第134章 死掉的超級馬里奧

宮本茂早上來到公司的時候還是覺得氣氛有些壓抑,看着周圍自己同事的臉上的那種嚴肅認真的表情,他自己也興奮不起來。

雖然紐約的試售已經過去了幾天,nes除了在試售的第一天銷量很高之外,其餘的幾天的銷量只能稱得上一般,遠遠的比不上火星娛樂的那個試售邀請函。

據公司得到的情報,這家對手公司在這短短几天內,兩家旗艦店將接近二十萬張的第一批邀請函竟然全部售賣一空。

而且因爲只賣了二十萬張就停止發賣也讓很多因爲有事耽擱而晚到了幾天的玩家格外的憤怒,因爲之前火星娛樂宣傳的是他們一共準備了五十萬張邀請函,而這一次卻只是賣了二十萬張就停止售賣,這讓他們覺得自己是受到了欺騙。

對此火星娛樂也做出了自己的解釋,他們在策劃這次事件之前,完全的低估了玩家的購買熱情,他們原本以爲這些邀請函根本就不可能賣光,因爲五十萬臺dreambox是他們打算一直要賣到正式發售的數量。

雖然正式發售的時間還沒確定,但是幾個月的間隔期是肯定會有的。

但是因爲玩家的購買熱情實在是太過熱烈,他們發現,要是不暫時停止發售的話,他們將會在試售的那一天面對如同潮水一般涌來的購買隊伍,而在卡莉知道這些事情後,先是諮詢了自己的物流隊伍,在得到了他們根本就不可能在正式試售的那一天完成全國範圍配送任務的答覆之後,她更是直接驅車來到了火星娛樂,跟傑斯特進行了一次面談。

面談的結果,就是傑斯特不得不做出了一個妥協,將試售的邀請函分爲兩批出售,第一批只有二十萬份。第二批剩下的三十萬份將會在試售之後的半個月進行發售,並且爲此向着玩家做出了誠摯的道歉。

這個消息剛剛一經發出,就再一次的刺激了本來已經有些減弱的購買熱情,甚至就在消息傳出的當天,也就是邀請函發售的第三天,試售邀請函的購買數量竟然超過了第一天的七萬,達到了八萬份的數量,而第一批的二十萬份邀請函,也同時告罄。

就在玩家們對着火星娛樂表達着不滿,而傑斯特親自來到洛杉磯的售賣點做出了道歉的聲明來安撫玩家之後。之前賣出的那二十萬份邀請函竟然開始以一種令人嗔目結舌的方式陡然漲價。

原本只是售賣一百二十美元的邀請函,在僅僅的過了一天之後,價格就漲到了二百美元的價格,甚至還有價無市。

而且,似乎玩家們對於哪怕是漲價已經漲到了相當於一臺完整的家用遊戲主機的價格的邀請函也是毫不在意,只要市面上有二百美元的邀請函放出,馬上就會有人吃進。

聽到這個消息的時候宮本茂還有些咂舌,邀請函的價格依舊在不斷的上漲,也正是因爲聽到了這個消息。他第一次的對任天堂在美國的前景不看好起來。

比擁躉數量,他們比着他們的對手實在是差的太遠了。

不過他是任天堂情報開發本部的負責人,更是任天堂的王牌設計師,自然不能夠流露出沮喪的情緒來。因爲這會感染自己的下屬,是一個研發團隊裡的大忌。他在昨天被山內社長喊到社長室裡私下談論了兩個小時,內容很多,不過最重要的就是需要自己來製作一款足以對抗火星娛樂的的遊戲。

對於任天堂來說。自然有很多方法搞到火星娛樂還沒有正式發售的主機,畢竟傑斯特因爲成本跟自己的生產基地還沒有建成的原因,還是通過世嘉的關係找的之前因爲口袋妖怪寵物機而建立起來的那些合作伙伴來幫助代工。

而任天堂。在日本的電子加工領域,自然不缺少自己的人脈跟方法,有的是辦法搞到dreabox的主機跟燒錄好的遊戲。

說實話,宮本茂對於火星娛樂的那些設計師是極爲佩服的,並且他也非常喜歡對方的遊戲,尤其是傑斯特.李,這位火星娛樂的創建者所製作的每一款遊戲,宮本茂都進行過潛心的研究。

在他的心裡,的確是想要製作一款橫板過關的遊戲,他甚至已經爲這款遊戲在自己的腦海裡構造了一個基本的雛形框架——幻想的風格,卡通的人設,角色就選用馬里奧這個形象和藹可親而且容易辨識的水管工,劇情就選擇一個雖然老套但是中西方通殺的騎士擊敗惡龍拯救公主的故事。

而且按照他的經驗,這款遊戲製作出來肯定很有意思,起碼在銷量上不會比《馬里奧兄弟》要低,要知道《馬里奧兄弟》現在是目前fc上面最賣座的遊戲,到目前爲止,一共已經售出了接近一百六十萬套拷貝。

但問題是,在宮本茂還沒有正式開始這款被他私下裡叫做‘馬里奧兄弟二代’的遊戲關卡設計的時候,他的情報研發本部就拿到了火星娛樂dreambox的樣機。

此時已經是ces展結束幾天了,當時宮本茂就在想,如果他們能提前在ces展之前就拿到樣機,做一次硬件測定,那麼說不定荒川實就不會在面對採訪的時候會犯下那種錯誤了,但他也知道,後悔是沒有用的。

