皮特.莫利紐克斯生於一九五九年,今年正好三十歲。
按說以他的這個年齡,在這個年代裡,以二十出頭爲主的年輕人爲開發主力,甚至不少還是剛剛大學畢業,甚至只是高中畢業的人在奮鬥在第一線,像是他這種三十歲的,已經是一個老人了。
更何況,這還是他真正意義上的第一款遊戲。
當他接到通知,說是火星娛樂總部準備將他的這款遊戲當做《雷神之錘》之後PC類遊戲的主推的時候,他還是有些難以置信的,因爲他以及他在的牛蛙,在整個火星娛樂的工作室體系裡面是沒有什麼地位的,但是從他拿到了這款遊戲接下來安排的宣傳項目來看,這根本就不是他這個級別的工作室製作的遊戲能夠拿到的。
“爲什麼會這樣?”
他是用一種不敢置信,不可思議的語氣進行的提問,他這是發自肺腑的,尤其是裡面安排的一個推薦項目,是在元旦期間的時候,《雷神之錘》正式發佈他們的聯機系統的資料片的時候的一次發佈會,這次發佈會不但公司的大BOSS會直接出席,而且,這次發佈會竟然還要請了自己,準備在這次發佈會上面,藉着《雷神之錘》現在無可匹敵的人氣來進行宣傳。
而自己以及自己的這款《上帝也瘋狂》還是這一次發佈會唯一的一款受到邀請的遊戲。
所以,當歐洲分公司的人聽到皮特.莫利紐克斯的這個問題,他們也非常驚訝的開口詢問:“難道那不是你親戚嗎?”
“那當然不是我親戚。”
皮特.莫利紐克斯聽到之前的那個回答之後如此的反駁,,而且心情瞬間鬱悶了下來,他自己是真的不知道會如此的,不過很快,他就得到了具體的消息。是克勞迪婭親口告訴他的,之所以會如此,是因爲火星娛樂的大BOSS,傑斯特.李在看完了他的遊戲之後所作出的決定,總之,傑斯特.李,認爲,你們的這款《上帝也瘋狂》的遊戲,是一款非常非常非常出色,值得他拿出原本屬於他的遊戲的推廣宣傳費用來宣傳這款遊戲。
這也讓皮特.莫利紐克斯跟牛蛙的整個開發團隊興奮莫名。因爲能夠得到傑斯特的認可,對於他們來說,是一種莫大的成就感的。
不管這款遊戲到底在正式出售之後的成績如何,能夠得到傑斯特.李的一次認同,那就代表這款遊戲沒有白做,而且,像是皮特.莫利紐克斯這種有着自己的想法跟追求的設計師,在經過了《上帝也瘋狂》的開發之後,他從心底裡發現。他真的喜歡上了火星娛樂。
說白了,遊戲公司跟遊戲工作室最大的本質不同,在於他們對於遊戲的態度上面,遊戲公司是一個商業團體。他們製作的遊戲,永遠都是以營利爲第一要素的,而工作室,則是創建者的意志的體現。他融入了創建者對於遊戲開發的思想跟信仰,他們會去嘗試很多從來沒有被使用過的嘗試進行開發,而根本不去管。這麼開發到底有沒有效果,或者是即便是開發出了這些東西,有沒有人會喜歡。
而其他的遊戲公司,一旦收購了一家工作室,馬上就會以商業盈利爲核心爲目的對這家工作室進行改革。
皮特.莫利紐克斯的幾個朋友的工作室都遇到過這種事情,但是火星娛樂,似乎對於其他公司的做法不屑一顧,他們收購這家工作室,只是因爲這家工作室在開發遊戲方面具有很高的靈性,他們不會去抹殺這種靈性,這也是傑斯特定下的規矩。
當時傑斯特做出這個決定的時候,在公司內部還是得到了很多人的反對的,因爲一家遊戲公司的本質還是要盈利的,如果不能盈利,那麼哪怕一家公司再大,也只能夠在不斷的慢性失血裡逐漸的消亡,但是傑斯特還是力排衆議,決定這麼做,在傑斯特看來,一家有自己思想跟追求的遊戲公司不一定有前途,而一家沒有自己思想跟追求的遊戲公司是一定沒有前提的。
火星娛樂收購一家遊戲工作室恰恰是看中了這家遊戲工作室跟其他的工作室不同的地方,那就是因爲這家遊戲工作室擁有着其他的工作室所不具備的那種無法用語言來描述的靈性,如果在收購之後,爲了所謂的商業化,而降這家公司最看重的東西閹割掉,那麼爲什麼之前還要收購這家公司呢?
