第196章 機甲的幻想

這款遊戲是DATAEAST公司在家用機上面的一部傑作,幾乎稱得上是在八位機時代RPG的最高成就,最值得一提的是,他還是一部從無數的在當時DQ或者是FF跟風的作品裡殺出一條血路的,擁有自己獨特風格的遊戲。

也就是說這並不是一部跟風的作品,這是一部擺脫了舊的窠臼,充滿了個人風格,創意,天馬行空的幻想跟男人們的浪漫的誠意之作。

這家公司現在還沒有正式的開始電視主機遊戲的開發,據傑斯特所知,DATEEAST是一家以開發街機遊戲爲主的公司,同時也生產屬於他們的街機主板,世界上第一臺插卡式可更換主板就是由他們所製造生產的,不過,這在之後的時間裡,並沒有成爲主流。

這是一家個人風格跟彩色非常濃郁的遊戲公司,在日本遊戲界甚至有特有的名詞‘DECO-GAME’來描述這種風格太過個人化的遊戲,DECO就是DATAEAST的全名,DATAEAST-CORPORATION的縮寫,不過這家很有傳奇色彩的公司在傑斯特穿越之前的世界裡已經倒閉了許久,可能只有一些年紀大的玩家,纔會對其有所耳聞了。

其實傑斯特對這家公司的瞭解並不是太過熟悉,對於他們在街機市場上取得的輝煌也只是略有耳聞,只是知道他們跟世嘉是最早在美國成立分公司的街機公司,而對於他們製作的經典遊戲,可能除了最終的結局令人扼腕嘆息的《重裝機兵》之外,就是在幾年後發售的一款雙打動作清版過關遊戲《龍之忍者》。

這一部叫做《龍之忍者》的遊戲最早是出現在街機之上,雖然他要比着同類的《雙截龍》要晚上一段時間,但是他在任何一個方面都要比同類型的《雙截龍》表現的出色,可以說,後世清版過關動作遊戲的繁榮,以及這種類型遊戲的基本規則都是由這款遊戲奠定,最終由卡普空發揚光大的。

每一家成功的遊戲公司,每一款傑出的遊戲,都少不了那些偉大的設計者,無論是DATEEAST還是《重裝機兵》。

在DATEEAST三劍客裡面,可能宮岡寬的名氣最大,傑斯特不知道這位擁有着傑出的劇作家跟早稻田大學退學生雙重身份者現在有沒有加入DATEEAST,不過想到對方的經歷,曾經以劇本助手的身份參加了《勇者鬥惡龍》的劇本創立,並且之後又繼續兼任了《勇者鬥惡龍2》跟《勇者鬥惡龍3》的劇本助手,想來是還沒有正式加入的,畢竟,現在的《勇者鬥惡龍》可能還在掘井雄二的腦海當中呢。

至於《重裝機兵》的原畫師山本貴嗣的情況傑斯特並不十分清楚,這是DATAEAST三劍客裡面名氣最小的一位,除了是遊戲畫師之外他還是一位漫畫家,不過傑斯特並不是一位漫畫愛好者,至少不能像瞭解遊戲一樣對那些漫畫家如數家珍的介紹一下。

門倉聰的經歷傑斯特倒是瞭解過,甚至在他去日本的時候爲了《火焰之紋章》的配樂問題也接觸過對方,不過對方以不喜歡離開家鄉爲理由拒絕了,但傑斯特可以看得出來,對方並不是非常的想要去一家非日本的公司工作,而且傑斯特這個時候也不少人才凋敝,既然對方不願意,他也只好作罷了。

這跟門倉聰的水平無關,他身爲大音樂家三枝成彰的弟子,自然是有極強的能力的,其他的不用說,只是《重裝機兵》裡面表現出的配樂,就可以讓傑斯特給一個很高的分數。

雖然《重裝機兵》在口碑上很成功,但是在銷量上只能說泛善可陳,無論是第一部還是在SFC上面的第二部,第一部只賣出了十五萬份,這跟遊戲的質量是沒有絲毫關係的,甚至一些粗製濫造的DQ跟FF的仿製山寨產品的銷量都要比這個數字高很多。

至於第二部,雖然無論是劇情還好說系統上都要比第一部更加的出色,但也僅僅只是賣出了二十八萬份的成績,這樣的數字,對於在RPG最熱的時期,最出色的一款RPG遊戲來說,是不可接受的。

《重裝機兵》在銷量上的失敗,傑斯特仔細的想了想,似乎不僅僅只是因爲趕工,遊戲內的內容有一小部分粗製,也不僅僅是發售的太晚,沒有DQ跟FF在之前積累下的龐大人氣。

在傑斯特看來,《重裝機兵》的風格是很怪異的,這跟DATAEAST那種怪異的風格沒有關係,這款遊戲甚至還可以說得DATAEAST少有的稍微正常一點的作品,而是因爲他的主題跟他的畫風,劇情上的融洽的怪異。

