衆人聽亨洛浦這麼一說,然後再仔細這麼一想。
還真是這麼一回事。
如果按照亨洛浦的這個說法的話,似乎《異域鎮魂曲》的劇情也是線性的,也很日式的,玩家所扮演的無名氏,他的過去和將來都已經被束縛住了,玩家的選擇,或許可以用裡面的經典臺詞來說,並不能change-the-nature-of-a-man。
傑斯特這個時候開口了。
“是不是覺得《異域鎮魂曲》的故事結構跟你之前瞭解的美式也好,日式也罷都不怎麼一樣?”
聽到傑斯特這麼說,亨洛浦點了點頭。
確實是如此的。
“其實你可以換一個形象一點的說法,比如說,美式rpg的劇情是一種樹狀結構,他是放射狀的,是開發的,而日式rpg的劇情則是一種線性結構,很難從它的劇情裡面擴展出去,他是一種封閉的,自我滿足的劇情,而我在設計《異域鎮魂曲》的時候,思考了這兩種遊戲的劇情敘述方式,我設計了一種葫蘆形的結構。”
“在這種結構裡面,你看似一開始好像是跟傳統的美式rpg的劇情敘述方式差不多,自由度很高,似乎是要放射進去,其實這些劇情,看似繁多,還是要歸附到主線上面的。”
傑斯特說完之後,便拍了拍手,他繼續說道:“其實美式rpg也好,日式rpg也罷,不要只是侷限在劇情的表現方式上面,這樣去考慮的話,未免太拘謹了,最好是脫離形式的束縛。然後進行天馬行空的思考,比如說《異域鎮魂曲》我完成的部分,就有在美式rpg裡面。是很少見的能夠讓玩家引起情感上的共鳴的,這在之前。一般都是日式rpg的特點。”
說着,傑斯特再次環視了一下衆人。
“你們誰還想要補充一下?”
無論是亨洛浦還是傑斯特的這番發言確實給了在場的人很多靈感。
果然,還是有一個年輕人站了起來。
這個人很年輕,叫做傑羅特,剛加入火星娛樂沒有多長時間,傑斯特知道他的名字,不過並不算熟悉,只是知道在考評上面。他的能力分數非常高。
“我個人的看法是一部分贊同亨洛浦先生的論述,不過我還是有一點自己的見解的。”
“請說。”
傑斯特擺了擺手,示意年輕人繼續說下去。
“很簡單,就是對於人物的代入感上面這兩者存在着非常大的差異。”
聽到傑羅特這麼說,亨洛浦自己的眼神也認真了起來。
而傑羅特沒有停頓,一口氣說了下去。
“在我看來,日式rpg的核心應該是要設定一個較爲完善的故事,整個遊戲世界都是圍繞這個故事轉。遊戲的流程主要就是在講故事。而美式rpg一般是設定一個較爲完善的遊戲世界,遊戲流程主要是玩家與遊戲世界互動。”
“雖然都叫角色扮演,但兩者扮演的東西是不一樣的。日式rpg中玩家扮演的某個角色。你可能扮演克勞德,也可能是李逍遙,總之不會是你自己。而你的任務就是要把這些個傳奇人物的史詩般的故事演繹一遍。”
“而在美式rpg中。玩家扮演的就是玩家自己。你在遊戲世界中四處遊玩,在遊戲允許的範圍內創造自己的故事。雖然你最後演繹出來的故事可能不會那麼蕩氣迴腸、婉轉離奇。”
這個時候,火星之子裡面的一個畫師,同時也是一個劇情架構師站了起來,他的身體有些肥碩,站起來的時候還穿了一口粗氣。
傑斯特看了他一眼。
這位火星之子的成員馬上微微躬了躬身,他有着一副大鬍子,他先是自我介紹了一句:“我是薩姆懷斯,我也想要說一點我的看法。”傑斯特自然是不無不可的。這本來就是一次集中討論,頭腦風暴。
“剛纔兩位同僚說的已經很清楚了。不過我覺得還是不夠直觀。”
“日式rpg的最高境界就是看電影,一個完整的劇情。各種轉折,但是基本上來說是線性的,其他的東西在遊戲裡面所佔據的比重並不是決定性的,比如說《最終幻想》系列或者是《勇者鬥惡龍》系列。”
“而美式rpg的最高境界是探索,一個完整的世界,各種弱關聯,但是每一次的選擇都會對整個世界有影響,最終的結局會有各種不同,現在的電子遊戲還沒有能夠完美的達成這一點的,如果非要說一個的話,我只能說是trpg的桌面遊戲。”
說着,薩姆懷斯稍微頓了一頓,臉上露出了意思不好意思的笑容。
“我忘記了一個,還有就是老闆的《異域鎮魂曲》,雖然這款遊戲還只存在在紙面上,不過只是通過這幾百頁的內容來看,我也覺得這款遊戲要是真的能夠按照老闆的設想完成,那麼肯定會是美式rpg裡面的旗幟。”
聽到自己的屬下這麼稱讚《異域鎮魂曲》,傑斯特也是微笑了一下,沒有說些什麼。
“那好,我們接着往下討論。你們覺得,一款rpg遊戲,他的定義核心能具體到哪方面呢?除了之前很多人已經說得,關於劇情或者探索之類的,也就是說,應該怎麼去設計,才能夠讓一款rpg遊戲好玩呢?”
