第526章 商品還是藝術品

傑斯特到了臺子上。

會場裡面鴉雀無聲,所有人都用期待的目光看着他。

因爲所有的人都知道,傑斯特纔是這一次e3發佈會的壓軸者,之前的雖然也有人介紹過許多火星娛樂會在今後發售的遊戲,但是大多,都是像是馬克.塞尼或者是約翰.卡馬克那樣的在畫大餅,說未來我們的遊戲會多好多好。

這也都是公司的計劃,傑斯特想的就是儘快的將下一個世代的遊戲到底是什麼樣的介紹給玩家。

從而讓玩家對於下一個世代產生期待感。

當然,也有幾款在今年下半年會發售的作品,主要是主機上的,也不是什麼特別重量的大作,除了是以前作品的炒冷飯,新版權的作品就是一些小製作,這樣的作品不能說是對臺下的玩家或者說媒體沒有一點吸引力。

但是跟真正的重量級人物的作品相比,還是要弱化許多的。

傑斯特在臺子上環視了一下現場,臉上帶着微笑,他一開始並沒有說起他正在做的兩款遊戲,無論是跟理查德.蓋瑞特打賭的美式rpg,還是他說過數次的新的rts遊戲,都是關注的焦點。

據說,那款新的rts遊戲,小說正在編寫當中,是要在遊戲正式發售之前先發售小說的。

這在遊戲界可是一件新鮮事。

並不是說沒有人把遊戲改編成小說,比如說之前火星娛樂就這麼做過,而且還邀請的是著名的湯姆.克蘭西,不過後來因爲傑斯特的背影,火星娛樂跟湯姆.克蘭西鬧翻了。

不過,這也是在遊戲發售之後才這麼做的。

在遊戲發售之前。就先爲遊戲寫一本小說,這種事情在整個遊戲界來說,還是頭一遭的。當人,這不是說是那些根據小說改編的遊戲。

“在說我準備發售的遊戲之前呢。我想問大家一家事情,這件事情跟我下面要說的話,甚至可以說,跟我接下來要說的內容緊密相關,那就是……”說到關鍵點的時候,傑斯特略微沉默了一下,似乎是在猶豫着該不該說。

當然,臺子下面的玩家跟媒體們自然是無比期待的。同聲高喊着儘管說之類的話。

傑斯特也笑着點了點頭。

“其實在火星娛樂剛成立的時候,我給第一批進入火星娛樂的人做過一個演講,當時演講的時候我說了很多,都是一些肺腑之言,其中我提到過一個問題,那就是,在你們眼裡,一款遊戲,到底應該用一種什麼眼光來看待呢?”

傑斯特說完之後,見到臺下的衆人的眼中似乎還有一些迷惘的神色。並沒有理解他說的這句話的含義。

於是,他便又解釋了一下。

“具體來說,那就是。你們知道的,一開始的時候,人們說藝術的時候,只有六樣,也就是很多人說的六大藝術,建築、音樂、繪畫、雕塑、詩和舞蹈,而到了後來,隨着科技跟文化的進步,電影也成爲了一類新的藝術。被稱爲第七藝術,再後來呢。電視出現了,又出現了第八藝術。”

“所以我就在想。你們到底有沒有過,用一種看到藝術品的眼光,去看待一款遊戲呢?”

“不單單的認爲,這只是一款用來娛樂的遊戲,哄小孩子玩的玩具,沒有什麼深層次的價值,從裡面得不到什麼收益,不像是,看電影一樣,有時候嫩鞏固在靈魂上得到昇華。”

“當然,我並不是說遊戲能做到這一點。”

“我的意思是很簡單的,就是你們真的沒有過將遊戲不僅僅是當娛樂的玩具看過麼?有沒有遊戲給你們過這種感覺,哦,這不是一件商品,而是一件藝術品。”

傑斯特說完之後,現場再一次的寂靜了下來。

環視着,下面的玩家,媒體的採訪者,或者是一些其他遊戲公司的參觀者,傑斯特面無表情,他就是這麼簡單的看着,等待着衆人的回答,不過一時之間,似乎所有人都被他的這個問題鎮住了,沒有一個人舉起手臂,回答傑斯特的這個問題。

而傑斯特也並不着急。

其實,在問這個問題的時候,傑斯特想起的也是一件他在穿越之前的舊事,也是一次在國內某論壇的上面的一次,關於遊戲到底是什麼的爭論——當然,那一次的爭論並不像現在的這麼露骨。

