後從事遊戲設計師這個工作的話,可以在你上大學的時候再來這裡找我,我會給你安排在火星娛樂實習的機會,說真的,我很看好的你的天賦。”
得到傑斯特的承諾,羅伯·帕爾多心情激動的離開了。
在這一次封閉的技術內測結束之後,各個不同的開發組都要根據測試的反饋進行進一步的修正,有些只是一些小修小補,而有些需要做的改動也比較大,但至少沒有出現需要回爐重做的作品出現。
在這些作品裡面,最受這次來測試的玩家歡迎的遊戲毫無疑問的就是《復仇者》,其次,就是完全版本的《激戰之城》,這兩款遊戲幾乎被玩家們推崇備至,譽爲神作,而《巴洛特利警長》這款橫版射擊也廣受讚譽,很多玩家也都非常喜歡,但在評價上,還是要比之前的兩款低上少許。
而評價最低的,就是傑斯特讓製作《激戰之城》的三名核心組建的新團隊設計出的那款可以在ibm的兼容機上運行的《地產大亨》。
當然,這款遊戲評價低也有完成度低的原因在,畢竟只是一款才製作了一個月多一點的遊戲。
其他的那些與其說是阿爾法版本,還不如說是貝塔版本,在這次測試之前,這些遊戲已經在公司內部自己測試了許多次,基本上跟完成品的區別也不大了。
而這款《地產大亨》卻是貨真價實的半成品,完成度連五十都不到,只能說是可以玩了。
本來這也是阿爾法測試的正常現象,因爲阿爾法測試的版本就應該是這樣的,但問題是,在有這麼多已經完成度很高的遊戲作對比之下,這一款完成度很低,甚至連許多貼圖都不怎麼完整的遊戲,自然不會得到玩家們的好評。
這也都在傑斯特的預料當中。