在拿到樣機的第一時間,一臺送到橫井軍平那裡讓硬件部的同事做硬件的測評,而自己也帶領着自己情報開發本部的下屬,一起研究起了火星娛樂將會正式發售的幾款遊戲。

那幾款從街機上移植的,雖然也有少許的創新,但還都不入宮本茂的眼睛。

而那款叫做《激戰之城》的遊戲的家用機版本倒是讓宮本茂留下了很深的印象,尤其是那個關卡編輯器系統,雖然他在自己的開發部製作的《越野摩托》上就使用了這個設定,要比這款遊戲要早幾個月時間,但聯想到對方研發這款遊戲的日期,基本上跟自己是同時,倒也讓他對這款遊戲的設計師有了一種惺惺相惜,英雄所見略同的感覺。

至於那款賽車遊戲製作的倒是有些粗糙。跟他們任天堂的《f1賽車》對比沒有絲毫的競爭力,很有可能是爲了趕工而匆忙製作的緣故,因爲根據他對火星娛樂遊戲的瞭解,他們不是因爲特殊的原因,是不會發售這種水平的遊戲。

這次宮本茂倒是猜錯了,雖然傑斯特之前就打算自己做一個簡單的賽車遊戲,但是時間上實在是不夠,所以他只好找了一個小遊戲公司做了代工,雖然製作的粗糙了一些,但也不算是太差。

所以傑斯特在發售前還是決定採用。

而那款叫做《巴洛特利的高爾夫》的高爾夫遊戲跟那款叫做《世界田徑運動會》的運動遊戲在宮本茂的眼睛裡只能算是中庸之作。沒有太大的亮點,但也沒什麼缺陷,看到這裡的時候他還不由得產生了一股失望來。

火星娛樂的這些所謂的新遊戲,並沒有給他產生之前他在第一次接觸到他們的遊戲時的驚豔感。

似乎火星娛樂之前的靈性在創作這些遊戲時都消失殆盡了。

尤其是他第一次玩到《美利堅方塊》的時候,他不止的一次驚歎這款遊戲在設計上的巧妙跟設計師在遊戲理解上的匠心獨運。

但是等他試玩到剩下的那兩款遊戲的時候,他卻完全陷入到了震驚當中。

他感受到的,是鋪天蓋地一樣將他淹沒的橫溢才華。

《沙羅曼蛇》並不是他喜歡的遊戲類型,這種充斥着暴力元素,恐怖嚇人的畫面的遊戲並不是他在遊戲設計上所秉承的觀念。在宮本茂的心裡,他是有一顆童心的,他希望他所設計出來的遊戲能給所有玩過他的遊戲的人帶來善良,美好。感動這種情愫,而不僅僅是一種快感上的發泄。

儘管如此,但並不影響他以一位非常出色的設計師的眼光來評判這是一款目標羣體非常明確,特點十分突出。系統極爲新穎,製作非常精良的遊戲,不過就宮本茂對日本玩家的瞭解。這款遊戲在日本的銷量可能不會很好,而在美國可能會非常的受歡迎。

宮本茂甚至還覺得,這款遊戲製作成街機要比家用機好很多,如果讓他來選擇的話,這種風格的遊戲他是肯定會將街機作爲第一平臺的。

如果傑斯特知道的話,肯定會讚歎宮本茂目光的敏銳,因爲在真實的歷史上,k社就是先在街機上製作的《沙羅曼蛇》然後纔將其移植到的fc上。

如果說,《沙羅曼蛇》帶給宮本茂的是一種震驚的話,那麼當他第一次上手玩到《巴洛特利的異界大冒險》的時候,他的腦海裡已經完全無法繼續進行思考了,他的腦子裡,全都是關於這款遊戲的畫面,音樂,人設,攻擊的方式等等等等,而且遊戲的畫面竟然漸漸的,跟他還在自己的腦海裡剛剛建立起遊戲框架的那款遊戲漸漸的重合了起來。

之後的一整天,他就在一遍又一遍的通關這款叫做《巴洛特利的異界大冒險》的遊戲,他飢渴的想要發現這款遊戲裡所有的細節,一切的隱藏要素,他深深的沉迷到了其中,最後,宮本茂發現,這款遊戲在任何一個方面,都跟他只是在自己的腦海裡,那個只有大體輪廓的遊戲都一模一樣,甚至可以說,還要更加出色的多。

如果讓他來製作,他恐怕完全製作不出這種質量的遊戲。

而且,這款遊戲跟他的遊戲理念是如此的契合。

它讓宮本茂重新體驗到了一種最爲簡單的快樂,這也是他設計電子遊戲的初衷。

一直到深夜,他纔有些戀戀不捨的從dreambox旁邊離開,然後他嘆了口氣,只能夠將這款同樣構思,還沒有正式開始設計的遊戲徹底槍斃。

然後,宮本茂又連夜寫了關於火星娛樂首發遊戲的評測,準備在天亮後交給山內社長。

尤其是對於《巴洛特利的異界大冒險》這款遊戲,他用了顛覆性來進行描述,在他的這份評測當中,對其他的遊戲有褒有貶,但是在說到《巴洛特利的異界大冒險》的時候,除了溢美之詞外,沒有使用其他的任何帶有貶低含義的詞彙,在他的論述當中,這將是一款能夠在全世界都暢銷的遊戲。

要知道,每個地區的文化風俗人們的喜好都不盡相同,想要讓一款遊戲在所有的地方暢銷,絕對不是一件簡單的事情,這要求一款遊戲要直指玩家進行遊戲的核心。

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