一開始,那篇帖子是以一個業內的遊戲策劃的目光來看爲什麼國內玩不到好遊戲的。

而發這個帖子的人,自稱是15年pc遊戲史,8年wow史,併兼玩過一些大多數魔獸玩家未接觸過的國產網絡遊戲的較資深玩家,而且這位樓主還正現供職於國內一家業內前五的遊戲公司擔任策劃,並仍在跟進近年的新遊戲。

當然,這個樓主談到的主要是網遊。

在一開始的第一句,這位發帖者就簡明扼要的說明白了,他對於遊戲的最根本的一個看法。

那就是。

“這歸根結底是一件商品。”

然後,這位國內的,在國內知名遊戲公司的擔任策劃的國內遊戲人,就開始圍繞着一款商品應該怎樣去製作展開了非常詳細的綜述,他是怎麼綜述的呢?一些廢話很多,傑斯特也不可能記得那麼清楚,不過一些大體上的關鍵點,他現在還是記得的。

比如說,既然是一款商品了。

那麼怎麼去設計這個商品,就很簡單了吧,只需要着重去注意一款商品最重要的幾個因素就可以了。

例如,商品就要遵守市場規律吧,而商家呢,也就是遊戲開發商,肯定是要選擇對自己最有利的方向來開發產品了,什麼樣的開發方向最有利呢?很簡單,放之四海都準的,首先,這個方向是低風險的。

顧名思義,如果高風險的話,那麼失敗了不是血本無歸?

其次,是要高利潤的。

如果利潤低,即便是做成功了,也賺不到多少錢,何必花費這麼多時間呢?

而放在國內的遊戲開發商身上,應該去怎麼理解這兩點呢?對方這位資深玩家兼資深策劃是怎麼說的呢?

首先還是第一點,所謂的低風險。

很簡單,別人做過的成熟的東西風險遠小於新想法新思路做出的新東西,大到題材,形式,核心玩法,系統框架,小到每一處設計甚至一個道具一件物品的命名,即使不談工作量上的巨大差異,只說風險,抄也比新做更優,當然,這是對於商家,也就是開發者來說。

那麼在這位開發者的眼裡,是怎麼解釋高回報的呢?

如何獲得更多的收入,兩種方式——讓更多的人付費或者是讓付費的人付更多。

這就是時間收費和道具收費兩種收費方式各自的目的,爲什麼越來越多的遊戲採用道具收費,這位國內策劃的解釋是,原因在於我國網遊玩家的消費能力梯度差異過高。

這句話怎麼理解呢?

其實可以wow做例子來理解,其實很多喜歡wow這樣的網遊的玩家對這個概念理解不深,對所謂的土豪嗤之以鼻,在玩家時代,玩wow大家都花個點卡錢,看不出梯度,後來開了商城,一兩百塊錢買個星騅都有人說土豪;後來玩了劍3,幾千塊錢做個大橙武的衆人膜拜,差別已經開始拉開,再後來玩國產道具收費遊戲,才真正見到一擲百萬的煤老闆。

很多人認爲這些是託,其實這麼說並不準確,這位國內的策劃進行了解釋。

到底是怎樣的一個情況呢?

有的確是有的,但絕大多數真不是,而消費達到一定量級的玩家,項目組會主動拿到玩家聯繫方式,拉羣探底,定期詢問意見,開見面會,也就是說,這一類玩家,纔是這些策劃們,最爲重視的。

至於那些普通玩家,在這些策劃的眼裡,你們算個屁啊。

而差距大到什麼程度呢?

底端的玩家一個月15塊錢的點卡都出不起,頂端的玩家一分鐘砸10萬塊錢不眨眼睛,在時間收費模式下這兩個人身上只能收一個月幾十塊錢的點卡錢,道具收費模式下這兩個人身上可能挖出上百萬,這麼簡單數學題,如果你是一個遊戲策劃的話,你會怎麼做?

當然,因爲那是一個wow玩家聚集的論壇。

所以,這個發帖者就喜歡用wow玩家來舉例子,比如說,他在說完這種巨大的差距之後,又繼續用wow來進行舉例子。

玩家特別是wow玩家經常犯的一個錯誤就是:這裡沒人玩/周圍沒人玩就是這個遊戲死了。

這裡也重點強調一下,wow玩家只是中國玩家羣體中微小的一部分,儘管這個羣體的特徵性很強。而玩家看待遊戲成功與否的角度與商家顯然是不同的,前者往往從自身出發,最多看到平均在線玩家人數,一般也就是我不玩我朋友不玩論壇上見不到討論的這遊戲就是死了。

但是到底是不是這麼一回事呢?

傑斯特當時也思考過。

恐怕並不是。()

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