中式烹飪想要做好講究五味調和,而五味調和裡面又是鹹味當先,其實任何事情都是萬變不離其宗的,所有的事情也是如此,比如說遊戲的製作——《重裝機兵》裡任何一個方面單獨拿出來,無論是畫面,音樂,劇情或者是系統以及遊戲的創意都是極爲出色,甚至說一句不謙虛的,在八位機時代幾乎是完美無缺的,但是把這些所有的東西集合在一起,組成《重裝機兵》,那麼給人帶來的觀感就不那麼令人愉悅了。

可能是傑斯特自己的原因,因爲這款遊戲就算是在國內的玩家眼裡也太過小衆,所以他並沒有跟其他人進行過這款遊戲的深入討論,不過傑斯特覺得,雖然這是一款號稱機械,末世,機甲濃郁的科幻,西部風格的遊戲,但是摒除其他一切花哨的東西,來看這款遊戲的本質的話,其實,這還是一款標準的日式劇情的日式遊戲。

而日本人的風格,跟科幻是格格不入的。

無論是劇情,畫風還是其他,都顯得有些不倫不類,因爲都太過於日式了——衆所周知,歐美人喜歡科幻,但如果用太過於日式的畫風去處理科幻內容再加上一個純粹的日式故事來當做劇情的話,那麼,就兩面不討好的。

因爲喜歡科幻的歐美人可以接受日式劇情跟日式畫風的西幻風格遊戲,但是很難接受這樣的科幻風格遊戲,在他們的理解中,科幻遊戲的風格就應該從頭到尾是硬派的,類似於《沙曼羅蛇》,類似於《魂斗羅》。

而這個時候的日本人,對科幻題材是沒有多少興趣的。

在遊戲領域,既不討好日本人又不討好歐美人的遊戲,是沒有什麼前途的,換句話說,就是小衆。

當然,這兩者的結合讓另一個地區的玩家欣喜若狂,這就是大陸的玩家,大陸的玩家更加的喜歡日式的畫風跟劇情,同時也對科幻充滿了興趣,再加上一絲最終失敗的悲壯氣息,所以《重裝機兵》在大陸玩家的眼裡幾乎就是完美的代名詞。

是一個不合時宜出現的英雄,在他們的眼中,這款遊戲的失敗跟本身無關,只是因爲晚生了幾年——類似於項羽在烏江自刎前說的那句天亡我,非戰之罪。

但是真的如此麼?

原本的傑斯特也是這麼以爲的,但是在穿越重生之後,經過了這麼長時間的遊戲開發,他才發現,可能有一部分是這種原因,但是也不盡然與此,就像是山內溥說的那種口耳相傳效應一樣,一款出色的遊戲即便是在一開始發售不順,那麼靠着口碑也是能夠吸引絕大多數玩家來爭相購買的,這樣的例子很多。

如果說FC上面的《重裝機兵》第一部是因爲是在FC的末期的原因,那麼它的第二部呢?這可是SFC上面的作品,也不是SFC的末期,但是二十八萬份的銷售量雖然對比着第一部的時候有了近乎於一倍的增長,但這是在是不是一個值得誇耀的成績。

去借鑑一部在原本的歷史上就失敗的遊戲,至少是一部在銷量上失敗的遊戲,對於一家遊戲公司的擁有者來說是需要很大的勇氣的,因爲如果不能找準這款遊戲的失敗點,那麼可能在這個世界上一樣失敗。

現在的傑斯特或者說火星娛樂,已經不是無法承受失敗的公司,即便是一時自己的失敗,對於公司的影響可能都微乎其微,畢竟自己的公司同時進行開發的遊戲又不知自己這一款,一款遊戲的失敗能代表什麼?哪家公司沒有一款兩款失敗的遊戲,就算是後世被譽爲暴雪出品必屬精品的暴雪娛樂,不照樣做出了暗黑3這種半成品來坑人一直到第一部資料片纔算得上成品的遊戲麼。

但是,失敗的滋味的不好受的,哪怕是同樣的叫好不叫座,在傑斯特的眼裡,不叫座就是代表着只有一小撮人願意花錢消費你的遊戲,如果一個遊戲設計師的作品只能夠滿足一小撮人的話,那麼,這個遊戲設計師也就離着遊戲生涯的死亡差不了多遠了。

那麼,現在的問題來了,這款男人的浪漫,機甲的幻想的遊戲,應該怎麼修改才更加符合歐美人的習慣,被他們所廣泛接受呢?

這是一個問題。R1152

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