當傑斯特接到玉秀吉郎傳回來的消息的時候已經是二十七號,他剛剛入住芝加哥的酒店,準備明天的試玩會。
電話是從加州打來的,玉秀吉郎打到總部之後沒找到傑斯特,然後加州總部問明白了具體信息的情況之後又轉告給了傑斯特。
“兩天半不到的時間,十萬臺GP掌機全部售罄!現在世嘉正在全面開工製造GP掌機,一個月內出貨五十萬臺以上極有可能!”
聽到這個消息,傑斯特也不由得攥緊拳頭用力揮舞了一下手臂,這對他來說是一個再好不過的消息了,而且GP掌機的暢銷,也能很大程度上能緩解他的資金壓力,至少是給世嘉的代工費用,就不用從總部的資金裡面挪用了。
要知道三款遊戲一共四萬五千臺街機的代工費用也不是一筆小錢。
將這個消息暫且放到一邊,傑斯特倒了一杯水,坐在沙發上,翻看着一份他從加州離開前一位剛進入公司的遊戲策劃寫的關於他的《超級巴洛特利》的修改方案,這篇方案寫的很細緻,裡面的很多東西都是傑斯特事前忽略了的。
在這篇修改方案裡,這名剛來的策劃首先就指出了這款遊戲一個很大的不足——不夠美國化,而且太過於卡通了。
方案裡也說明了原因,美國人更喜歡硬派一點的風格。
這位叫賽弗·達伯沃特的年輕設計師在這份意見裡說,既然在形象上設計的是一個西部警長,那爲什麼不將整個故事都挪到西部?而不是一個不知所謂的虛幻世界裡呢?
傑斯特照搬的就是超馬原來的劇情,這個劇情說實話是毫無吸引力的,但傑斯特潛意識的覺得,超馬不是靠故事來取勝,而是他那開創性的遊戲方式,而且真的玩開了,誰還在乎整個故事講什麼事情。
但這篇修改方案裡面,明確的說明了傑斯特的這個想法是錯誤的,也是不負責的,甚至這位剛剛進入公司的設計師還用傑斯特最常說的‘我們要做最好的遊戲’來隱晦的指責如此的一種設計,是對玩家的不負責任。
然後,這名年輕的設計師就寫出了自己設計的一個故事大綱。
實質上,這名設計師的故事也並不比之前傑斯特抄的超馬的劇情高明多少,一樣的英雄救美。
但他把一個老套的從惡龍手裡拯救公主的劇情改成了一個身位父親的警長去救被大盜匪抓走女兒做新娘的故事。
但這樣一改就讓整個故事的劇情符合邏輯並且生動了起來。
也更加容易讓玩家產生代入感。
要知道,這類帶點西部硬漢向的,還有點父愛溫馨的故事情節,要比那些老就被看爛了的勇士,惡龍,公主的劇情要在美國受歡迎的多。
對這一點,傑斯特是極爲滿意的。
然後,這位年輕的設計師又對傑斯特做好的很多設定進行了他認爲更加西部化的修改。
比如整個遊戲的背景全都變成了西部的風格,使用配樂的時候也要用西部風格的音樂來搭配。
把裡面遍佈的水管換成了在西部隨處可見的礦洞,這也是符合以前人們對於西部是淘金之地的印象。關末經常出現的城堡換成了西部風格濃郁的酒館,酒館裡潛藏着在亂象叢生的西部隨處可見的盜匪。
蘑菇人這種明顯不符合西部風格的東西換成大盜匪手下的荒野鏢客,烏龜換成了西部的沙漠裡隨處可見的蠍子,食人花換成響尾蛇。
然後各種蘑菇的獎勵在這樣的一個世界觀之下也就顯得有些不合時宜了。
於是,變大的蘑菇被改成了礦鎬,效果也是一樣的,可以用來消除磚塊,但是取消了變大的效果。
將火力花改成了左輪手槍,一開始的巴洛特利警長是沒有手槍的,拿到了左輪手槍之後就可以用來射擊,畢竟一個西部風格的遊戲,怎麼能缺少左輪?要知道左輪幾乎就是西部的標誌。
超級星星這種太過於意象化的東西不夠具體,可以改成烈酒,巴洛特利警長吃了烈酒之後會進入一個酒瘋狀態,這個狀態跟吃掉超級星星是相同的。
加生命的蘑菇改成了伏都教的秘藥,甚至還添加進去了伏都教巫師的怪物設定進去。
而且這位年輕的設計師還指出,傑斯特設計的BOSS跟場景太過單一,這一方面也可以進行更加細緻化的設定,比如可以用不同的BOSS戰來體現巴洛特利警長在拯救自己女兒的不同進展。
