就在任天堂跟索尼商量着如何面對年底的火星娛樂的十六位家用機而未雨綢繆的時候,對於火星娛樂來說,今年最重要的事情,也要馬上開始了。
在《雷神之錘》的研發中心,傑斯特,卡馬克等六位開發人員一人操作着一臺閃爍着熒光的電腦,電腦屏幕上面是遊戲畫面,而遊戲正是《雷神之錘》,現在已經是十月底,離着十一月份上旬的嘉年華開發已經基本上到了迫在眉睫的地步。
而這款遊戲,卻還沒有正式的完成。
準確的說,遊戲預訂的原版,也就是不帶有聯機對戰的版本已經在上個月下旬完成了製作,這讓傑斯特是喜出望外的,因爲這代表着足足有一個多月的時間用來測試跟修正,而且,還可以抽調出人員來,完善聯機對戰的補丁。
因爲聯機對戰對於這款遊戲來說實在是太過重要,所以這段時間傑斯特幾乎在開發中心是寸步不離,而進行聯機系統開發的人也跟他一樣,尤其是卡馬克,幾乎兩三天才會匆匆的睡上一小覺。
這種付出是非常有價值的,在之前卡馬克就說了聯機系統不是很好開發,但是傑斯特也沒有想到會如此的不好開發,一開始三五天,由他跟卡馬克領導的開發組幾乎就是毫無寸進,不用說有所存進,就連找到什麼具體的思路都沒有。
不過這樣的前期付出也並不是毫無價值的,至少通過前幾天的無數次的常識,已經淘汰掉了許多之前設想的方法,然後卡馬克又是經過一夜的冥思苦想,果然找到了合適的聯機對戰還能流暢的加載遊戲的算法。
一開始是兩人聯機,然後四人聯機,因爲八人聯機怕在短時間之內完不成,所以。改爲儘快的完成六人聯機對戰。
而今天,就是六人聯機對戰剛的系統剛完成,進行第一次的測試。
裡面的競爭雙方還是反恐部隊跟恐-怖分子,一邊三人,傑斯特控制的是一個恐-怖分子,fps遊戲裡面自然有豐富的武器系統,原本傑斯特的想法是參考閥門在後世的半條命的設定,以現實的槍械爲原型,然後可以在特定的購買區域購買。
不過經過卡馬克的驗證之後,這個系統對電腦機能的負擔太大。在遊戲流暢跟現實槍械之間,傑斯特還是聽從卡馬克的建議,選擇了遊戲流暢爲第一要素,而裡面的槍械也從他預想的幾十種而減少到了十幾種,而且爲了儘可能的減弱圖形運算時的壓力,這些槍械的外形也是做得很粗糙。
不過粗糙是在傑斯特的眼裡看的,在這個時代的人的眼裡,這已經是次時代級別的畫面了。
傑斯特控制着一名反恐部隊的隊員,手裡拿着一把通過外形可以隱約的辨認出來是美式英格拉姆m10衝鋒槍的槍械。正悄悄的在一個狹窄的過道里穿行,在這款《雷神之錘》裡面購買武器需要到每一張地圖特定兩個購買點,這兩個購買點不但可以購買槍支彈藥,甚至還可以購買治療用品。
一個購買點靠近一方的出生點。而另一個購買點則靠近另一方的出生點。
而且,這是雙方都可以購買使用的。
甚至還有各自的特有物品購買,比如在反恐部隊這一方的購買點,可以購買到防彈衣。而在恐-怖分子的購買點,則可以購買到震爆彈。
而購買需要則是購買點數,購買點數唯一的獲得方式。就是通過殺死對方來獲取。
傑斯特思考了很多的遊戲模式,這也是他準備的雷神競技場的特點之一,像這種以雙方誰先團滅對方爲傑斯特命名爲殺戮模式,還有一種是以救援人質爲勝負條件的則是救援模式,還有一種以在特定地點由恐怖分子安裝炸彈,然後又反恐隊員解除的叫做拆彈模式。
暫時定下的只有這三種模式,當然,無論哪一種模式,除了規定的勝負玩法之外,將對方團滅,依然是最後的取勝手段。
只有後世的許多fps遊戲想出來的什麼生化模式,殭屍模式,末世模式等等,傑斯特都沒有說出來,一是條件不成熟,現在就算是他想做也不可能,這樣的模式,對於裡面地方npc的ai要求很高,而ai要求高就需要很高的引擎怪物ai,而引擎怪物ai一是由算法來負責,這一款虛幻i裡面的算法還沒有這麼成熟,第二就是還需要硬件的機能來負責,現在的硬件機能,也不可能支撐得起復雜的怪物ai。