具體到遊戲的討論,在場的人都有些拘謹。
畢竟,火星娛樂的歷史上面,還沒有正式的開發過哪怕一款傳統的美式rpg,這些人雖然有喜歡玩這類遊戲的,但是製作這類遊戲,他們還都是一些新手的。
傑斯特等了有幾分鐘,沒有等到回答。
他也不以爲意,只是笑了笑,平淡的開口說道:“既然你們都不願意說,那我就說一點我的看法吧,全當是拋磚引玉。”
“其實,在我看來,美式rpg遊戲,大體上可以分爲四個要素。”
“第一,就是曲折的劇情和豐滿的人物形象,其次就是對於探索本質的訴求,第三,引人的多樣人物塑造過程,以及最後的,成熟的戰鬥系統。當然,這四點也不是絕對的,比如說,角色扮演遊戲。就是要你扮演角色,是要體驗英雄的感覺?是要體驗從一無所有到譽滿天下的心路歷程和坎坷途徑?這段期間玩家的感情傳達,是我認知的核心。”
“在考慮如何製作遊戲的時候,不需要只考慮某一款遊戲,這樣是永遠也不可能得到進步的。”
傑斯特說完之後,在場的諸人都是寂靜無聲,他們都皺着眉頭在仔細的思索中,回憶着傑斯特剛纔說的那幾段話,說實話,傑斯特的這幾段話,給了他們一種醍醐灌頂的感覺。
“我們接下來討論的是……”
就在傑斯特跟自己的新團隊進行着這個類似於頭腦風暴的討論會的時候。
理查德.蓋瑞特將一張他寫滿了字跡的白紙給直接撕成了碎片扔到了垃圾桶當中,而在他不遠處的垃圾桶,已經被這樣他撕碎的紙片,給填滿了。
這些白紙上面,寫的就是他對於,他要做的新遊戲的構想。
可惜的是,他到現在位置,一天一夜沒睡。
都沒有完成一個足夠令他滿意的,甚至就是一個想法都沒有,而傑斯特組建了新的開發團隊的事情他也知道了,雖然火星娛樂內部對此保密,他沒有探查到什麼有用的信息。
他也不知道傑斯特到底有什麼好的創意或者是想法。
不過,一想到那個吻驢屁股的賭局,他就寢食難安,他無數次的在自己的內心深處,不斷的高階自己,絕對不能輸。
不過越是這樣,他的心緒越亂,越想不出什麼到底應該做什麼樣的遊戲。
而且,傑斯特的遊戲最大的特點就是創新,無論什麼類型的遊戲,到了傑斯特的手中,他總能夠做出跟其他人不一樣的遊戲來,理查德.蓋瑞特雖然直接噴過傑斯特,但是對於傑斯特的能力,他是真的歎服的。
這個時候,有人敲響了門。
有人推門而入。
理查德.蓋瑞特擡頭看了一眼,是自己的新成立的開發組的助手。
“先生,我們是不是先開一個討論會,討論一下這款遊戲應該怎麼去製作?”
略微猶豫了一下,理查德.蓋瑞特還是點了點頭,像是集中討論遊戲該如何製作,對於歐美的遊戲企業來說,是很正常的事情,不過在日本這樣的事情很少,這是日美之間的文化差異,日本人更加看重個人的才華在裡面的發揮。
這就是爲什麼,在後世,說起著名的設計師的時候。
日本的總是比歐美的出名的原因。
維真裡面有很多美式rpg開發的高手,畢竟他們都是經過了一次又一次的這類遊戲的開發的洗禮的,按道理說,如果只說是在這類遊戲上面的開發經驗能能力,傑斯特的那支團隊,跟理查德.蓋瑞特的這隻全世界最出色的美式rpg的開發團隊,還是有着很大的差距的。
但是,這一次的賭局,不是靠再製作一個《創世紀》就能獲勝的。