比如一開始的關卡是在礦洞裡藏着的黑心礦主,在他這裡拿到情報之後又去了居住在這裡的印第安部落,這些印第安部落已經被那些大盜匪收買,成了他們的走狗跟幫兇,所以印第安勇士這樣的怪物也可以添加進去,在印第安部落這裡取得了情報之後巴洛特利警長來到了伏都教……
而且,甚至爲了惡搞都可以加上一個關於五十一區火星人的隱藏關卡。
傑斯特一邊默默的看着,臉上一邊流露出了有些吃驚的神色,這份修改幾乎將原來的他設計的山寨版超馬給提升了整整一個檔次。
他甚至都可以想象的出,這款遊戲發售後能夠引發的狂潮。
在這份修改文案裡面,設計者還添加上了在上一次做設定時,傑斯特忘掉了的2P的人選,一個叫做保羅·馬爾蒂尼的年輕警察,是巴洛特利警長的搭檔。
諸如以上的修改建議在這份文案裡面整整提出了上百條,幾萬多個單詞,所有的意見都是以傑斯特之前的那個《超級巴洛特利》的設定稿作爲框架進行更加西部化的修改。
傑斯特看的很仔細,很認真,連續看了兩遍纔將這份文案合上,然後又看到了在文案的開頭寫着的這位設計師的名字。
賽弗·達伯沃特。
這是一個傑斯特沒有聽說過的人,不過未來世界上的遊戲從業者上百萬人,他也不可能哪個都聽過。
不過只是從對方對於自己設定上的修改就看得出來,這是一個很有天賦的設計師。
而且傑斯特也有些明悟,他在先前的設計時也是走入了一個盲區,總是認爲超馬的經典無可超越,自己不應該進行過多的修改,但他看了這份修改意見之後,傑斯特卻發現完全不是那麼一回事。
超馬也許在遊戲進行方式的框架上可以改變的地方不多,但可以將他改進的更好方案還有很多。
比如就是這個叫做賽弗·達伯沃特的年輕設計師以自己的這個西部風格的巴洛特利警長爲核心,圍繞着他的身份,設計的一個跟原來的超馬已經沒有了絲毫關係的遊戲。
當然,除了遊戲方式。
這個時候傑斯特不由得對這位叫賽弗·達伯沃特的年輕設計師有了一點好奇,他已經決定回去後要好好的接觸一下,如果他的能力足夠出色的話,那火星娛樂的第三個核心研發小組,也應該正式成立了。
畢竟現在‘清道夫’裡面的人有點多,讓這麼多人不去參與遊戲的核心研發,而只是做一些DEBUG的後期,一是造成了人員的浪費,第二,這樣下去他們的水平也不可能提高的很快。
時間對於傑斯特還是很緊迫的,畢竟,他將要對抗的是大半個日本遊戲行業聯合起來的怪物。
而且,傑斯特覺得,將這款已經改的面目全非的超馬交給這個叫做賽弗·達伯沃特的年輕人,也許是一個不錯的主意。
然後,傑斯特又看着這個修改方案沉思了一會,他將開頭的《超級巴洛特利》幾個單詞劃掉,接着寫上了一個新的名字,這款遊戲的新名字。
《巴洛特利警長》。
其實這又是傑斯特在一開始設計時就犯下的錯誤,因爲超馬對他的影響實在是太大,就連他的名字都不例外,就算是他當時已經修改了人設,但還是不由自主的添加上了超級這個前綴。
超馬用超級這個前綴是因爲之前任天堂已經發行過一款叫做《馬里奧兄弟》的遊戲,所以纔會在前面添加上一個超級的字樣。
這個名字代表的是《超級馬里奧兄弟》,是《馬里奧兄弟》的續作,後來因爲國人方便稱呼,纔將後面的兄弟去掉,再加上馬里奧的弟弟路易的存在感實在是太低,所以只是稱呼爲《超級馬里奧》。
實際上,超馬是一款續作,而不是初作,只是超馬的遊戲方式改變的非常多,所以沒有多少人會將《馬里奧兄弟》跟超馬當做是同一款遊戲罷了。
但問題是,巴洛特利警長這個形象才第一次出現而已,自己就用了一個《超級巴洛特利》的名字,這就頗有些不倫不類了。
而且傑斯特越想越覺得,這個叫做賽弗·達伯沃特的設計師修改的非常好,這麼一修改之後,整個遊戲不但變成了一個線性的RPG,而不是像超馬原版那樣一次又一次的在不斷的創城堡,毫無新意可言,這樣的修改,對於代入感的提升是非常大的。
甚至,這樣以來就產生了一個最大的改變,這款遊戲跟《曙光》一樣,是在講一個完整世界觀之下的完整的故事。
