?山內一典一聽到自己的師兄這麼說,就知道對方顯然是誤會了他的意思。
於是他連忙的解釋了起來。
“並不是這樣,我並沒有拒絕傑斯特.李先生的邀請,只是說因爲我現在還有工作,暫時的不能答應,不過傑斯特先生也已經向我保證,只要我願意的話,在E3的工作結束之後,我可以隨時去科斯塔梅薩或者是日本的火星娛樂的總部報道。”
聽到山內一典這麼一解釋,福島也有些放下了心來。
雖然對於山內一典的離開他還是有些不捨的,畢竟,有能力的年輕人在哪裡都是非常或缺的稀有資源,哪怕在日本也是這樣,更何況是他這樣剛剛成立的雜誌社了,但是能夠看到自己的學弟獲得更好的發展,福島也是比較高興的。
“這樣吧,今晚上我請客,我們好好的慶祝一下。”
“這怎麼好意思。”而山內一典卻連忙的拒絕,在他看來,這實在不是應該對方請客的事情,這自然是他要請客的,不過他就是一個剛畢業的學生,身上的錢也不多,他本來是打算回到日本在說這件事的。
畢竟,他的這個工作,跟他的師兄能夠帶他來E3大展還是關係很密切的。
可以說,如果不是他的師兄給他這個機會的話,那麼他也不可能獲得跟傑斯特.李面對面單獨的談話的機會,更不用說,聽到對方的教誨,以及得到對方的認可,甚至獲得一份到火星娛樂工作的寶貴機會了。
“沒關係。”
沒想到福島先是擺了擺手,無所謂的說道:“你只是個剛畢業的學生,能有多少錢?而且我們雜誌社來美國,我還沒有請你們好好地吃一頓呢。腳上鬆島他們兩個,今晚上就當我們聚餐了……”
不由分說的,福島就將這件事給決定了下來。
“對了,山內,剛纔我跟你說的任天堂的手掌機你覺得怎麼樣?我覺得這一次任天堂要打一個翻身仗了,宮本茂先生還延時了他們專門爲他們的手掌機開發的遊戲,簡直太棒了……”
談完了晚上吃飯的事情,福島又跟山內談起了任天堂發揮會上面的情況,不過山內一典並沒有參與任天堂的發佈會,所以只能夠做一個臨時的觀衆了。好在福島也並不怎麼在意,在他看來,他只是需要一個認真的聽衆,而山內一典完美的符合這一點。
傑斯特自己在忙完了事情之後,也是回想起了之前跟山內一典的那番談話。
其實雖然他說的天花亂墜,其實大體上還是跟在E3大展的發佈會上面說的東西差不多,漫天吹逼罷了,他說的那些東西,甚至是他描繪的那個遊戲引擎。根本就不是這個時代,甚至是進一步說,就算是十年後都不知道能不能夠成熟的產品了。
而且,對於遊戲引擎來說。尤其是3D的引擎,有一項最重要的能力,就是3D的渲染能力,而且。3D渲染能力的高低不僅僅是跟遊戲引擎緊密相關的,還跟各種配套的設施有關,比如說。你的3D模型做好了,渲染也做完了,你要在顯示設備上面成像,你需要專用的3D顯卡吧?
只是顯卡這一方面,需要發展的技術就很多。
再比如說,還有更多的一些底層的技術,比如說後來大名鼎鼎的,微軟的DX系列,就是一些死宅遊戲工程師製作出來的東西,而爲了體現他們的DX系列到底有多麼牛,這些人專門給這個軟件搭載了一個硬件設備。
這就是XBOX的雛形。
而且,後世的DX已經發展到了DX12,DX12在圖形處理領域內的黑科技已經到了十分可怕的境界。
傑斯特就記得,微軟當時曾經宣稱過,DirecX12將會集成全新的,一種叫做Multiadapter的技術,這個技術可充分發揮系統內的每一顆GPU,即便是來自廠商的。
當時可是震驚了業界呢。
什麼意思呢?