讓他們變得泯然衆人,並不是火星娛樂的目的。
《雷神之錘》的聯機模式雷神競技場只在嘉年華上面短暫的露過一面,自從在嘉年華上面,被玩家接受之後,這個模式就被各種媒體直接吹噓上了天,但問題是,在媒體們將這個模式稱之爲到目前爲止,遊戲史上最偉大的變革系統,並且引起了廣大玩家最熱烈的興趣的時候。
在《雷神之錘》的首發版本里面,竟然沒有這個被吹上了天的雷神競技場模式。
“這是怎麼回事!”
所以,馬上就有很多玩家惱怒的發出了這樣的怒吼,他們甚至不侷限於紙上給報刊寫信,給火星娛樂寫信,甚至還發展到了直接圍攻火星娛樂的旗艦店,更有甚者,一些離着科斯塔梅薩的玩家,直接組團來到了火星娛樂的總部,圍住了火星娛樂的大門,要求火星娛樂方面給一個交代。
因爲在玩家的眼裡,這就是一種欺騙。
《雷神之錘》的首發銷售量在PC遊戲裡面是極爲恐怖的,就算是跟傑斯特之前的那些出在家用機上面的那些現在已經被很多人稱之爲傳奇銷量的遊戲來比,也絲毫不顯弱勢,當然,這要歸功於美國幾乎佔據了全世界百分之八十的電腦普及量。
這是世界上第一款,玩家們能夠在自己家裡的機器上就能夠玩到效果絲毫不比那些街機廳裡面的拿下體積龐大,價格昂貴的大型框體差,甚至這種第一人稱視覺的射擊遊戲給了他們更多的,以前的那種類似於《魂斗羅》這種平臺射擊遊戲不可能給他們的代入感。
總而言之,那就是看到自己控制着的角色,操控着一挺十二點七毫米的重機槍將敵人打成碎塊,然後血肉紛飛的時候,那種震撼感跟戰慄敢,簡直難以描述。
遠遠不是一個爽字能夠描述的。
其實這款遊戲做成這種寫實的風格是整個設計團隊在經過了一番激烈的爭論過後所作出的結論,以卡馬克爲首的一些人堅持認爲,這種遊戲就應該採用寫實的風格來製作,就是通過這種寫實的風格來告訴玩家們,我們的技術就是這麼屌,能夠做出你們從來沒有見識過的特效,真實的你被子彈打到就是這個樣子的。
但是也有很多從家用機遊戲開發組裡面抽調過來的,他們在製作家用機遊戲的時候,還記得當時傑斯特說的,我們製作遊戲的目標羣體就是孩子,所以,我們的遊戲風格可以奇葩,但是絕對不能夠令人感到厭惡,在這些人看來,之前的類似於《沙羅曼蛇》的風格只能是稱之爲奇葩,這種奇葩的風格反而能夠讓玩家們對這款尤其產生一種逆反的探究心理,尤其是對於那些兒童來說。
但是《雷神之錘》的這種說的好聽是寫實的畫面風格,說的難聽是血腥的畫面風格,在這些人的眼裡,自然而然的,就成了一種會讓玩家感到厭惡跟噁心的畫面風格。
雙方各自堅持己見,互不相讓,最後的結局,就是誰也無法說服對方,只能夠讓傑斯特來作出決定。
對於傑斯特來說,他肯定是贊同卡馬克的說法的,並不是這種寫實的風格有什麼優勢,而是他覺得,一款第一人稱的射擊遊戲,肯定是要採用這種畫面風格的,之所以他會做出這個判斷,只是因爲他有着後世無數的關於FPS遊戲的記憶,以及對於卡馬克在第一人稱射擊方面的那種天賦。
要知道,卡馬克製作的遊戲,一項都是以血腥的畫面當做賣點的。
最重要的是,FPS遊戲的主要受衆跟那些家用機遊戲的受衆並不是一個同一個重合的羣體,在這個時代,PC遊戲跟家用機遊戲的重合度,並不如將來的那麼高。
而這種畫面風格,在人人對戰的時候,將會是一大爽點所在,傑斯特記得他看一個視頻採訪,後來的一位很出名的遊戲設計師在說起他當初在合作的房子裡跟朋友一起聯機玩DOOM的記憶。
“當我將我的對手分屍,看着他們的屍體大卸八塊的時候,那種成就感是難以言表的。”
所以,傑斯特毫不猶豫的選擇了支持卡馬克,選擇卡馬克堅持的這種略顯血腥的風格——這也有現在還沒有遊戲分級制度的原因在內,無論是什麼樣的畫面跟內容,都是可以向所有人售賣的,其實按照傑斯特的審美來看,這樣的畫面風格,還是略微顯的有些過於血腥了。
但是玩家們可不會這麼認爲。
他們認爲這種畫面簡直帥呆了酷斃了,他們從來沒有見識過如此掉渣天的東西。