並不僅僅是《game》給《口袋妖怪》了一個其他遊戲難以奇蹟的分數,現在的北美第二大遊戲雜誌《玩家》他們出的測評分數要比《口袋妖怪》玩了一個星期的時間,原因就是測試的編輯全都沉浸入了這款遊戲當中不可自拔,一直到《game》出號外的時候,他們才驚醒過來。。
他們還需要給《口袋妖怪》出一份測評的分數。
能吸引測評編輯一個星期還無法令編輯們察覺的遊戲,這種事情,對於《玩家》的這些資深編輯來說,也是第一次經歷,爲了跟《game》對抗,《玩家》並不是總是贊同《game》上面的觀點,實際上,他們最經常乾的還是提出跟《game》的編輯完全相反的觀點。
但是在《口袋妖怪》這件事情上,兩家之前還略微有些對立的雜誌,難得的統一起了觀點,遊戲評分的四十分制是由《game》率先發起,後來這種特有的方式,也紛紛被很多其他的媒體所借鑑,比如說日本第一大遊戲雜誌《fami通》就是採用的跟《game》一樣的評分標準。
儘管《fami通》向來不承認這一點,他們的總編說這種評分方式是他們獨立研究出來的,跟《game》的評分方式一樣只能算是巧合,所謂英雄所見略同就是這樣,這當然會遭到其他媒體的嘲笑跟諷刺,但是《fami通》就是不承認自己抄襲《game》的事實,後來漸漸的也變成一則笑談了。
因爲《fami通》開創的時間跟《game》差不多的緣故,用這種說法,還算是在道理上說得過去,但是《玩家》再用這種藉口就沒有什麼意義了,因爲他們是在《game》刊行之後的兩年之後纔開始發行的,作爲一款遊戲雜誌。說自己沒有參考過北美髮行量最大,影響力最大的遊戲雜誌,是無論如何都說不過去的。
雖然《玩家》這本雜誌,在很多內容的設計上都參考了《game》,但是在對於遊戲的評分上面試,他們卻難得的獨立了一把,要知道,因爲《game》的推廣,遊戲的四十分制的評分方式已經深入人心很久,甚至許多玩家都認爲這種評分方式變成了理所當然。而《玩家》作爲一款遊戲雜誌,不設置一個遊戲評分的內容也是不可能的,但是完全抄襲這種四十分的機制,又顯得有些太低端。
儘管當時,幾乎所有的遊戲媒體都在採用這種評分方式。
後來,還是《玩家》的主編想到,其實這種四十分的評分方式,也只是從十分制裡衍生過來的,不過是每位測評的編輯都有十分的分值。最後將打出的分數相加,因爲一共有思維測評編輯同時測評的緣故,所以纔會有四十分的說法。
那麼現在,他可不可以增加測評的人數呢?比如說將測評的人數增加到十人。這樣最後的測評滿分不就是一百分了嗎?而且還可以用測評人數增加,更加能夠體現出遊戲評分的公正性的藉口來進行宣傳。
而事實證明,這種評分方式推出之後,馬上便大受好評。
再加上《玩家》雜誌對於遊戲測試評分上面的鐵面無私。更是得到了諸多讀者的支持,隨着這兩年的發展,終於成爲了北美的第二大遊戲雜誌。影響力僅次於《game》。
這一家雜誌,在傑斯特的記憶裡面是沒有的,他並不記得在他腦海裡的歷史上,北美曾經存在過這麼一家雜誌,可能這就是他的重生,對於電子遊戲行業造成的變化,很多事情,已經不能夠用他的記憶來進行參考了。
《玩家》對於《口袋妖怪》的評測分數,是在《gaem》之後才放出的。
他們給出了一個比《game》的編輯們還要具有強烈的個人彩色的分數,許多玩家認爲,《game》之所以會給出那麼高的分數,只是因爲之前的測評出錯的一種補償心理在作用的緣故,但是《玩家》卻絲毫不考慮《game》的編輯們的心情。
他們在遊戲的評語裡面肆無忌憚的對《gaem》的編輯進行了嘲諷:我們實在是想不明白,到底是何種原因纔會讓一些人在一開始只會給這款遊戲八分的分數,因爲我們這些測試編輯,幾乎在剛剛接觸這款遊戲不超過十分鐘的時候,就完全的被這款遊戲所吸引,說一件對於我們來說很丟臉的事情,我們竟然沉迷進了一款遊戲當中無可自拔,以至於忘記了我們的工作,所以,我們的對於《口袋妖怪》的測評,以至於到了現在才能正式出現。