就是說,這對於遊戲開發者說,他們可以比以往更加接近底層API,更深入地從GPU和處理器的底層對遊戲進行優化,發揮機能、細緻建模、精研畫質。
這可不是隨便說說的。
而就在微軟公佈他們的DX12沒多長時間,史克威爾-艾尼克斯,也就是大名鼎鼎的手遊大廠SE,開發《最終幻想》跟《勇者鬥惡龍》後來合併了那個公司,他們就跟微軟以及核彈製造商英偉達進行了一次合作。
他們演示了基於DX12-API打造的夜光引擎Demo——Witch-Chapter-0,也就是《女巫》的第零章節,並且公開了一些詳細的技術參數。
在視頻當中,我們可以很明顯的看到,演示中主角多邊形數量達到了1100萬,頭髮更是佔據了600萬多邊形,服裝上的羽毛多邊形數量也高達200萬,其餘300萬則在身體的各個部位,絕對稱得上CG級畫面。
當然了,要運行這樣的DEMO的畫面要求的配置也是比較高的。
當時史克威爾-艾尼克斯公佈的他們演示所用的電腦的配置非常的驚人,i7-5960X+四路TitanXSL。
可能很多人並不理解之前說的一千多萬個多邊形代表了什麼含義,其實只需要簡單的舉幾個例子就足夠讓所有人,哪怕是很淺薄的瞭解遊戲的人也能知道一千一百多萬個多邊形到底有多屌。
要知道,在3D建模當中,多邊形的數量越多,人物細節越豐富,越逼真,越“圓滑”,就是說,越來越跟真的一樣。
作爲對比呢,隨便的舉幾個例子。
完全可以拿一些現世的大作進行對比,比如說曾經作爲一代顯卡殺手存在的PC版的《孤島危機3》當中,要知道這款遊戲可是當時PC上面的3D遊戲當時的畫面標杆,裡面先知這個角色,應用的多邊形爲六萬。
再比如說,在PS3上面,曾經引起過轟動的聖莫妮卡工作室的代表作《戰神3》,裡面奎託斯的多邊形是兩萬,而當年差點讓史克威爾破產,讓FF之父阪口博信引咎辭職的《最終幻想》電影版主角的髮絲多邊形爲6W。
最近的例子,被譽爲最接近CG的PS4上面的獨佔大作,《教團:1886》的角色多邊形也纔不過10W級別。
而這就是當今世界的最強畫面。
這樣你就可以想象一下,有着一千一百萬多邊形建模的畫面,該有多麼強大跟逼真了吧,那是完全的CG級的畫面,當然了之前也說過了,要玩這樣的畫面的遊戲,或者說是這樣畫面的遊戲能夠進入到我們的主機或者是電腦,那麼就要等什麼時候具有四路泰坦性能的顯卡白菜價甩賣了。
其實也不用擔心,有些時候你覺得似乎兩款遊戲的畫面沒什麼區別。
那只是你的眼睛需要看眼科醫生了而已,比如說,在一五年的新遊戲《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》當中的建模已經達到了,一個角色的多邊形數量就相當於他的前作瘋人院的所有環境建模多邊形之和的地步。
這裡面畫面的提升簡直不可以道里計。
不過還是有很多人會說,這個畫面跟之前的遊戲也差不多嘛之類的言論,面對這樣的人,只能夠是推薦他去看一下眼科醫生了,畢竟,眼科方面的疾病是很容易遺傳給下一代的。
這些東西只是從傑斯特的腦海裡面一閃而過,現在想這種一千萬多邊形是完全多餘的事情,甚至,就算是四位數的建模都不是這個時代能夠做到的事情,傑斯特嘆了口氣,隨便的拿起一份自己的助理剛遞交上來的文件。
這份文件是今天的幾大公司的發佈會公佈的消息的一次彙總。
列在最開頭的是幾家大公司的發佈會上面的重點內容提要,不過在今天開發佈會的大公司也不多,只有一家任天堂跟維真娛樂,而索尼跟世嘉都是安排在了明天。
維真娛樂方面沒有什麼大新聞,整個發佈會做的平淡無奇,而且,也沒有幾個記者到場。
這也是肯定的事情,原本傑斯特就故意的將維真的發佈會的時間放到了跟自己的發佈會時間上面,再加上兩個會場離着有比較遠,出了那些帶着兩組以上的採訪團隊的媒體,也不大可能會捨棄火星娛樂,去報道維真娛樂。
所以,在這種情況下,維真方面做得也比較的粗糙,理查德.蓋瑞特果然如同之前的預料那樣,並沒有在今天的發佈會上面露面,而關於他跟傑斯特打賭的那款遊戲,他只是讓一個助手來說了幾句可有可無的消息。
甚至還沒有在講臺上面吹牛逼的傑斯特講的東西多,畢竟,傑斯特還公佈了遊戲的正式名字叫做《異域鎮魂曲》呢,理查德.蓋瑞特的人連遊戲的正式名字都沒有公佈。(……)