這樣在周邊的開發上就要有選擇性的多,無論是漫畫,動畫,還是小說,甚至是電視劇集以及電影,這都是可以操作的,憑藉着這款遊戲必然會帶來的不可思議的超強人氣,基本上都不會賠本的。
最重要的就是,還可以進一步加大巴洛特利警長這個形象的影響力。
越想越興奮的傑斯特看了看時間,已經是深夜十二點多,雖然他還有很多關於巴洛特利警長的想法,但想到明天就是對於火星娛樂至關重要的第一場試玩會,絕對不容有失,傑斯特也有些不捨的將手裡的那份修改文案合了上來。
儘管還沒有睡意,但傑斯特依舊是伸了個懶腰躺在了牀上,閉上了眼睛,爲了明天的試玩會,他必須要養精蓄銳。
第二日。
穿着一身休閒裝扮的傑斯特很早就來到了自己租用的芝加哥會展中心。
裡面的佈置三天前就已經開始,昨天下午就完成。
整整三百臺三款新遊戲的街機被依次排開,而且傑斯特還讓原點設計組在最後時刻拿出了《雪人兄弟》的試玩版本,一共二十五關,裡面包含了大部分的《雪人兄弟》的玩法。
不過因爲拿出試玩版太晚的原因,也沒有時間去定做大批量的街機,於是傑斯特又再次用出了當初他推銷《美利堅方塊》的老辦法,用手工打造了兩臺,這一次也全部帶到了這次試玩會當中。
這兩臺《雪人兄弟》也被他當做是他的殺手鐗。
現在纔不過早上七點,定好的開幕時間是八點整,雖然還差着一個多小時,但外面已經聚起了很多來自全美各地的玩家,有男有女,年齡跨度從小孩子到三四十的成年人擁有盡有,當然也有着不少的媒體。
這些玩家舉着支持火星娛樂的標語,不斷的呼喊着支持的口號,在喧鬧聲裡,等待着試玩會的開幕。
馬克·塞尼並沒有跟隨傑斯特一起來芝加哥,《復仇者》的研發進度安排的很緊,而且原點從公司成立到現在已經快要完成第四款產品的研發,這讓‘THE-KING’這些馬克·塞尼一開始從所有的設計師裡挑選出的最出色者組建的團隊自然的有些不甘。
儘管這些人也知道他們正在製作的這款遊戲的研發難度,要遠遠的比這原點小組設計的那四款大的多。
如果研發成功,能夠造成的轟動也大的多。
但他們還是有些不甘心,所以在這種情緒的激勵下,《復仇者》的研發進度非常快,第一關的製作已經快要接近尾聲。
而卡莉正在西海岸的幾個州的大型城市租賃倉庫,組建物流中心,也沒時間來這次的試玩會,而瑪格麗特·惠特曼也在物色旗艦店的位置,只有剛剛忙完收購席德·梅爾的那家叫做MicroProse的公司的亞當·埃德加有時間,所以這次試玩會他就代表風行發行公司一起跟隨傑斯特前來了芝加哥。
傑斯特也從亞當·埃德加那裡得到了一個好消息,席德·梅爾同意了亞當·埃德加提出的,你加入火星娛樂,然後火星娛樂以十萬美元的價格將你的這家公司收購的提議。
MicroProse這家不過剛剛成立的公司,才發行了寥寥的幾款作品,都算不上成功,也許根本就不值十萬美元,不過席德·梅爾在傑斯特的眼裡是無價的。
這十萬美元,在傑斯特的眼裡花的很值。
而且在傑斯特的記憶當中,席德·梅爾的這家MicroProse公司在遊戲界打出名氣,就是靠的模擬飛行類遊戲,在製作《席德梅爾的海盜》跟《席德梅爾的文明》這兩款震動業界的大作之前,MicroProse一直在做飛行類遊戲,並且還憑藉着幾款不錯的飛行遊戲,積攢了下不小的名氣。
正好《曙光》在《雪人兄弟》研發完畢之後就要正式開始研發,所以傑斯特也有讓席德·梅爾參與原點設計小組一起參與研發的想法。
隨着開幕時間的臨近,傑斯特一邊跟亞當·埃德加以及其他的一些工作人員檢查着每一臺機器,以防在試玩會正式開始之後再出什麼故障,一邊閒聊着。
亞當·埃德加這時候也對傑斯特的眼光更加的佩服,他親眼見到了席德·梅爾,跟他進行了數次很深入的談論,他才發現,傑斯特讓他一定要招致麾下的這位已經三十多的設計師,是一位怎樣的天才。