這份評語雖然在自己說着,他們做了一件很丟臉的事情,但實際上,對於讀者來說,這並不是一件丟臉的事,對於一個遊戲測試的編輯,他們能夠被一款遊戲吸引到忘記本職工作,而全身心的投入到遊戲當中,本來就是一件不可思議的事情。
甚至可以說,這本來就是一件值得用吹噓的語氣來說出來的事蹟,而事實上,《玩家》雜誌這一次抓住了《game》的這一次失誤,巧妙的換成了嘲諷的語氣,這樣造成的內容跟語氣上的對立,更是加深了其中的含義。
而《口袋妖怪》的評分,《玩家》的編輯們也毫不吝惜的給出了一百分滿分的評分。
至於爲什麼會給出這樣的一個分數,要知道,《玩家》雜誌的評分是非常嚴苛的,而且他們參與評分的人數又比《game》多很多,所以,一些經常能夠在《game》的評分上拿到不錯分數的遊戲,經常會在《玩家》上面折戟沉沙,這固然有着《玩家》向着《game》示威,而故意的表現出嚴苛的原因在,當更多的還是因爲雖然參與評分的人數的增多,對於一款遊戲的開發也就增多,這樣,本來很小的一點漏洞,就會被某一位或者是某幾位編輯無限度的擴大。
以至於分數會被給的很低。
實際上,自從《玩家》創刊兩年以來,從來沒有一款遊戲,如果摺合成四十分之後,還能夠比《game》高的。
準確的說,是在《口袋妖怪》之前。
最具有嘲諷意味的是,《玩家》在最後的評語當中引用了《game》在他們專門爲了《口袋妖怪》出的號外上的那段評語,稍微做了一下修改,就直接的拿來用了,而且還是用同樣極具嘲諷的語氣。
“我們同樣也想不出任何的一個,能夠讓這麼多人沉迷進去一百多個小時還樂趣無窮的遊戲,拿不到滿分的哪怕是最微不足道的一個理由。”
這樣的評語,正是在嘲諷《game》雜誌在掩飾之前他們對於《口袋妖怪》的錯誤判斷,而那被扣掉的兩分,只是在表示,這款遊戲還是有缺點的,正是因爲優缺點,才讓我們的測試編輯在測評的時候做出了錯誤的判斷。
但問題是,《玩家》的編輯們卻在毫不客氣的說明,一款能然玩家一百多個小時不間斷的發現新的樂趣的遊戲,任何缺點都是無所謂的,因爲一款遊戲好不好玩是由他的優點組成的,至於它的缺點,只有在有點不夠突出的情況下,纔有那麼一丁點的作用。
而當一款遊戲足夠出色了,那麼就只需要去看他們的優點就可以了。
畢竟,對於玩家們來說,他們對於一款遊戲,最想要知道的就是一樣,這款遊戲到底有多好玩,而不是這款遊戲到底有多麼的爛——《口袋妖怪》就是這樣的遊戲,這款遊戲並不是沒有缺點,也並不是完美無缺,但是在遊戲的本質面前,這些東西都已經無關緊要了。
一款遊戲重要的是它好不好玩,而不是它有多少缺點還沒有做到完美,實際上,在我們的理解當中,完美的遊戲跟一點也沒有缺點的遊戲根本就不是一回事,這並不是矛盾的一句話,這裡我們就有一個例子,《口袋妖怪》就是一款完美無缺的遊戲,它的遊戲內容之豐富,甚至,我們這些測評的編輯們平均每人都有着不低於一百個小時的遊戲時間都無法完全發掘。
但這款遊戲是沒有缺點麼?並不是這樣的,但是,這已經是無關緊要的一件事情了,如果非要說一件這款遊戲裡面,我們的編輯所無法忍受的事情就是爲什麼火星娛樂這一次對於《口袋妖怪》做出了這樣的一個奇怪的限制。
那就是,在這款遊戲當中,遊戲的內容將會分成兩部分,分別是《口袋妖怪紅版》以及《口袋妖怪藍版》,在這兩個版本當中,每個版本里面各有另一個版本當中不存在的可以捕捉的口袋妖怪,這些口袋妖怪裡面甚至包括一些實力最爲強大的神獸,而且,一些最爲稀有的神獸,只有在雙方進行不同版本的聯機的時候纔會在特點的地點有一定的機率出現。