這一次六名開發組的成員進行測試的,選擇的就是唯一的一張雷神競技場的地圖,也是目前唯一完成的一種模式,也就是殺戮模式,以雙方誰先團滅對方爲唯一的勝利標準。
而現在的地圖因爲無法制作出z軸上的運動,所以全部的戰鬥場景都是在地面上,而且爲了減少cpu在模擬3d場景時的計算壓力,將原本準備設計了的跳躍也給刪除掉了。
在這樣一個類似於用各種牆壁隔絕出來的迷宮一樣的地圖上,傑斯特控制着人物,發現沒法像他在以前玩的那樣可以跳躍的時候,手感還是覺得非常的不自在的。
就在傑斯特操控的這個人物,快要接近到這一條狹窄的過道的出口的時候,傑斯特突然從耳機裡聽到了一陣越來越清晰的腳步聲,他馬上就意識到有人正在靠近自己,不過還不等他轉過身看看身後,突然,他就看到自己眼前的屏幕白了起來。
顯然,有人向着他扔了一枚震爆彈。
所謂的震爆彈,就是之前傑斯特在玩的那些fps遊戲裡面出現過的閃光彈,之所以將震爆彈做成炸響之後屏幕全白的效果,也只是爲了模擬震爆彈的效果而已,現在的技術想要做出後世cod4之後的震爆彈效果,是不可能的。
擁有着無數的fps遊戲戰鬥經驗的傑斯特,馬上就意識到大事不好,肯定是有人在埋伏自己,不過他在驚訝了一瞬間之後就冷靜了下來,馬上就做出了他認爲的最正確的選擇。
因爲沒有跳躍鍵的存在,他就按着左右移動的的按鍵,讓自己的身影不在同一條直線上面,而且他不退反進,因爲在他被人用震爆彈炸到之前,他離着這條過道的出口已經近在咫尺了,在這個情況下,絕度不能呆在這條狹窄的過道里坐以待斃。
震爆彈的效果消失的很快,卡馬克在處理震爆彈的特效的時候採用了一種逆式的漸近的效果,也就是說,在一開始的時候會是屏幕全白,但是在全白之後,全白掉的屏幕會以一種漸近的方式回覆道原來的樣貌。
等傑斯特控制的這個人物衝到過道出口的時候,從他的背後便出現了一連串的槍聲。
傑斯特可以看清屏幕的時候,他控制的這個人物的血量已經降到了百分之七十了,這還是他穿着防彈衣的情況下。
而利用過道作爲掩蔽,傑斯特馬上就開始了反擊,他控制着人物,不時的從過道露一下頭,然後快速的進行幾下三點射,然後再快速的收回來,繼續隱蔽在牆壁後面。
不過,顯然,剛纔用震爆彈陰傑斯特的這個恐怖分子顯然也是對這款遊戲非常熟悉的,他沒留神被傑斯特連續的兩次三聯點射給打掉了百分之四十的血量之後,也改變了自己的策略。
他控制着角色,重新的拿出了一個紅色外殼的圓柱形物體,然後猛的向着傑斯特在的那個牆壁後扔了過去。
在《雷神之錘》裡面,紅色外殼的圓柱形物體,那就是不是震爆彈,而是真正的手雷了。
傑斯特一時不查,等他看到對方扔過來的這枚手雷的時候,爲時已晚,手雷猛的爆炸,然後他控制的那個角色便被炸飛上了天,血量瞬間清零——當然,這是一場以全滅對方爲勝負條件的競賽模式,當然不可能以傑斯特一個人的戰死就結束。
不過隨着傑斯特的率先戰死,他們反恐部隊一方,肯定是要落入劣勢了。
所以,之前一直在說不想要跟傑斯特一方的一名隊員馬上就對着傑斯特抱怨了起來——通過這幾個月親密無間的合作,他們也都知道傑斯特平易近人,所以互相的抱怨一下,不但不會讓傑斯特生氣,反而會讓雙方的感情更進一步。
“哈哈!”
而在傑斯特被擊殺的時候,卡馬克倒是得意的笑了起來,傑斯特這纔在鍵盤上按了一下操作間,呼叫出了一個統計菜單,果然,剛纔將他陰掉的就說卡馬克,而傑斯特只是笑了笑也沒有怎麼在意。
然後他便自己的看起來這個自己戰死後的觀察模式,因爲沒有辦法進行即時跟蹤的3d模擬,所以,在觀察模式上面,只是採用了使用地圖觀察的方式,死亡的玩家,可以通過地圖進行觀察對方的位置,對着己方進行提示跟指揮,
而傑斯特也在一邊的看着地圖上不是閃爍着的代表着恐怖分子的紅點,一邊不時的對着自己的隊友進行提示。
看着仍舊全神貫注的投入到其中的幾人,傑斯特也有些鬆了口氣似的笑了笑。